Steam Dev Days是Valve舉辦的遊戲開發(fā)者大會(huì),跟開發(fā)者們互相討論交流,時(shí)間為期2天(美國時(shí)間15號(hào)到16號(hào))。參與的開發(fā)者們除了互相討論交流經(jīng)驗(yàn)之外,還可以了解到Valve的最新資訊,像是SteamOS、Steam 主機(jī)、Steam 手把、SteamWorks、Virtual Reality(虛擬實(shí)境),Alternate Reality Games(ARG)等相關(guān)資訊。
主要時(shí)間排成如下:
第一天公布的消息整理:
A.
每一位參加者都獲得了Steam 手把 與 技嘉的Steam主機(jī),總共放出2000多臺(tái),硬體是i7與內(nèi)顯,沒有額外的顯示卡,但是可以達(dá)到玩BF4 720在中等設(shè)置下25-30FPS。
B.
Gabe(V社創(chuàng)始人)表示希望讓SteamGreenlight消失,不過不是因?yàn)樗鼪]用,而是因?yàn)閂alve參與其中,Steam也不斷的在進(jìn)化改善,他們想讓開發(fā)者能進(jìn)一步的控制商店有效的宣傳遊戲。希望讓整個(gè)系統(tǒng)更加完善,但目前沒公布會(huì)在何時(shí)關(guān)閉或是改版。
C.
Alienware與Valve合作的Steam Machine(主機(jī))將於2014年9月份發(fā)售。
D.
Steam Mahinces上會(huì)有特殊的體驗(yàn)(They said there will certainly be experiences on Steam Machines that won't be available anywhere else.)可能是獨(dú)家內(nèi)容,也有可能是獨(dú)佔(zhàn)遊戲?
Valve也想在SteamOS發(fā)售前,在裡頭加入電影,音樂和電視節(jié)目的有關(guān)內(nèi)容,所以可能會(huì)跟相關(guān)業(yè)者合作。(這樣其他國家沒問題?)
E.
為了最佳的向下相容和最好的適應(yīng)能力,在正式發(fā)售後的Steam手把不會(huì)有觸碰面板的設(shè)計(jì),取而代之的是DPAD和ABXY按鈕8個(gè)按鈕,不過未來Steam手把還會(huì)不斷進(jìn)行調(diào)整。
正是發(fā)售之後Steam手把會(huì)使用AA電池,玩家可以用充電電池,並且會(huì)提供手把的API讓開發(fā)者可以讓遊戲更加支援手把。通過Steam手把API最多可以同時(shí)支持16個(gè)手把。
此外第三方廠商也可生產(chǎn)Steam手把。
(表示最終設(shè)計(jì)尚未決定,下圖為概念圖。)
F.
2013年的全球Steam上遊戲軟體的總銷量分佈圖,北美地區(qū)41%、歐洲地區(qū)40%、亞洲地區(qū)4%,另外值得一提的是俄羅斯和巴西地區(qū)跟去年相比分別增長了128% 和75%。
G.
在下午的大會(huì)中Moving you games to OpenGL部分提到了關(guān)於Source2引擎的內(nèi)容,Source2引擎在開發(fā)設(shè)計(jì)中已考慮到Linux和OpenGL的支援性。
H.
Vavle也秀了一下他們開發(fā)的VR設(shè)備原型。可確定的是:它的解析度比Oculus Rift高,能準(zhǔn)確的辨認(rèn)追蹤使用者的頭部選轉(zhuǎn)、也能靠它行走(應(yīng)該是指遊戲中)。有人將它比喻做XBOX而Oculus Rift只是8Bit的任天堂主機(jī)。
I.
在2014年Steam會(huì)員們可以相互轉(zhuǎn)移Steam錢包中的錢(細(xì)節(jié)未公布。)
J.
Steam家用流媒體開放測(cè)試,不過目前沒有使用硬體編碼,未來會(huì)採用。
(Steam內(nèi)建,免費(fèi))
K.
Steam發(fā)行遊戲數(shù)量的年度對(duì)比,2013年有超過10%的遊戲是搶先體驗(yàn)(測(cè)試就先販?zhǔn)郏婕铱梢該屜润w驗(yàn),或是等遊戲完成之後再買,不過早買部分會(huì)有些優(yōu)惠。)
L.
Steam活躍玩家每年的成長圖,可見成長速度越來越快。目前已經(jīng)有7500萬個(gè)活躍玩家。
Steam一些數(shù)據(jù),在2個(gè)月之內(nèi)Steam玩家們發(fā)佈了120W條評(píng)論以上。
第二天公布的消息整理:
A.
In-Game Economies in Team Fortress and Dota(主要是絕地要塞2和Dota2的遊戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)體)
1.目前很多遊戲內(nèi)的微交易並沒有讓用戶開心,反而教會(huì)了他們?nèi)绾尾换ㄥX。
2.Valve希望玩家互相之間能夠自行創(chuàng)造價(jià)值,但在創(chuàng)造的同時(shí)也能大幅度的獲得獎(jiǎng)勵(lì)。
3.玩家花錢就能贏不是問題,問題在於如果這樣做是否會(huì)減少其他玩家的樂趣。
4.Valve建議遊戲中的所有物品都是可以交易的。
5.Valve有一個(gè)「後悔測(cè)試」系統(tǒng),當(dāng)一名用戶後悔使用了一個(gè)功能或者係統(tǒng)的時(shí)候,測(cè)試結(jié)果就失敗了,Valve就會(huì)記錄並作為日後參考。
6.Valve對(duì)遊戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)體的一些建議。
B.
其中13%的TF2玩家至少買過一個(gè)以上的鑰匙,75%的玩家至少開過一次箱子。在遊戲中開啟交易是一種吸引免費(fèi)玩家的方式,他們覺得不花錢還能賺錢。TF2的WorkShop內(nèi)容社區(qū)創(chuàng)造者們的收益仍然良好的增長。
TF2中有超過90%的內(nèi)容均來自WorkShop社區(qū)的作品,在2014年的第一週,這些TF2內(nèi)容的社區(qū)創(chuàng)造者獲得了大約40W美金。
P.S.WorkShop是Steam上允許玩家自定義物品、地圖、裝備的功能。有些遊戲可以直接下載mod自動(dòng)幫你安裝,有些則是被其他玩家投票之後會(huì)放入商店販?zhǔn)郏瑏K可抽成。
C.
TF2當(dāng)下的一些數(shù)據(jù),大概1700萬個(gè)帳號(hào)有著物品,總共有5億個(gè)物品,這些物品總共進(jìn)行了40億次的動(dòng)作。(交易、合成、更換顏色...等。)
而TF2禮物發(fā)送的一些數(shù)據(jù),總共有1,067,399個(gè)帳號(hào)發(fā)過禮物,1,841,051個(gè)帳號(hào)接受過禮物。
Valve說,讓玩家高興=賺到錢了~
D.
Embracing User-Generated Content (UGC) (注重玩家製作的內(nèi)容,UGC=玩家製作的內(nèi)容)
UGC可以加強(qiáng)遊戲體驗(yàn),不僅給玩家們一個(gè)表達(dá)自己的機(jī)會(huì),也給自己的遊戲帶來新的生命力。
UGC正是遊戲和書,電影的區(qū)別。
UGC發(fā)揮不錯(cuò)的例子有DayZ,帶動(dòng)了大批玩家購買武裝突襲。
2011年,TF2是第一個(gè)採用Steam創(chuàng)意工房的遊戲。玩家可以創(chuàng)造TF2的遊戲內(nèi)容,其他玩家可以打分,評(píng)分高的內(nèi)容會(huì)得到官方的審核批準(zhǔn)。
上古捲軸5在WorkShop的一些數(shù)據(jù),總共達(dá)19500件的內(nèi)容,190萬次的投票,240萬玩家使用,8100萬的下載次數(shù)。
C.
CSGO在WorkShop的一些數(shù)據(jù),4700張由玩家製作的地圖,2W個(gè)武器Skin。
Portal 2在WorkShop的一些數(shù)據(jù),超過381000張地圖,為什麼有這麼多?這得歸功於易上手的地圖編輯器。
GMOD在WorkShop的一些數(shù)據(jù),總共25萬個(gè)玩家製作的內(nèi)容。
UGC能夠發(fā)現(xiàn)並完善遊戲中開發(fā)者所看不到的方面。
玩家總喜歡去給一個(gè)成功的遊戲開發(fā)模組,所以開發(fā)者所要做的就是幫助他們,這樣大家都能獲利 。像Dota 2的WorkShop啟動(dòng)並沒有打擊到TF2的WorkShop,反而擴(kuò)大了模組社區(qū),更多的內(nèi)容和玩家加入其中。
E.
What VR could, should, and almost certainly will be within 2 years(VR在兩年能夠成形。)
Valve認(rèn)為虛擬實(shí)境在將來的影響力不可小覷,將會(huì)成為一大主流(遊戲)平臺(tái),大批的虛擬實(shí)境設(shè)備的消費(fèi)大概會(huì)在2年內(nèi)實(shí)現(xiàn)。Valve也會(huì)和Oculus合作發(fā)展有關(guān)於PC的虛擬實(shí)境技術(shù)。不過目前沒有發(fā)佈自家的虛擬實(shí)境設(shè)備的計(jì)劃,但以後可能會(huì)改變。並且Valve在活動(dòng)上展示的虛擬實(shí)境的DEMO。
Valve認(rèn)為完美的虛擬實(shí)境體驗(yàn)需要具備以下條件。
F.
Valve認(rèn)為以下這個(gè)可以被廣泛消費(fèi)的頭戴式可視設(shè)備,其性能將會(huì)在2015年實(shí)現(xiàn)。
PC平臺(tái)將會(huì)是虛擬實(shí)境的溫床。
G.
虛擬實(shí)境設(shè)備開發(fā)商Oculus VR創(chuàng)始人帕爾默?勒奇登場(chǎng),他聲稱Valve所研製的虛擬實(shí)境技術(shù)是目前世上最好的DEMO,通常來說把遊戲移植到虛擬實(shí)境是行不通的,也透過幻燈片來分享自己的經(jīng)驗(yàn),他表示玩家應(yīng)該在虛擬實(shí)境中有化身,不僅僅是手臂或者手,還應(yīng)該有腳,腿和肩膀。
當(dāng)然如果能將虛擬實(shí)境運(yùn)用到運(yùn)動(dòng)遊戲或是模擬遊戲(醫(yī)院手術(shù)之類的)的話會(huì)是最佳的進(jìn)步。
Steam Dev Days 2天的總結(jié)到此結(jié)束。