作者:Ludwig Kietzmann 2012/04/20 3:10PM
你現(xiàn)在正在閱讀反應(yīng)時刻﹝Reaction Time﹞,一個探討最近發(fā)生的事件、遊戲和產(chǎn)業(yè)趨勢的新專欄,目標(biāo)是要找尋這些事件背後代表的「時代精神」。
1998 年、Tim Schafer 向全世界宣傳他最黑暗、最有趣以及最偉大的圖形冒險遊戲
「神通鬼大﹝Grim Fandango﹞」。
儘管有著這類遊戲的愛好者的熱情支持以及一面倒、全部給予它「經(jīng)典」等級的評論,
全世界玩家給與的市場反應(yīng)是消極的。
2012 年、Tim Schafer 向全世界要求 40 萬美金來製作一個全新的滑鼠點擊式冒險遊戲, 其設(shè)計、內(nèi)容甚至是大綱都還是未知數(shù)。
而這一次,他得到了超過 330 萬美金的資金。
來自群眾的資金、全新的、不在傳統(tǒng)規(guī)範(fàn)裡的遊戲製作模式。
Tim Schafer 和他的 Double Fine 工作室身處在一個完美的宣傳旋風(fēng)核心之中。
設(shè)計師帶有傳奇履歷、他的形象充滿了迷人的天才,
他不應(yīng)該就這樣被埋沒在這個慘烈的產(chǎn)業(yè)之中,這些都是一個偉大失敗者故事的要素。
也許神通鬼大叫好不叫座的遺憾是將一切串聯(lián)在一起的關(guān)鍵。
在 Kickstarter 的遊戲籌資獲得了初步的成功必然令遊戲設(shè)計師和玩家們欣喜不已,
他們現(xiàn)在找到了辦法
並且有能力去弄一個在大型發(fā)行商射擊和運動遊戲的品項之下
不可能成長茁壯的遊戲創(chuàng)意。
我們已經(jīng)看到有很多人試圖自食其力、復(fù)活他們喜歡的電視節(jié)目
─ 在電視臺高層砍了它們之後 ─
但和 Kickstarter 相比、這樣的努力都相對渺小。
集體招募的網(wǎng)路平臺為創(chuàng)作者帶來更方便更多樣化的資金來源。
你也是這些瘋狂想法的一份子。
在這樣的權(quán)力分享下、Kickstarter 是遊戲產(chǎn)業(yè)最具突破性的合資操作 ─
一個創(chuàng)作者和愛好者之間的合作。
「Double Fine Adventure
﹝譯註:Tim Schafer 在 Kickstarter 上的籌資企畫案名稱﹞」、
未來眾多使用 Kickstarters 製作的先行者,
會得到很多出資者提供設(shè)計的概念來建立它是一款什麼樣的遊戲。
玩家和創(chuàng)作者之間的關(guān)係正在改變,同時也改變了顧客和商品之間的關(guān)係。
這和預(yù)購不同,而隨著時間流逝、Kickstarter 上的出資者會變得更加投入,
更超越一開始所提供的財務(wù)貢獻(xiàn)。
Double Fine 的設(shè)計師對些內(nèi)容有他們的想法並且也是創(chuàng)作的所有權(quán)人,
但他們也承諾至少會考慮一些外界的意見
風(fēng)險就在於在不同領(lǐng)域的言論之間如何調(diào)和這樣的雙向溝通。
設(shè)計師靠的是藝術(shù)性、技術(shù)知識和製作經(jīng)驗來傳達(dá)他們的觀點,
而玩家必須找到如何與其他人的工作內(nèi)容互動來表達(dá)意見。
當(dāng)要提供具有可操作性的意見反映時、
玩家能夠具體的描述為什麼他們不喜歡某件東西嗎?
這裡的「感覺」太跳躍是對還是錯、或是一個角色的外觀、一個謎題的邏輯性?
設(shè)計者有辦法接受這些意見並且決定誰才是知道怎樣做才是最好的?
這會是非常有趣的交流內(nèi)容,只要不隨著網(wǎng)路言論的常態(tài)到頭來變成了彼此的謾罵。
像 BioWare 現(xiàn)在了解到了有些東西是會被罵地體無完膚的。
有很多玩家對於質(zhì)量效應(yīng) 3 的結(jié)局感到很受傷,
對於一個跨越 3 款遊戲的內(nèi)容來說是一個痛苦的結(jié)束,花了數(shù)百小時以及 ─
怕有人不記得了、180 美金的開銷。
你很難將沉默的大眾從社群中憤怒的小眾中分離出來。
每個人都是評論家,而當(dāng)他們願意參與討論時、他們會暢所欲言,
無論他們是敵意的、理解的,或者只是無知的網(wǎng)路鄉(xiāng)民。
像質(zhì)量效應(yīng) 3 這種情形,
有些玩家覺得他們在這個架空宇宙中的付出沒有得到相等的回報。
現(xiàn)在想像一下如果這種狀況演變成從一開始的製作經(jīng)費就由玩家付出、
透明化的開發(fā)過程以及 ─ Double Fine ─ 宣稱會給你一條直通開發(fā)者的專線。
當(dāng)你得到的遊戲不是你要的時候、會是什麼情況?
這個「價值觀」的問題因為 Kickstarter 巨大的成功變得更加模糊不清,
這可能在說明最終公關(guān)社交的重要性會超越遊戲設(shè)計本身。
這個企劃必須弄得很好並且能實現(xiàn)自己宣稱的特色,
但同時也需要有一個方式來管控這些期望,
並且大致上能保持在開發(fā)的最前線與現(xiàn)實的核心內(nèi)容上。
獲得了大量支持卻管理不善的 Kickstarter 遊戲製作、其後果將會導(dǎo)致麻煩的公關(guān)問題,
這裡面有些東西連大型發(fā)行商都很難做到最好。
Ludwig Kietzmann 是 Joystiq.com 的總編輯。他已經(jīng)從事遊戲媒體的工作超過 10 年並且在相關(guān)個人嗜好的經(jīng)營更有超過 2 倍的時間。他對此感到很滿意??纯此?Twitter:@LudwigK。