繪師:B.c.N.y.
常常看到有些人在巴哈新聞底下留言,『這款遊戲玩起來沒啥深度』的句子,初見時覺得這個評論還蠻有內涵的,不過仔細想想關於深度這兩字的定義也頗為攏統(tǒng)的,究竟是哪個地方讓你覺得沒有深度?或是讓你覺得有深度?為什麼呢?
這幾天抽了一點空,釐清自己對於深度的想法,拋磚引玉,希望大家可以一同討論這個題目
什麼是遊戲中的『深度』?
所謂深度一詞放在遊戲中非常主觀,某 A 認為這款遊戲很有深度,很有可能是就劇情或是合成的系統(tǒng)讓他廢寢忘食,但某 B 未必覺得有深度,因為他更喜歡策略遊戲中的組織感跟即時性
儘管每個人對深度的感受都不太一樣,但我認為遊戲的『深度』需要更嚴謹的定義,尤其是在原創(chuàng)遊戲時的企劃上,應該讓深度成為創(chuàng)作的著力點之一,大部分的遊戲設計會將深度跟內容畫上等號,有些製作人會認為遊戲內容越多越好,所以在遊戲中東加西加,加入很多奇怪的東西進來,以為要素越多、玩法越多,玩家就會覺得很有深度
但殊不知,有時候加進去的東西,在玩家眼裡只是多換了個顏色的寶劍而已
我認為:玩家要的不是更多的內容,而是更深的未知感
以《Clash of Clans》來說,COC玩法很簡單,就是蓋房子、生兵、打玩家跟被打,他沒有國戰(zhàn)、沒有排名、沒有聯盟要素、沒有合成、沒有抽卡片、沒有搜集,但為什麼很多玩家會覺得COC很有深度?
因為你永遠不知道要面對是什麼樣的玩家,也永遠不知道有沒有無敵的排列方式可以抵禦攻擊,如果遇到有弄防禦的肥羊,那種期待碾暴跟被輾暴的心態(tài)也讓玩家不可自拔,隨著官方AI的變動,遊戲玩法也跟著改變,最強的某某流,可能之後就不適用....玩家在COC裡不斷找到新鮮的樂趣
把遊戲看作水潭,越是讓玩家感到深不見底,越能夠讓玩家提起興趣
那我們要怎麼設計深度?又該如何著手呢?這裡我稍微分享一下最近觀察的心得
回到遊戲設計上,深度應該是指內容的縱向延伸,而不是橫向延伸,在遊戲的核心設定中增加垂直的元素,讓其分支向下扎根,才是根本加深遊戲深度的方式
用最近在玩的龍族拼圖來舉例,先畫個圖:
這是龍族拼圖的核心,無論你橫看豎看上看下看,絕對不脫這兩個標地,加好友是為了讓隊伍更強,刷關更快,抽寵是為了讓隊伍更強並且搜集到更多的寵物,那龍族拼圖是怎麼樣加深深度的呢?在這邊就要捫心自問一個問題:我要怎麼樣讓刷關這件事情變得更有趣、更好玩?
以刷關的部分舉例,龍族拼圖為了深度的延展作了像下面這樣的縱向延伸:
以刷關的部分舉例,龍族拼圖為了深度的延展作了像下面這樣的縱向延伸:
玩家在關卡外得到的寵物,經過合成後得到新的技能或強度,也會驅使玩家進入關卡試試看好不好用,於是遊戲設計讓技能更加有趣,就又向下延伸出了幾種技能,儘管我的圖沒有畫出來,但龍族拼圖實際上技能向下延伸的部分還有更多,大方向除了分隊長技跟隊友技外,又有分補血、防禦、攻擊、反擊、變化...等等
同理在敵方部分也是如此,新的外觀、新的技能,都能夠讓玩家感到遊戲樂趣,玩家在遊戲中會感覺到前方一直有個『未知領域』在等著他,這個領域不一定是全新的,但可以讓他感受到與眾不同的樂趣,那種深掘到底挖到寶貝的回饋,是玩家沉迷的主要原因
因此龍族拼圖為了讓玩家體會到刷關跟組隊中更深不可測的樂趣,他不斷的在技能組合上加入更多巧思跟元素,玩家可以靠自己的能力去挖掘遊戲中的樂趣,這就是龍族拼圖讓大家瘋狂的原因了
這次我們再想想,倘若龍族拼圖,他最後選擇不在技能上著墨,反而橫向拓展了其他的元素?好比龍族拼圖加入了設施造鎮(zhèn)的概念?或是加入了競技場?甚至是弄了個PK戰(zhàn)?
這讓我想起了《Brave Frontier》這款遊戲,雖然他不是用轉珠過關,但架構跟龍族非常的相似,最大的不同之處,就在於他加入了設施的概念,升級城鎮(zhèn)可以得到合成的元素,元素可以組合出讓玩家順利過關的道具,這樣的作法算不算增加遊戲的深度,我認為還有待商榷
這個機制嚴格說起來並不是那麼核心,在設施中生成的道具不會直接提升遊戲的樂趣,雖然他可以出產讓戰(zhàn)鬥過程更有利的道具,但實際上如果他弄了一個道具商店不也可以得到相同的效果?說穿了畢竟是橫向的內容,並沒有深化真正核心的內涵,儘管他讓遊戲看起來變得更多元,也不能說是強化遊戲的深度
那如果今天要讓城鎮(zhèn)的設施成為加深核心的關鍵,《Brave Frontier》可以怎麼作呢?當然作法可能有很多種,可能是讓城鎮(zhèn)設施變成除了刷關、組隊之外的另外一個核心,讓玩家享受到完整城鎮(zhèn)進化的樂趣,新的建築物、新的音樂、城鎮(zhèn)的排列組合,或是讓城鎮(zhèn)成為玩家享受關卡時的關鍵之一,例如:城鎮(zhèn)等級的提升會直接對隊伍作加成,當然最好的還是視覺回饋,讓玩家看到新等級的城鎮(zhèn)融入到關卡中的方式(介面、特效...等等),重要的是讓玩家產生更直接的連結
玩家要的不是更多的內容,而是更深的未知感
如果玩?zhèn)€20等就可以感覺出玩到100等應該不會有什麼變化時,玩家自然就不會有什麼興趣要繼續(xù)練功,如果只是一昧的丟更多的元素進去,卻忽略了跟遊戲核心的連結,那也只是多餘的設計罷了
過去我們玩單機遊戲的時候,會讓我們廢寢忘食的原因,有很大的部分是「故事」,我們期待著故事帶給我們的感動,期待女主角與男主角的相戀能不能修成正果,期待看到背後的陰謀者到底是誰
現在的 APP 遊戲弱化了故事的意義,取而代之的是冰冷的機制跟系統(tǒng),雖然玩家可以快速體驗到遊戲樂趣,不用像過去那樣要先讓男主角登島、看女主角洗澡、然後莫名奇妙的跟奇怪女子邂逅才會對遊戲產生期待,APP遊戲講求更有效、更快的吸引力,但越是著急的要把東西越作越大、越弄越複雜,反而忘記遊戲創(chuàng)作的初衷了
你有玩過什麼很有深度的遊戲嗎?
為什麼你會覺得他很有深度呢?歡迎跟我分享你的想法 ~