解説:「言の葉の庭」における雨の表現について
阿海在個人網頁寫了關於「言の葉の庭」雨的表現製作方式
下面就自己理解,簡單翻譯講解一下
有錯請指教
如圖像中解說一樣,雨的表現基本圖形就是雨本體+落地時的反射、波紋,藉此讓本作有各種豐富多彩與的表現
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圖中文字
「言の葉の庭」典型雨場景的攝影處理
水影的搖晃(美術前景)是以手繪帶有質感的,以一秒12格的速率用Displacement Map的AE效去作動態變形來表現
用PS畫出波紋的圖形後以粒子來產生
屋頂和地面雨的水花(用粒子製作)
雨的本體用AE的Particular特效中的Aux System屬性來表現出線條
從屋崖和葉群落下的雨粒用PS描繪圖形後以粒子來產生
以預告篇水窪的鏡頭來講解,由於作畫張數(製作預算)有限,為了能讓角色表演更能有效發揮,有關雨的部份就不經由作畫組,而是直接交由攝影組(合成特效)來製作的(也因為我自己就是監督兼攝影監督,也比較好控制也是理由之一)
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圖中文字
遠景的背景美術因焦點而模糊時,要將高光的部份給描繪突顯出來
以波紋的動畫會覆蓋上的前提下,水窪的背景美術要畫出透明的感覺
「言の葉の庭」:用PS畫出水滴的作成畫面
藉由背景美術在PS的時間軸圖層來進行雨水圖形的作畫,為了能跟角色的筆觸質感相符合,也為了容易在AE裡控制顏色,所以是以2值化來進行作畫的
這裡有三種水滴圖形,為了讓動態不一致,A是12張、B是10張、C是9張的動畫張
AE的完稿畫面,總之就是在抱怨HD的製作很繁重速度有夠慢XD
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圖中文字
「言の葉の庭」:AE的水窪完稿畫面
線狀的雨用粒子降下來
畫面前面和深處用鏡頭攝影來作模糊
在有攝影機配置的3D空間裡,以粒子來產生水滴圖形
為了不要看起來像靜止畫,背景美術水窪的部份作波紋型的變形
以上
下面講一下心得
沒想到阿海居然是用PS的時間軸圖層來作畫的XD
這是從CS5以後,Photoshop Extended才有新功能
其實某方面來說還滿不錯用的,很像AE+PR的簡易版
另外說到用粒子來作雨滴
阿海這裡用的應該就是AE知名外掛Trapcode Particular來做的
之前作劇場版不倒翁的奇幻之旅時,雨滴特效我也是用這做的
阿海在個人網頁寫了關於「言の葉の庭」雨的表現製作方式
下面就自己理解,簡單翻譯講解一下
有錯請指教
如圖像中解說一樣,雨的表現基本圖形就是雨本體+落地時的反射、波紋,藉此讓本作有各種豐富多彩與的表現
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圖中文字
「言の葉の庭」典型雨場景的攝影處理
水影的搖晃(美術前景)是以手繪帶有質感的,以一秒12格的速率用Displacement Map的AE效去作動態變形來表現
用PS畫出波紋的圖形後以粒子來產生
屋頂和地面雨的水花(用粒子製作)
雨的本體用AE的Particular特效中的Aux System屬性來表現出線條
從屋崖和葉群落下的雨粒用PS描繪圖形後以粒子來產生
以預告篇水窪的鏡頭來講解,由於作畫張數(製作預算)有限,為了能讓角色表演更能有效發揮,有關雨的部份就不經由作畫組,而是直接交由攝影組(合成特效)來製作的(也因為我自己就是監督兼攝影監督,也比較好控制也是理由之一)
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圖中文字
遠景的背景美術因焦點而模糊時,要將高光的部份給描繪突顯出來
以波紋的動畫會覆蓋上的前提下,水窪的背景美術要畫出透明的感覺
「言の葉の庭」:用PS畫出水滴的作成畫面
藉由背景美術在PS的時間軸圖層來進行雨水圖形的作畫,為了能跟角色的筆觸質感相符合,也為了容易在AE裡控制顏色,所以是以2值化來進行作畫的
這裡有三種水滴圖形,為了讓動態不一致,A是12張、B是10張、C是9張的動畫張
AE的完稿畫面,總之就是在抱怨HD的製作很繁重速度有夠慢XD
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圖中文字
「言の葉の庭」:AE的水窪完稿畫面
線狀的雨用粒子降下來
畫面前面和深處用鏡頭攝影來作模糊
在有攝影機配置的3D空間裡,以粒子來產生水滴圖形
為了不要看起來像靜止畫,背景美術水窪的部份作波紋型的變形
以上
下面講一下心得
沒想到阿海居然是用PS的時間軸圖層來作畫的XD
這是從CS5以後,Photoshop Extended才有新功能
其實某方面來說還滿不錯用的,很像AE+PR的簡易版
另外說到用粒子來作雨滴
阿海這裡用的應該就是AE知名外掛Trapcode Particular來做的
之前作劇場版不倒翁的奇幻之旅時,雨滴特效我也是用這做的