玩家們大概是被裝備取向的OLG洗腦太久了,
在這種強調技術的遊戲裡還是有不少人把裝備素質看的很重。
一臺車最多裝8個零件,即使每個都給它點到+12,
總和也不過96點,連一次撞車的損失都抵不過。
是啊,當兩方條件一樣時,這0.x秒的差距就足以決定勝負,
但是路上的狀況隨時都在變,影響速度的因素更是多不勝數,
雙方條件是不是對等誰能抓的準呢?
首先是出沒無常的NPC車,
根據過彎次序上的差異,玩家們必須依據NPC當時的位置來調整過彎路線,
如果NPC車剛好擋在過彎路線上,部分玩家勢必得捨棄最佳路線以求順利通過,
光這樣就已經造成玩家間速度上的差異,要是閃不過而撞車那就更不用說了。
再來就是玩家間互相的推擠碰撞,這比NPC車的動向還難以預測,
沒人知道何時會被後面趕上來的玩家推去撞牆,過彎時的推擠也會導致失速,
這中間所造成的速度差異也不是區區100點性能所能彌補的。
而且0失誤是可遇不可求,比賽中多少都會有些碰撞,
碰撞又有大撞跟小擦撞,時間損失也大不相同。
如果說最後的勝負差距只有0.x秒,也是比賽過程中所有不定因素加起來所造成的結果,
零件素質點的影響可說是微乎其微。
對於衝裝,我個人感覺是 看起來的爽度>實用價值
在這種強調技術的遊戲裡還是有不少人把裝備素質看的很重。
一臺車最多裝8個零件,即使每個都給它點到+12,
總和也不過96點,連一次撞車的損失都抵不過。
是啊,當兩方條件一樣時,這0.x秒的差距就足以決定勝負,
但是路上的狀況隨時都在變,影響速度的因素更是多不勝數,
雙方條件是不是對等誰能抓的準呢?
首先是出沒無常的NPC車,
根據過彎次序上的差異,玩家們必須依據NPC當時的位置來調整過彎路線,
如果NPC車剛好擋在過彎路線上,部分玩家勢必得捨棄最佳路線以求順利通過,
光這樣就已經造成玩家間速度上的差異,要是閃不過而撞車那就更不用說了。
再來就是玩家間互相的推擠碰撞,這比NPC車的動向還難以預測,
沒人知道何時會被後面趕上來的玩家推去撞牆,過彎時的推擠也會導致失速,
這中間所造成的速度差異也不是區區100點性能所能彌補的。
而且0失誤是可遇不可求,比賽中多少都會有些碰撞,
碰撞又有大撞跟小擦撞,時間損失也大不相同。
如果說最後的勝負差距只有0.x秒,也是比賽過程中所有不定因素加起來所造成的結果,
零件素質點的影響可說是微乎其微。
對於衝裝,我個人感覺是 看起來的爽度>實用價值