恐怖故事的標(biāo)準(zhǔn),就是一般人不會(huì)有的好奇心,故事中的男女特別多
主機(jī)平臺(tái):PS4
遊戲類型:互動(dòng)式冒險(xiǎn)解謎遊戲
發(fā)售日期:2015.08.25
遊戲人數(shù):1人
作品分級(jí):限制級(jí) (18歲以上)
製作廠商:Supermassive Games
發(fā)行廠商:SCEA
代理廠商:SCET
閱讀前說明
1. 本篇文只提一點(diǎn)遊戲開頭故事,沒有劇透(地雷),圖片大多沒有劇情對(duì)話
2. 少數(shù)非遊戲過程的圖片是網(wǎng)路中或巴哈站上尋得,其餘大部分是本身遊戲過程中的截圖
前言
恐怖冒險(xiǎn)解謎類遊戲,最早是從電腦遊戲開始發(fā)跡,由於題材鮮名,往往都能造成話題,隨著遊戲時(shí)代的演進(jìn),純恐怖類型的冒險(xiǎn)解謎遊戲慢慢消失落沒,取而代之的,就是搭配第一人稱,或是第三人稱的動(dòng)作解謎遊戲,像是鬼屋魔影,惡靈古堡,沉默之丘,零這類後起之秀
而其實(shí),純恐怖冒險(xiǎn)解謎和恐怖動(dòng)作冒險(xiǎn)解謎遊戲的差別,不是那麼容易辨別差異,像是零以及沉默之丘,鬼屋魔影等等,也都有著一些不錯(cuò)的解謎設(shè)計(jì),甚至也有分支劇情,只是許多通關(guān)都得靠 "動(dòng)作" 來克服
也就是說,想要將這兩個(gè)作分類,最大差別就是願(yuàn)意投入遊戲的族群稍微不同,簡單來講,不擅於動(dòng)作的人,只要知道答案,多半都能夠完成純解謎遊戲的關(guān)卡,但不見的能夠完成像沉默之丘或惡靈古堡這類遊戲,畢竟動(dòng)作遊戲有考驗(yàn)玩家操作反應(yīng),戰(zhàn)鬥操作的複雜度比純解謎遊戲要高,動(dòng)作關(guān)卡的比重,成了這兩種恐怖遊戲類型最大的分界點(diǎn)
另外,純恐怖解謎遊戲逛大街的機(jī)會(huì)比較少,每一個(gè)場(chǎng)景或畫面都可能是解謎關(guān)鍵,不像動(dòng)作類遊戲大半時(shí)間都在逛街通關(guān),以及比較常看到多重劇情的設(shè)計(jì),不管玩得好壞,就算操作不太熟悉,一定會(huì)給個(gè)結(jié)局(不然就是各種死法XD),純解謎有純解謎的好處,當(dāng)然,也因?yàn)閮?nèi)容著重在劇情和解謎,這類作品往往成了不耐玩的遊戲,不過仍有一些優(yōu)異之作
孤舟玩過的純恐怖冒險(xiǎn)解謎遊戲並不多,或者說恐怖遊戲我本來也不常碰XD,比較早期的大概像是黑暗之蠱,或是第七訪客這兩款吧,第七訪客因?yàn)樘願(yuàn)W而沒完成(很多益智解謎,慧根不足?),黑暗之蠱倒忘了有沒有死到終點(diǎn)XD,只記得失敗很多次,但是對(duì)結(jié)局好像有一點(diǎn)印象(查攻略?)
第七訪客,很老的恐怖作品,有跟朋友借來玩過一點(diǎn)點(diǎn)就放棄了@@,一查才知道後來居然變手遊了@@
黑暗之蠱,改編自同名小說,細(xì)膩的畫面,恐怖的氣氛,以及誠意的中文化,成了孤舟首次碰的恐怖解謎遊戲
弟切草,由日本遊戲公司CHUNSOFT所推出的恐怖解謎遊戲,有聽過沒玩過,而這個(gè)系列承襲著日本常見的文字冒險(xiǎn)遊戲的設(shè)計(jì),所以從內(nèi)容來看,有著濃濃的日本風(fēng)
而本次所要聊的遊戲,正是一款少見的恐怖冒險(xiǎn)解謎遊戲,名為直到黎明(Until Dawn),由SCE全球工作室的Supermassive Games為PS4所設(shè)計(jì)的獨(dú)占遊戲,過去不曾玩過 Supermassive Games的遊戲,算是被這款遊戲推出前的介紹給吸引了,尤其工作比較忙碌的情況下,這類遊戲所需要的時(shí)間比動(dòng)作遊戲要少一點(diǎn)
前面會(huì)提這麼多,主要是因?yàn)楝F(xiàn)在恐怖遊戲的主流幾乎都變成了動(dòng)作或射擊遊戲類型,這跟原本純冒險(xiǎn)解謎的遊戲樂趣很不一樣,冒險(xiǎn)解謎的樂趣在於抽絲剝繭的過程,既然寫文時(shí)間有限,就廢話不多說,以下簡單簡解析這個(gè)恐怖遊戲吧
遊戲分析
和所有解謎遊戲的表現(xiàn)方式相當(dāng),直到黎明是以劇情為主軸的作品,故事的一開始,描述一群青年男女到山間的度假小屋聚會(huì),因?yàn)橐粓?chǎng)玩笑鬧劇,而引發(fā)了不幸的事件
玩家透過這段過程,除了對(duì)遊戲的故事開頭和主軸有了一些概念之外,同時(shí)透過一些提示教學(xué),理解整個(gè)遊戲的操作方式,順道為這款遊戲展開序幕,就在這個(gè)不幸事件發(fā)生的一年後
首先,遊戲給人的初步印象,就是畫面相當(dāng)細(xì)膩精緻,宛如一場(chǎng)真人電影,若仔細(xì)看會(huì)發(fā)現(xiàn)仍然分成兩種質(zhì)感,一個(gè)是純撥放的畫面,一個(gè)是採用即時(shí)3D模組的表現(xiàn),也就是遊戲當(dāng)中的畫面,純撥放的畫面質(zhì)感極佳
而遊戲當(dāng)中的質(zhì)感明顯比較差一點(diǎn),但還是能看的出臉上的表情,最讓人喜歡的還是場(chǎng)景的畫面,光影和雪的表現(xiàn)相當(dāng)自然,每個(gè)人物行走的擷圖畫面宛如藝術(shù)畫,先不論物件多少,人物動(dòng)態(tài)表現(xiàn)自不自然,要比流暢度當(dāng)然比不上羅馬之子或是1886,但是以一款恐怖遊戲的美感,我認(rèn)為這款遊戲有做好氣氛這件事,尤其在場(chǎng)景的畫面表現(xiàn),孤舟給予讚揚(yáng)
畫面表現(xiàn)不錯(cuò),那聲音呢? 我認(rèn)為也很棒,恐怖遊戲比較令人在意的不是音樂,而是音效,音效的表現(xiàn)可圈可點(diǎn),所謂美式高質(zhì)感聲光可能對(duì)玩很多的人來說有些麻木了,但畢竟不是什麼遊戲都能做到這種好音效,這款遊戲的聲光訴求以真實(shí)為主,而水準(zhǔn)上也確實(shí)到位了
聲光很棒,那遊戲內(nèi)容呢? 由於這款遊戲訴求比較傾向享受劇情的分支,而這種設(shè)計(jì)可能就見仁見智,以忙碌的孤舟來說還不錯(cuò),但是對(duì)喜歡玩解謎的人可能就會(huì)覺得爾爾
由於這是一款純冒險(xiǎn)解謎作品,玩家除了順著劇情欣賞動(dòng)畫之外,就是移動(dòng)故事中的角色到目的點(diǎn),或是稍微搜尋場(chǎng)景中的資訊,透過沿途蒐集的東西來推敲故事主軸的謎,然而,場(chǎng)景中的解謎並不多,甚至少到完成一輪後沒有太多印象,能做的,除了讓角色知道新的訊息之外,剩下就是在選擇點(diǎn)決定要如何做
也許這種設(shè)計(jì)是一種潮流吧,直到黎明在解謎的部分全是以選擇為主,這跟之前聊過~兩個(gè)靈魂這款遊戲的設(shè)計(jì)非常像,差別在兩個(gè)靈魂的選擇機(jī)會(huì)沒有這麼多,每一種選擇有可能會(huì)大大影響最後的結(jié)局
所以與其說,這款偏重互動(dòng)式電影的規(guī)則,不如說更像日式文字解謎遊戲,畢竟這些選擇都會(huì)影響人際關(guān)係和故事走向,因?yàn)檫x擇比較多的緣故,玩的過程都會(huì)回頭想想自己選的對(duì)不對(duì),而兩個(gè)靈魂的變化上比較沒那麼多,所以感覺還是有一點(diǎn)點(diǎn)的不同
除了選擇題,再來就是關(guān)鍵段落的QTE(即時(shí)按鈕),既然是恐怖遊戲,當(dāng)然就會(huì)有緊張刺激的逃亡場(chǎng)面,這段往往都是以時(shí)間限制的QTE來通關(guān),而且?guī)缀鯖]有重來的餘地,我認(rèn)為這段設(shè)計(jì)非常不錯(cuò),路線讓人慢慢思考,用QTE來強(qiáng)化緊張感,過去很多QTE設(shè)計(jì)給了我不好的印象,這款倒能接受,但反而產(chǎn)生了別種問題,後面會(huì)提到
以亮點(diǎn)來提示解謎點(diǎn),不用花太多搜尋時(shí)間,頗為人性的設(shè)計(jì)
而由於解謎成份很低,選擇題著重在移動(dòng)和人物關(guān)係的部分,提示設(shè)計(jì)也就蠻單調(diào)的XD,頂多就是一些圖騰吧(應(yīng)該說屬於暗示),這些預(yù)告畫面說實(shí)在的,很沒有遊戲感,只能說,遊戲稱不上解謎,而是選擇遊戲,但也因此提升了娛樂性,所以這種系統(tǒng)內(nèi)容要看人喜好
講完聲光和內(nèi)容之後,這款遊戲究竟好不好玩,我認(rèn)為這款很適合喜歡純粹享受劇情,不在意解謎成份的人,尤其遊戲故事的安排即便老套(單以恐怖故事來看),但是表現(xiàn)的很完整,沒有拖泥帶水,沒有虎頭蛇尾,光以這樣的故事來播一齣恐怖電影也是有一定的看頭,不過常看這類電影的人就不清楚了,故事好壞比較主觀,僅供參考
另外有幾個(gè)比較令人在意的部分,在此提出
1. 美式恐怖故事就是比較屬於~製造驚悚恐怖的成分較多,故事格局偏小,感動(dòng)有限
2. 雖然這款遊戲玩起來偏向日式文字解謎遊戲,不過想把劇情追的完整,並不能快速略過已經(jīng)看過的喬段,我想可能就是為了緊張刺激的感覺吧(QTE無法重來),而不能省略的結(jié)果,所以想追個(gè)比較好的結(jié)局,一大半故事都得重來,而恐怖遊戲就是常出現(xiàn)一些不堪的畫面,一直重複這些,很容易有越玩越無力的感覺...
以上講了這麼多,是否會(huì)喜歡這樣的遊戲,多少心中有個(gè)譜吧,對(duì)孤舟而言,還算是款?yuàn)蕵穬r(jià)值很高的遊戲,雖然稱不上神作,也能在忙碌之餘陪我渡過一段刺激的遊戲過程,算是一款很不錯(cuò)的遊戲
優(yōu)點(diǎn):
優(yōu)秀的聲光
中規(guī)中舉的恐怖故事
有多重結(jié)局
QTE 做到了緊張刺激
真實(shí)的配音和音效
缺點(diǎn):
解謎深度不足
故事格局不大
重複玩的動(dòng)力缺乏
評(píng)論結(jié)果:
4 顆星 (滿分5顆星) (在意解謎深度的玩家請(qǐng)自行倒扣一顆星)
評(píng)論簡語: 聲光優(yōu)秀,難度簡單,故事表現(xiàn)中規(guī)中矩的恐怖作品,雖然解謎深度不足,使得創(chuàng)意上看似平凡,但畢竟訴求有到位,娛樂價(jià)值高,很適合想輕鬆享受恐怖故事,或是原本喜歡日式文字解謎遊戲,想找一款恐怖入門作品的玩家
(遊戲時(shí)間未計(jì)算,有完成一輪,解開三種結(jié)局)
孤式心得 / 孤式短評(píng) 評(píng)分說明
遊戲評(píng)分會(huì)依據(jù)感受獲得8種不同的評(píng)分等級(jí),未完成一輪的孤式短評(píng)結(jié)果會(huì)有半顆到一顆星的差異,孤式心得的評(píng)分則固定不會(huì)變動(dòng)
5 顆星....無庸置疑的神作
4.5 顆星....神作未滿的優(yōu)質(zhì)好遊戲 (此等級(jí)以上將獲得孤舟推薦的殊榮)
4 顆星.....優(yōu)質(zhì)的好遊戲,可能因喜好問題而熱衷度不多
3.5 顆星....佳作之流,仍有比普作多點(diǎn)值得一提的特色
3 顆星.....普通遊戲,尚有一玩的理由
2.5 顆星....有點(diǎn)內(nèi)容,但遊戲過程痛苦或玩超過一小時(shí)才開始想收攤的作品
2 顆星.....有點(diǎn)內(nèi)容的雷神之作,玩不到一小時(shí)就快投降的作品
1 顆星.....沒有內(nèi)容的糞作
後記
最近依然忙碌,所以補(bǔ)點(diǎn)短評(píng)來彌平一些遊戲進(jìn)度XD
正好前一陣子也才看過一部關(guān)於時(shí)空回朔情節(jié)的動(dòng)畫,對(duì)於這種以一個(gè)面綜觀自身的遭遇,試著透過選擇來改變故事結(jié)局的行為,多少有點(diǎn)感慨,畢竟真實(shí)人生,可不是說改就改,說重來就能重來的,既然如此,就請(qǐng)慎重的在每個(gè)節(jié)點(diǎn),好好想清楚自己的選擇吧,也唯有認(rèn)真的面對(duì),把握當(dāng)下,才能夠因此贏過整個(gè)未來,這是充滿選擇題的遊戲當(dāng)中,最讓人省思的地方
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