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當你的獨立遊戲登陸Steam後能賺多少?

?Mr夏目? | 2014-03-26 21:32:01 | 巴幣 70 | 人氣 3965


本篇文章為轉載個人收藏用~
原文請至SteamCN觀看:http://steamcn.com/t75445-1-1



如果你是一個獨立遊戲的開發者,當你的遊戲成功登錄了作為目前世界上最大的電子遊戲銷售平臺Steam之後,收入會發生什麼?讓我們一起來看看

首先是遊戲守護者冒險:遺忘山谷
http://store.steampowered.com/app/218410/
在去年的1月份左右,遊戲開發完成,當時除了他們的官方網站上銷售外,在著名的flash遊戲站點上Kongregate也有搭售,另外官方還放出免費的flash在線demo外吸引顧客.三個月後,他們獲得了賣出13846拷貝,$70716總收益的成績.隨後,開發者沒有繼續開發新的遊戲,而是大膽的決定大幅度改良遊戲,將一個flash遊戲徹底升級成為一個帶有濃厚商業性質的獨立遊戲,並且借助媒體宣傳,終於得到了Steam,GOG,Impulse, Desura和GamersGate這些平臺的注意.

在去年十月底,遊戲登陸了上述的這5個平臺,又在三個月後,官方再次公佈了銷量,這段時間來總共賣出40451拷貝,獲得了$286646總收益(其中不包括GamersGate,他們要求保密...).以下是總體的圓形圖


這是更詳細的圖,標註了各個平臺不同時間因為不同事件所獲得的收益


開發者根據以上數據總結出了:
1.Steam平臺佔據大部分的市場,有著絕對優勢
2.Steam每日打折的遊戲非常容易引起注意,這個遊戲當天獲得的收入等同於之前在Steam上一半的收入,當然66%OFF的折扣也是重要因素之一
3.GOG平臺也正在崛起中
4.提供在線的flash格式的DEMO很重要,而且他們的DEMO中可以導出正式版可用的存檔
5.Desura和Impulse平臺很失望,總共不到1000刀
6.媒體的評測和報導對於吸引大眾也很重要



其次是遊戲危險節奏
http://store.steampowered.com/app/49600/

危險節奏是由一個人開發的獨立遊戲,而在去年11月底達到了200萬美元的總收益.遊戲在PC上為Steam獨佔(也有DRM FREE),其他平臺包括XBOX,PS3和IOS.這是開發者給出的收益比較圖



這是Steam平臺在不同時間由於不同事件產生變化的收益圖


開發者根據以上數據總結出了:
1.毫無疑問,該遊戲的成功是基於Steam平臺的
2.Steam有一個很好的API用於幫助開發,並且Valve也很尊重開發者的決定.

至此,不難看出這麼多成千上萬的遊戲想登陸Steam的原因了. 另外你知道Valve鼓勵發行商/開發商參與打折以及TF2 Workshop的第一的銷售者一年可以獲得50W美元的純收入



創作回應

ic
打折時後衝的量時在是誇張
2014-03-27 10:28:44
Deray
一直覺得steam的打折商法是在挖廠商的血肉給valve賺錢
當一款49.99的遊戲可以殺到9.99,而且大家都視為常態。那誰還要用原價買遊戲呢?
而一款3A的遊戲售價只有9.99的時候,又還有誰願意投入開發呢?
2014-03-27 11:40:47
?Mr夏目?
可以看看令一篇喔 打折之後收入比沒有打折時候還要多好幾倍
2014-03-27 12:23:06
胖胖鴨
但對於開始沒落的遊戲卻是個吸收玩家的方法
2014-03-27 11:52:40
胖胖鴨
而且有些真的是有不少玩家想嚐試 卻苦於荷包問題
2014-03-27 11:53:40
小蜜蜂先生
喜加一的人很多
2018-01-02 02:59:00

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