花了不到兩個(gè)禮拜,下班之後回到家就一直玩,總算在前天全破了仙劍五前傳,看了最後一個(gè)存檔的時(shí)間是45小時(shí)左右,加上最後看劇情和BOSS戰(zhàn),大約可以算作46小時(shí)完成。詳細(xì)寫(xiě)寫(xiě)我的心得,一方面表達(dá)感想外,也希望給還沒(méi)買(mǎi)的人作個(gè)參考,所以我不劇透,但如果你太聰明,光從一些隻字片語(yǔ)和圖片就猜到劇情,那我不負(fù)責(zé)啊!(笑)
補(bǔ)充:雖然本文無(wú)雷,但底下的留言可能有,所以不想被劇透的,請(qǐng)不要看留言喔!
內(nèi)文可能也難免會(huì)有些地方跟仙五作比較,但因?yàn)橄晌灞容^久沒(méi)碰了,只憑印象可能難免會(huì)有些記憶上的錯(cuò)誤,還請(qǐng)多包涵,這只是我的感想嘛(笑)。
----文長(zhǎng)注意----
本作仙劍奇?zhèn)b傳五前傳,我就開(kāi)門(mén)見(jiàn)山的說(shuō)了-是的,我很喜歡!
(以下簡(jiǎn)稱(chēng)仙劍奇?zhèn)b傳五前傳為五前,而仙劍奇?zhèn)b傳五為五代)
我想,要說(shuō)它比起五代進(jìn)步應(yīng)該不會(huì)有人反對(duì)吧? 當(dāng)然也許有人會(huì)說(shuō),那是五代太糟了,但我認(rèn)為即使撇開(kāi)這點(diǎn)不談,五前本身仍是個(gè)很優(yōu)秀的作品。
若是再把五代拿進(jìn)來(lái)比較,則可以明顯感受到北軟聽(tīng)了許多玩家的意見(jiàn)之後,確實(shí)地改善了很多缺點(diǎn)。
介面和操作的改善
五代有諸多不便、讓玩家玩起來(lái)感到不順手的缺失,一經(jīng)修正之後,光是遊戲的進(jìn)行立馬就舒服了許多。比如說(shuō)對(duì)話(huà)框,以前光是那個(gè)字體和大小,就足以讓人吃不消了,玩太久真是一種折磨,這一次換了一個(gè)字型之後,好了很多,但我仍希望對(duì)話(huà)框能像仙四那樣會(huì)更好,簡(jiǎn)單即可。至於購(gòu)物介面,五代買(mǎi)裝備時(shí),竟然無(wú)法跟現(xiàn)正裝備中的數(shù)值作比較,在五前也改了過(guò)來(lái),後來(lái)想想這應(yīng)該稱(chēng)不上是進(jìn)步才是,而是五代倒退了(笑)。
操作的部分雖然跟五代大致相同,但五代一開(kāi)始是鎖定視角,後來(lái)的DLC才把視角鎖定拿掉了,而五前一開(kāi)始就能以自由視角進(jìn)行遊戲,而且有一點(diǎn)不同的地方是,五代你按著前進(jìn)鍵時(shí),如果使用滑鼠轉(zhuǎn)視角,人物仍然會(huì)朝原前進(jìn)方向行走,而五前則是會(huì)隨著你視角的轉(zhuǎn)動(dòng)改變前進(jìn)方向,我覺(jué)得這樣比較直覺(jué)方便一點(diǎn)。
↑本作沒(méi)有鎖定視角,壯闊的場(chǎng)景一覽無(wú)遺!
新增的系統(tǒng)
除了讓人玩起來(lái)比較舒服之外,也有些新玩意增加了耐玩度,比如說(shuō)稱(chēng)號(hào)系統(tǒng),就是當(dāng)你達(dá)成了某項(xiàng)要求之後,可以得到該稱(chēng)號(hào),有趣的是,這稱(chēng)號(hào)還可以「裝備」在身上,得到額外的好處或數(shù)值提升。有些人覺(jué)得稱(chēng)號(hào)雞肋,但很多遊戲其實(shí)也有成就系統(tǒng),對(duì)於收集狂來(lái)說(shuō)可是一個(gè)延長(zhǎng)遊戲生命週期的方法,而且五前的稱(chēng)號(hào)還有額外的好處哩!
說(shuō)到耐玩度,五前在遊戲開(kāi)始時(shí),有選擇難度的選項(xiàng),這對(duì)我來(lái)說(shuō)真是超級(jí)大福音呀!因?yàn)槲覍?shí)在很不喜歡花太多時(shí)間在戰(zhàn)鬥上,想想以前四代和五代,一路上的小戰(zhàn)鬥,還有boss隨便打一下我就重傷,雖然不至無(wú)法應(yīng)付,但還是覺(jué)得很累。而五前我玩簡(jiǎn)單難度就真的頗過(guò)癮,一路上都沒(méi)什麼阻礙,得以專(zhuān)心享受劇情,所以我就算以後重破,應(yīng)該還是會(huì)選擇簡(jiǎn)單模式吧!而因?yàn)橛辛穗y度選擇,可以顧及所有玩家的喜好,有些人跟我一樣喜歡輕鬆打,有些人喜歡挑戰(zhàn)高難度,故此可視為體貼的功能。
除此之外,還有卡牌可以收集,主要是從翻牌包子和解任務(wù)取得,卡牌一張一張收集完成也是相當(dāng)有成就感的,只可惜小遊戲一直都是翻牌配對(duì)的玩法,我覺(jué)得如果續(xù)作還有這樣的卡牌系統(tǒng),或許可以多安排一兩種不同小遊戲會(huì)更為理想。
↑收集卡牌功能
當(dāng)然如果只是這樣,我不會(huì)就說(shuō)它是優(yōu)秀,還有許多重要的地方的改進(jìn),才是真的讓本作成功的原因!
演出大幅進(jìn)步
首先是演出和運(yùn)鏡方式,五前顯然是成熟了很多,基本上五代你會(huì)經(jīng)常見(jiàn)到鏡頭在人物之間緩慢的移來(lái)移去,節(jié)奏已經(jīng)完全被破壞掉了,這次倒是俐落了許多,加上故事的敘述也不像前作那麼的隱晦,自然更容易將情緒感染給觀眾。還有個(gè)重要的因素是音樂(lè)的選用,其實(shí)五代的音樂(lè)還不錯(cuò),但很多地方不曉得為什麼,總是給人音樂(lè)搭不上劇情的感覺(jué),算是頗為嚴(yán)重的一個(gè)問(wèn)題,所幸此情形在本作已不復(fù)見(jiàn),於是讓人感覺(jué)更能融入整個(gè)故事當(dāng)中。
在演出這方面,我相當(dāng)重視,這次也特別留意了這個(gè)部份,果然沒(méi)令我失望。真要挑毛病的話(huà),就是有部份的劇情,背景音樂(lè)會(huì)特別小聲,但又並非總是如此,所以無(wú)法靠調(diào)整音量才解決,我後來(lái)有把資料夾的音樂(lè)提取出來(lái),發(fā)現(xiàn)真的有幾首好像特別小聲,不知道為什麼會(huì)這樣呢?
人物和肖像的好與壞
在過(guò)場(chǎng)的動(dòng)畫(huà)上,明顯的更為精緻細(xì)膩了,而平常地圖上的3D人物,事實(shí)上也更優(yōu)化了,而遊戲當(dāng)中人物鏡頭出現(xiàn)特寫(xiě)的機(jī)會(huì)多出很多,讓劇情更有感染力,可惜仍然有些地方不足,例如人物在點(diǎn)頭時(shí),頭髮會(huì)"整片"硬梆梆的跟著動(dòng),且頭髮也有經(jīng)常陷入身體裡的情況出現(xiàn),我想這應(yīng)該是技術(shù)上的極限吧,也是無(wú)可奈何。
人物的小動(dòng)作則期望能再豐富些,本作仍有些不足,且還是有些不當(dāng),例如有些角色在驚訝時(shí)還會(huì)整個(gè)人身體後傾,看起來(lái)相當(dāng)滑稽,還好比五代已經(jīng)少很多了。
↑這次肖像多了一點(diǎn)水墨渲染的風(fēng)格
角色的肖相方面,主要角色的肖像非常之豐富!有各種不同的情緒的表情,而且不限於正面,有時(shí)會(huì)出現(xiàn)側(cè)面和背面的肖像圖,看久了也不會(huì)覺(jué)得枯燥,而且風(fēng)格也和以前不同,多了一點(diǎn)水墨的感覺(jué)在裡面,別有一番風(fēng)味,雖然一開(kāi)始不太習(xí)慣,因?yàn)橛X(jué)得不如以前厚實(shí),而且彩度也略為降低,但看久了發(fā)現(xiàn)其實(shí)還挺耐看的。
唯一不滿(mǎn)的地方,就是非主角群的角色肖像依舊貧乏,我覺(jué)得除了「弟子甲」、「村民A」這種等級(jí)的npc可以不用肖相之外,其他雖然不是主角,但畢竟跟主線(xiàn)大有關(guān)聯(lián)的人,要求給個(gè)一兩張肖像應(yīng)該不為過(guò)吧!(這讓我想起以前一款單機(jī)RPG-聖女之歌2好像幾乎可以講話(huà)的人都有肖像,真是超拼的)比如說(shuō),四大世家就上官家的門(mén)主上官信沒(méi)有肖像(上官門(mén)主表示:為什麼其他三家的門(mén)主都有就我沒(méi)有?),而像是歐陽(yáng)斌、夏孤臨這種前作有肖像的角色,本作反而沒(méi)為他們畫(huà)了。有一張肖像真的感覺(jué)會(huì)好很多,希望開(kāi)發(fā)人員以後能多花一點(diǎn)時(shí)間在肖像繪製上。
補(bǔ)完五代的劇情
五前的劇情大大的補(bǔ)足了一些五代沒(méi)說(shuō)到的部份,所以才叫前傳嘛(笑),劇本本身是同一個(gè)故事的連貫,所以不好比較熟優(yōu)熟劣,但重點(diǎn)是,五前比前作更為緊湊不鬆散,很少冷場(chǎng),劇情不斷的進(jìn)行讓人欲罷不能。
↑本作支線(xiàn)豐富到爆炸!
而且支線(xiàn)超級(jí)豐富!(可說(shuō)是歷代之最) 每次有支線(xiàn)劇情可以觸發(fā)時(shí),系統(tǒng)還會(huì)有通知提醒你,真是個(gè)很貼心的設(shè)定啊! 有不少的支線(xiàn),也有補(bǔ)完五代的故事,有些則是雖然無(wú)關(guān),但也頗為溫馨感人,如果說(shuō)急著衝主線(xiàn)不去跑這些支線(xiàn),將會(huì)損失很多喔!
場(chǎng)景同樣迷人
其實(shí)不止同樣迷人,而且好還要更好了! oh my god! 仙五的場(chǎng)景已經(jīng)相當(dāng)出色了,有許多令人印象深刻的地方,好比猿啼峰、青木幻域、仙竹林等,因?yàn)楸咀魇乔皞鞯年P(guān)係,難免有不少場(chǎng)景會(huì)重覆,但也多了一些新的地方,例如碧溪村、霧蔭谷、虹芝嶼、司雲(yún)崖、明州等。如真要我將一些新製的場(chǎng)景排名,我還真的不知道該怎麼排呀! 因?yàn)樗鼈兏饔胁煌奈兜溃颐康揭惶帲嫉没c(diǎn)時(shí)間拍一下畫(huà)面才捨得離開(kāi)。
↑碧溪村,遊戲初期一個(gè)很優(yōu)美的村子
↑霧蔭谷,雖然陰森,但也是我其中一個(gè)很愛(ài)的場(chǎng)景
而且不止在美術(shù)上更進(jìn)步,場(chǎng)景本身也設(shè)計(jì)的比較好了,五代有些大到不行的場(chǎng)景,好比說(shuō)蜀山,當(dāng)時(shí)光是在上面奔波勞碌都覺(jué)得是個(gè)惡夢(mèng),而五前的新場(chǎng)景比較不會(huì)有這種情形出現(xiàn),當(dāng)然,像蜀山這種前作就做好的場(chǎng)景當(dāng)然就無(wú)可奈何了,可以算是前作的包袱吧!我認(rèn)為場(chǎng)景要做的大,除非這個(gè)場(chǎng)景在遊戲中要重覆往返的次數(shù)不多,只走個(gè)一兩次的話(huà),場(chǎng)景做得大一點(diǎn)倒無(wú)所謂,但像蜀山派這種要長(zhǎng)時(shí)間待的地方,還是做小一點(diǎn)會(huì)比較適合。
而就大城市來(lái)說(shuō),你也可以明顯感到新作的明州城比前作的開(kāi)封好很多,同樣是大城,開(kāi)封街道顯得廣大而冷清,且四週都是高大的石牆,本身一條路通到底,實(shí)在不是非常理想。而明州城則除了熱鬧的街坊,還有增加許多綠意的路樹(shù),複雜的巷弄,比較有大城之感,你在裡面行走也比較不會(huì)感到枯燥。
↑比起前作就有的開(kāi)封城,明州是不是更像個(gè)大城了呢?
新場(chǎng)景迷宮則是把路線(xiàn)做的更為寬廣,舊的場(chǎng)景有許多是在很窄的通道上,連要閃怪的空間都沒(méi)有,遇到怪很容易碰到,這次則有更寬一點(diǎn)的閃避空間,行走的速度也有略為加快(雖然還是慢),要從背後偷襲怪物的成功率比五代高很多等等,我認(rèn)為這都是進(jìn)步的地方。
有些迷宮上面會(huì)有需要解迷的機(jī)關(guān),相當(dāng)有意思,其實(shí)難度不高,但在說(shuō)明上可能要再更詳細(xì)一點(diǎn),有些解迷遊戲我都過(guò)了還搞不清楚規(guī)則(笑)。
↑司雲(yún)崖的音律小遊戲,規(guī)則簡(jiǎn)單但要成功不容易。(如果不用一些作弊法的話(huà))
配樂(lè)各有千秋,語(yǔ)音仍舊優(yōu)秀
本作沿用了不少五代的曲目,大約有一半以上都是舊曲吧,但新曲的部份也表現(xiàn)不俗。
前面有提過(guò),五代雖然音樂(lè)做的不錯(cuò),但有些地方選曲不太好,十分可惜。五前的配樂(lè)和劇情比較搭了,使得遊戲進(jìn)行起來(lái)的感覺(jué)更為理想。
還有一個(gè)亮點(diǎn)就是遊戲語(yǔ)音,五代雖然有分臺(tái)版和陸版,但到了五前又只有陸版了,從仙四開(kāi)始我就是聽(tīng)陸版的配音,特別喜愛(ài)這次的瑕妹子的配音,也就是四代的菱紗同一人,聲線(xiàn)堅(jiān)定剛毅中帶有柔情,四代中怒斥淮南王的片段讓我印象深刻,其他無(wú)論開(kāi)心或難過(guò),都能觸動(dòng)人心。其他大多角色的語(yǔ)音也很出色,許多人說(shuō)不能接受大陸版語(yǔ)音,其實(shí)應(yīng)該只是習(xí)慣的問(wèn)題,沒(méi)必要遇上陸版就如此排斥。
華麗的戰(zhàn)鬥、一些新的玩法
雖然我說(shuō)過(guò)不喜歡花太多時(shí)間在戰(zhàn)鬥上,但這不表示我不喜歡欣賞戰(zhàn)鬥畫(huà)面喔! 五代的招式本身已相當(dāng)華麗,但讓玩家比較不滿(mǎn)的地方在於太長(zhǎng)了,到後來(lái)幾乎都是ESC快速跳過(guò)招式動(dòng)畫(huà),本作則把大多的施放招式的時(shí)間略為縮短,這樣確實(shí)比較明智。
↑十幾年前的RPG-守護(hù)者之劍外傳的戰(zhàn)鬥畫(huà)面,招式華麗有魄力又不冗長(zhǎng),是個(gè)典範(fàn)!
戰(zhàn)鬥還有另一個(gè)有趣的設(shè)定是,有些敵人,除了本體,還會(huì)有四肢等,都視為不同的敵人,可以分開(kāi)攻擊,當(dāng)然直接把本體打死,其他的手腳也都不能活動(dòng)了,如此一來(lái)就多了一些不同的打法,通常直接打死本體都會(huì)有稱(chēng)號(hào)可以拿。
此外還多了連攜技和打厲小哥專(zhuān)用的QTE打法,都為戰(zhàn)鬥增加了一些變化。至於很多人覺(jué)得到後來(lái)都以五靈法術(shù)為攻擊主力很不滿(mǎn),我個(gè)人覺(jué)得還好,但確實(shí),如果能增加每個(gè)人物的"技能"的比重應(yīng)該會(huì)更好,這就要期望六代能有什麼不同的變化了。
↑瑾軒的招式非常特別,水墨方式的攻擊!
↑本作還是有戰(zhàn)鬥中變成包子的設(shè)定
總結(jié)
不知不覺(jué)也寫(xiě)了這麼多...雖然還有許多想說(shuō),但因?yàn)閮嵙坎粍⊥钢剩赃€是寫(xiě)到這就好。那麼總結(jié)來(lái)說(shuō),本作在各方面幾乎都大為進(jìn)步之下,已經(jīng)算是個(gè)成熟,且接近完美,對(duì)許多人來(lái)說(shuō),完全洗刷了五代不理想的汙名,我自己則是見(jiàn)人就推薦。遊戲的進(jìn)行一開(kāi)始的展開(kāi)較為普通,隨著進(jìn)度的進(jìn)行,漸漸地引人入勝,也有不少段劇情,雖然不像歷代作品力道那麼強(qiáng)烈,直擊人心讓人糾結(jié)不已,倒像是涓涓細(xì)流,好像綿延不斷的在心中放入了一點(diǎn)一滴的感動(dòng)。
以我個(gè)人來(lái)說(shuō),我好像找回了已經(jīng)好久沒(méi)有的那種初次玩一款新RPG的「感覺(jué)」了。希望沒(méi)玩過(guò)的朋友,特別是對(duì)五代失望的,請(qǐng)?jiān)俳o五前一次機(jī)會(huì),相信玩了之後可以滿(mǎn)意的!
以上是玩了一回之後的心得。