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[論遊戲] 淺談遊戲中的『深度』

哈利菠菜 | 2013-11-13 19:01:48 | 巴幣 1057 | 人氣 14782


繪師:B.c.N.y.

常常看到有些人在巴哈新聞底下留言,『這款遊戲玩起來沒啥深度』的句子,初見時覺得這個評論還蠻有內涵的,不過仔細想想關於深度這兩字的定義也頗為攏統(tǒng)的,究竟是哪個地方讓你覺得沒有深度?或是讓你覺得有深度?為什麼呢?

這幾天抽了一點空,釐清自己對於深度的想法,拋磚引玉,希望大家可以一同討論這個題目

什麼是遊戲中的『深度』?
所謂深度一詞放在遊戲中非常主觀,某 A 認為這款遊戲很有深度,很有可能是就劇情或是合成的系統(tǒng)讓他廢寢忘食,但某 B 未必覺得有深度,因為他更喜歡策略遊戲中的組織感跟即時性

儘管每個人對深度的感受都不太一樣,但我認為遊戲的『深度』需要更嚴謹的定義,尤其是在原創(chuàng)遊戲時的企劃上,應該讓深度成為創(chuàng)作的著力點之一,大部分的遊戲設計會將深度跟內容畫上等號,有些製作人會認為遊戲內容越多越好,所以在遊戲中東加西加,加入很多奇怪的東西進來,以為要素越多、玩法越多,玩家就會覺得很有深度

但殊不知,有時候加進去的東西,在玩家眼裡只是多換了個顏色的寶劍而已



果斷登出 bj4


我認為:
玩家要的不是更多的內容,而是更深的未知感



以《Clash of Clans》來說,COC玩法很簡單,就是蓋房子、生兵、打玩家跟被打,他沒有國戰(zhàn)、沒有排名、沒有聯盟要素、沒有合成、沒有抽卡片、沒有搜集,但為什麼很多玩家會覺得COC很有深度?

因為你永遠不知道要面對是什麼樣的玩家,也永遠不知道有沒有無敵的排列方式可以抵禦攻擊,如果遇到有弄防禦的肥羊,那種期待碾暴跟被輾暴的心態(tài)也讓玩家不可自拔,隨著官方AI的變動,遊戲玩法也跟著改變,最強的某某流,可能之後就不適用....玩家在COC裡不斷找到新鮮的樂趣

把遊戲看作水潭,越是讓玩家感到深不見底,越能夠讓玩家提起興趣
那我們要怎麼設計深度?又該如何著手呢?這裡我稍微分享一下最近觀察的心得

回到遊戲設計上,深度應該是指內容的縱向延伸,而不是橫向延伸,在遊戲的核心設定中增加垂直的元素,讓其分支向下扎根,才是根本加深遊戲深度的方式

用最近在玩的龍族拼圖來舉例,先畫個圖:

這是龍族拼圖的核心,無論你橫看豎看上看下看,絕對不脫這兩個標地,加好友是為了讓隊伍更強,刷關更快,抽寵是為了讓隊伍更強並且搜集到更多的寵物,那龍族拼圖是怎麼樣加深深度的呢?在這邊就要捫心自問一個問題:我要怎麼樣讓刷關這件事情變得更有趣、更好玩?

以刷關的部分舉例,龍族拼圖為了深度的延展作了像下面這樣的縱向延伸:




在刷關的部分,下來後有會有四種讓玩家有興趣的元素,同時這些元素又會再縱向向下延伸有趣的地方,以限定活動來說:玩家此時的心態(tài)有點像是百貨公司周年慶一樣,平常壓根兒不會想去晃,但突然來了個大特價就會想去走走之類的,每次龍族有了新活動,就會讓許多玩家趨之若鶩到關卡看看限定寵物

玩家在關卡外得到的寵物,經過合成後得到新的技能或強度,也會驅使玩家進入關卡試試看好不好用,於是遊戲設計讓技能更加有趣,就又向下延伸出了幾種技能,儘管我的圖沒有畫出來,但龍族拼圖實際上技能向下延伸的部分還有更多,大方向除了分隊長技跟隊友技外,又有分補血、防禦、攻擊、反擊、變化...等等



同理在敵方部分也是如此,新的外觀、新的技能,都能夠讓玩家感到遊戲樂趣,玩家在遊戲中會感覺到前方一直有個『未知領域』在等著他,這個領域不一定是全新的,但可以讓他感受到與眾不同的樂趣,那種深掘到底挖到寶貝的回饋,是玩家沉迷的主要原因

因此龍族拼圖為了讓玩家體會到刷關跟組隊中更深不可測的樂趣,他不斷的在技能組合上加入更多巧思跟元素,玩家可以靠自己的能力去挖掘遊戲中的樂趣,這就是龍族拼圖讓大家瘋狂的原因了

這次我們再想想,倘若龍族拼圖,他最後選擇不在技能上著墨,反而橫向拓展了其他的元素?好比龍族拼圖加入了設施造鎮(zhèn)的概念?或是加入了競技場?甚至是弄了個PK戰(zhàn)?

這讓我想起了《Brave Frontier》這款遊戲,雖然他不是用轉珠過關,但架構跟龍族非常的相似,最大的不同之處,就在於他加入了設施的概念,升級城鎮(zhèn)可以得到合成的元素,元素可以組合出讓玩家順利過關的道具,這樣的作法算不算增加遊戲的深度,我認為還有待商榷


這個機制嚴格說起來並不是那麼核心,在設施中生成的道具不會直接提升遊戲的樂趣,雖然他可以出產讓戰(zhàn)鬥過程更有利的道具,但實際上如果他弄了一個道具商店不也可以得到相同的效果?說穿了畢竟是橫向的內容,並沒有深化真正核心的內涵,儘管他讓遊戲看起來變得更多元,也不能說是強化遊戲的深度

那如果今天要讓城鎮(zhèn)的設施成為加深核心的關鍵,
《Brave Frontier》可以怎麼作呢?當然作法可能有很多種,可能是讓城鎮(zhèn)設施變成除了刷關、組隊之外的另外一個核心,讓玩家享受到完整城鎮(zhèn)進化的樂趣,新的建築物、新的音樂、城鎮(zhèn)的排列組合,或是讓城鎮(zhèn)成為玩家享受關卡時的關鍵之一,例如:城鎮(zhèn)等級的提升會直接對隊伍作加成,當然最好的還是視覺回饋,讓玩家看到新等級的城鎮(zhèn)融入到關卡中的方式(介面、特效...等等),重要的是讓玩家產生更直接的連結

玩家要的不是更多的內容,而是更深的未知感

如果玩?zhèn)€20等就可以感覺出玩到100等應該不會有什麼變化時,玩家自然就不會有什麼興趣要繼續(xù)練功,如果只是一昧的丟更多的元素進去,卻忽略了跟遊戲核心的連結,那也只是多餘的設計罷了

過去我們玩單機遊戲的時候,會讓我們廢寢忘食的原因,有很大的部分是「故事」,我們期待著故事帶給我們的感動,期待女主角與男主角的相戀能不能修成正果,期待看到背後的陰謀者到底是誰



現在的
APP 遊戲弱化了故事的意義,取而代之的是冰冷的機制跟系統(tǒng),雖然玩家可以快速體驗到遊戲樂趣,不用像過去那樣要先讓男主角登島、看女主角洗澡、然後莫名奇妙的跟奇怪女子邂逅才會對遊戲產生期待,APP遊戲講求更有效、更快的吸引力,但越是著急的要把東西越作越大、越弄越複雜,反而忘記遊戲創(chuàng)作的初衷了



你有玩過什麼很有深度的遊戲嗎?
為什麼你會覺得他很有深度呢?歡迎跟我分享你的想法 ~

    

創(chuàng)作回應

鴨子
英雄聯盟強在於它英雄很多元

玩法很多元

並不強在故事性跟世界觀
2014-09-04 15:10:31
魔?騎士-閻煌-炙燄
感謝分享創(chuàng)作。但這字也行嗎? 「攏」統(tǒng)? J我的印象是籠統(tǒng)。
2015-04-29 17:39:17
魔?騎士-閻煌-炙燄
關於深度,這詞本來就是概括地描述。因此很空泛是正常,尤其事物有其深度意味著該人在探究時是能浸於其中。只是,當自身在述說時用到這詞,就該停下來回頭想想了。究竟是什麼地方讓自己不可自拔?否則不停地向下探索,能獲得的可能不多。當然還是有少數例外...因此成為這事物中的領頭、大師。就像底下居然有寶藏般。可遇不可求。
  已玩過的遊戲來說,POE。就我而言便是它的天賦&技能搭配的組合多樣,儘管PVP不是其重心,但有時切磋也是有番樂趣。而打關卡來說,儘管裏頭的怪物異質性並不高但有時還是會有NPC流亡者出現多少能解悶。再者,關於故事,儘管內容上並不多(沒玩到圖書館不清楚是否裏頭有更多仔細內容...),但有出現明確要對抗的事物。並且在對抗時,一邊運用著未知的技術也能逐漸地揭開這項技術到底是什麼(因為對抗的勢力正打算鑽研這項技術並依此讓自身的勢力更為龐大鞏固。)至於能抉擇的路線基本上一本道,沒有分歧。(這方面的做法,我倒不喜歡,不過對於遊戲製作者來說這樣比較便捷些。才不會引發(fā)混亂。)
2015-04-29 18:13:48
聖騎獵師
高深度我只能推十年前的瑪奇,
要觀察怪物的動作見招拆招,
出的招不對就是被怪打到毫無招架之力。

反觀現在要找一款怪放招「可以閃」、「可以擋」的遊戲我已經快找不到了,
不知道是遊戲企劃越來越智障還是玩家越來越智障?
最近星界神話玩了一個禮拜,
巴哈上找新網路遊戲找到邊找邊罵,
我已經準備放棄了。
2015-08-13 23:15:00
征服者Aslan
我認為EA 出品的Spore(孢子) 也是很有深度的,由細胞時代玩起,然後進入生物時代->部落時代->城市時代->太空時代 表現了世界弱肉強食, 汱弱留強的進化定理。到太空時代時在其他星球發(fā)現文明遺跡,見證一個文明由盛起到衰落,就像在暗示我們的人類世界一樣。
所以這遊戲的是十分有深度,過去曾經還有征服遊戲中2億顆星球的想法XD!!
2016-01-07 10:44:39
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