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日本電玩市場七年來變化;電視遊樂器驟減一半,社群遊戲擴(kuò)大1400倍。

狠心先生 | 2015-09-06 14:22:01 | 巴幣 68 | 人氣 9088

  ↑2014年東京電玩展。

  看到這篇報導(dǎo)後,不難想像為何現(xiàn)在許許多多傳統(tǒng)的日本電玩廠商投奔到手機(jī)遊戲以及社群遊戲上。

  根據(jù)MANTAN-WEB的報導(dǎo)2014年的電視遊樂器市場比2013年減少了8.9%,根據(jù)CESA的即將發(fā)行的2015 遊戲白皮書中的報告指出,自從2007年任天堂發(fā)行的 DS Life到現(xiàn)在,市場規(guī)模從原本的7113億日幣到去年的3733億日幣,蒸發(fā)了快一半。

  CESA每年都會統(tǒng)計日本遊戲市場,與去年相比硬體減少11.7%,約1377億;軟體同年減少7.1%,約2356億日幣。

  日本市場具有指標(biāo)性(銷售破100萬)的軟體也越來越少,僅有《妖怪手錶2元組/本家》、《魔物獵人 4G》等老面孔,跟去年一樣僅有6款遊戲破百萬。

  相反的社群遊戲從2007年到2014年這段期間不斷的擴(kuò)大,由原本的4億日幣成長到5622億日幣,成長1440倍。

  總體來說,日本遊戲市場其實是成長的,只是一邊式微一邊成長。

  年份    電視遊樂器產(chǎn)值    社群遊戲市場產(chǎn)值  總合
  2007   7113億                   4億                          7117億
  2014   3733億                   5622億                    9355億                    

  看著日益壯大的手機(jī)遊戲市場,不難想像為何傳統(tǒng)電玩大廠們紛紛在手機(jī)上製作遊戲了。

  或許與日本本土的生態(tài)有關(guān),日本人相當(dāng)習(xí)慣在通勤時玩遊戲殺時間,這也是為何掌機(jī)在日本為何這麼賣座。

  筆者目前除了日本以外同時也有關(guān)住NPD的調(diào)查(美國),不難發(fā)現(xiàn)日本市場確實逐漸凋零,不如以往有指標(biāo)性。

  相反的,美國的市場不停的成長,從NPD的調(diào)查報告中得知與去年同期相比一值都是呈現(xiàn)成長,即使是目前世代交替中,軟體以及硬體的銷售也呈現(xiàn)成長狀態(tài)。

  究竟日本的電玩市場會如何呢?就等待時間的考驗了。

  原文
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留言

創(chuàng)作回應(yīng)

小智
手游就是一直課金 加刷任務(wù) 玩久就覺得無聊了
2015-09-11 16:37:33
御用閒人
覺得跟工作型態(tài)有關(guān)係,歐美上下班時間是幾點,亞洲上下班時間又是幾點??雖然現(xiàn)在成了上班族,但還是不喜歡玩手機(jī)遊戲,阿對了刺客教條買到到現(xiàn)在還沒拆封呢...((哭
2015-09-11 19:49:33
不太喜歡玩手遊

第一:登入獎(這會讓我每天都登入拿完獎勵就關(guān)閉遊戲;變得好像沒在玩遊戲!)

第二:看久了眼睛會痛!

第三:遊戲都做的比較簡單!
2015-09-13 10:55:53
今井凜
我也是低頭族 在公車上 捷運(yùn)上 {低頭打PSV
2015-09-13 21:51:10
點子-庫洛米庫洛米
放業(yè)界分版,剩下我會處理
2016-06-07 12:30:59
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