↑2014年東京電玩展。
看到這篇報導(dǎo)後,不難想像為何現(xiàn)在許許多多傳統(tǒng)的日本電玩廠商投奔到手機(jī)遊戲以及社群遊戲上。
根據(jù)MANTAN-WEB的報導(dǎo)2014年的電視遊樂器市場比2013年減少了8.9%,根據(jù)CESA的即將發(fā)行的2015 遊戲白皮書中的報告指出,自從2007年任天堂發(fā)行的 DS Life到現(xiàn)在,市場規(guī)模從原本的7113億日幣到去年的3733億日幣,蒸發(fā)了快一半。
CESA每年都會統(tǒng)計日本遊戲市場,與去年相比硬體減少11.7%,約1377億;軟體同年減少7.1%,約2356億日幣。
日本市場具有指標(biāo)性(銷售破100萬)的軟體也越來越少,僅有《妖怪手錶2元組/本家》、《魔物獵人 4G》等老面孔,跟去年一樣僅有6款遊戲破百萬。
相反的社群遊戲從2007年到2014年這段期間不斷的擴(kuò)大,由原本的4億日幣成長到5622億日幣,成長1440倍。
總體來說,日本遊戲市場其實是成長的,只是一邊式微一邊成長。
年份 電視遊樂器產(chǎn)值 社群遊戲市場產(chǎn)值 總合
2007 7113億 4億 7117億
2014 3733億 5622億 9355億
看著日益壯大的手機(jī)遊戲市場,不難想像為何傳統(tǒng)電玩大廠們紛紛在手機(jī)上製作遊戲了。
或許與日本本土的生態(tài)有關(guān),日本人相當(dāng)習(xí)慣在通勤時玩遊戲殺時間,這也是為何掌機(jī)在日本為何這麼賣座。
筆者目前除了日本以外同時也有關(guān)住NPD的調(diào)查(美國),不難發(fā)現(xiàn)日本市場確實逐漸凋零,不如以往有指標(biāo)性。
相反的,美國的市場不停的成長,從NPD的調(diào)查報告中得知與去年同期相比一值都是呈現(xiàn)成長,即使是目前世代交替中,軟體以及硬體的銷售也呈現(xiàn)成長狀態(tài)。
究竟日本的電玩市場會如何呢?就等待時間的考驗了。