有時候會不會覺得,在遊戲裡玩到某個系統或功能特色時,會感覺有些生硬? 感覺這一個系統或功能,有點像是硬塞上去的,就是什麼地方怪怪的, 好比說,當我結束一個關鍵行動時,出現讓人匪夷所思的梗,例如...馬力歐跳下了水管,卻發現突然變成第一人稱視角的射擊遊戲?! 這這這....姑且我把他稱作遊玩過程的認知差距
果斷登出,BJ4
以上的例子可不是笑笑而已,有看過FB旁邊那些用美美圖片的線上廣告嗎? 當玩家在遊戲中的實際狀況並不符合預期時,大部分的玩家對遊戲評價會大打折扣,當然不僅是廣告而已,遊戲的每一塊系統都是如此
你以為你看到的跟你玩到的是一樣的嗎? (笑)
為什麼我們會有這樣的認知? 這就要從人的大腦開始說起,人腦是一個非常強大的組織,就算你整天都在床上趴著,光是操作你起床上廁所、吃東西、作夢、思考....等等,就會消耗體內多達200卡的熱量,正因為大腦平常會作太多太多事情了,所以大腦必須要靠記憶 ( 經驗 ) ,來節省運算量以縮短決策時間,也能夠提高學習其他東西的速度,像是會騎腳踏車的人多半也會騎機車,這種建構於過去經驗的認知進化,是人類之所以稱霸地球的原因之一
正因為如此,我們很容易用過去玩遊戲的經驗建立在新遊戲上,有摸過韓國、大陸線上遊戲的朋友還記得嗎?進入遊戲後接到第一個NPC的任務後,是不是會不自覺的把眼睛或滑鼠往兩點鐘方向移動約500-700個像素,點選下一個任務的提示NPC?說到這裡,如果正默默點頭時,其實你已經被一個潛在的框架限制了
倘若玩家在這個框架下,突然意識到這款MMORPG沒有這個
你覺得什麼樣的情況會最多呢?當玩家在進入遊戲之前,已經有了框架時,如果遊戲讓玩家在認知差距上產生預期落空,便會造成負面影響
當然,認知差距並不都是負面的,也有很多正面的情況,用一個詞彙形容就是「驚喜」,好比說玩家進入遊戲後,發現畫面比預期的好、發現攻擊動作比預期的流暢、發現了一個...嶄新的遊戲系統,當遊戲的某個元素超出預期,玩家對遊戲就會有正面評價,當然前提是這個系統是合適且是增加遊戲的流暢性,以及上次我提到的深度
少一個東西可能會有負面的認知差距,但多一個東西未必都是正面的,好比假設天之痕裡面,加入了可以跟NPC自由PK的系統,像是在NPC身上點右鍵,你就可以隨便跟一個甲乙丙丁戰鬥,然後在遊戲宣傳的時候說,遊戲中增加了可以擊殺NPC的自由度,堪稱媲美GTA
幸好...在我們的記憶裡,天之痕沒有加入了這個奇怪的東西。在這裡為什麼我會說奇怪? 那是因為軒轅劍的遊戲核心,是一款東方味兒的RPG遊戲,他是有俠骨的,俠客是可以隨便看到一個路人就跟他幹架的嗎? 況且,軒轅劍過往的系列,並沒有為自由跟路人PK設定一個「理由」的認知,除非他有,而且夠說服玩家
所謂說服,就是要師出有名,尤其是建立在一個前無古人的新系統上, ( 當然那個什麼自動尋路之類的,這已經是必備的玩意兒了 ) ,何謂師出有名 ?
好比說我要作一款ARPG遊戲,玩家可以合成遇到的怪物變成自己的武器,而武器可以輸出該怪物的能力、屬性,聽起來很酷,但遊戲裡面一點都沒有解釋,就跟玩家說你可以「遭遇>捕捉>合成」的行為,沒有提到「這個世界存在5大屬性的結晶,而所有地表上的生物體內都有這些元素結晶...主角的工作是結晶守護者,專門討伐因為魔王異變的結晶魔物....」
《噬神戰士》、《魔物獵人》
哪一種比較能說服玩家? 哪一種可以讓玩家感覺到系統的自然? 遊戲設計師是根據什麼意函,而有這樣的設計? 遊戲的要素不是加上去而已,更重要的是這款遊戲原本是什麼,他想告訴玩家的是什麼? 只要能夠說服玩家,玩家就會感覺到遊戲的精緻,感覺到設計的誠意在APP遊戲裡面,因為長度限制普遍需濃縮不少東西,但這並不代表就該犧牲世界觀跟精神,回過頭來,倘若這款遊戲可以說服我們玩家,沒有自動循路是遊戲的精神之一,因為這個世界沒有衛星GPS導航,倘若這個理由
來作個總結吧,如果在遊戲設計裡想作一個全新的系統,史無前例的功能,或是從其他遊戲裡面參考過來的東西,推出時一定要拿出可以說服我們玩家的理由。即便是一個小小的不知所措或遲疑,都會減少玩家對遊戲的沉浸度,哪怕只是一丁點的小東西,在我們習慣他,讓它成為我們大腦中的認知之前,一定要不斷地用盡各種方法說服我們啊!
你有玩過什麼遊戲,出現讓人匪夷所思的系統?
你有沒有曾經出現認知落空 ? ( 以為該出現的功能竟然沒出現....)
或是當你玩到生硬、感覺像是硬塞的設定時,你有什麼感覺? 說說你的想法吧
最後,感謝上一篇文章得到大家的厚愛,雖然不知道有沒有破巴哈站上的紀錄,不過似乎變成自己這一生都很難再超越的障礙 (扶額),除了感謝大家之外,在這裡也跟一些悉心留言的朋友說聲抱歉,我沒有一一回覆完所有文章,但我只要有空就會回頭為大家回覆,盡量把200多篇的留言全部回完,這也算是給予大家抽空看文章的回饋,也是我唯一能為大家作的事情,非常感謝你的閱讀與分享 : D