原文:
作者:John Bedford 發表時間:2012/01/14
如果你想挑戰王者,你最好別錯過了
翻譯:
一個對於任何大製作 MMO 發行時一定會提到老生常談 ─
不可避免地要和魔獸世界做比較,
然而這樣的思考其核心並非公平、因為很少有遊戲可以獲得整整 7 年的內容累積和潤色。
可以預見的是、
對於舊共和﹝The Old Republic﹞不可避免地
一定會出現它是或它不是一個帶著光劍的魔獸世界這樣的討論。
舊共和在誕生之際就帶來了部分的挫折、我們都發現這類遊戲必備的功能
─ 一個完善的經濟體系和改進的使用者介面、單就這兩點 ─
在上市之初都未能實現,
是的、一部份是因為經年累月的公關宣傳,
讓我們對最終成品實現的承諾有情緒化的反應。
早先出現的跡象應該就 ─ 但並不多 ─ 告知了我們一切並非會完全實現。
但即便把一些言之鑿鑿的反駁擱在一邊、在一個辛苦工作七年的開發者
和只要依樣畫葫蘆的另一群開發者之間,
我發現這些比較在根本上就忽略了為什麼魔獸世界一開始就與眾不同 ─
並且這些內容從一開始就很少被注意、被學習。
讓我們來開始坦白並且相當切實地回顧。
當 2005 年魔獸世界在歐洲發行的時候﹝譯註:Eurogamer 是歐洲地區的遊戲網站﹞,
它是一個笑話、一個本來可以弄得更好的營運卻成了一場鬧劇,
問題不是出在遊戲內容 ─ 和付費模式 ─
而是一些基本功能。
魔獸世界最新的惡魔更新 全覽 圖片來源:翻譯原文
很可能會發現你自己玩了十分鐘、在矮人首府鐵爐堡跑來跑去,
並且像殺豬一樣的大罵郵件系統帶來的延遲 ─
在到頭來發現原來自己是這個人人都已經延遲到不會動的舞臺上唯一還會跑的活人之前。
沒多久、伺服器就需要去睡午覺了。
後續相關技術面的不斷進步無疑是值得讚揚的。
魔獸世界致力於達成的 ─ 雖然有些東西太常被忽略了 ─
首先是建立一個明確的、持續性的世界,然後才是加入故事和人物。
這樣第二人生的幻覺很脆弱,
而像是必然出現的世界地圖讀取畫面卻很巧妙的帶出了這樣的效果。
在這種理論的核心價值下、讓它可以抵擋每一個帶著魔獸世界影子的 MMO 遊戲上市,
值得注意的是、Blizzard 靠著一個有點年紀的遊戲引擎完成這一切,
但它依然結合了自由的探索和持續性的假象。
我的第一個角色在達納蘇斯的拍賣行誕生、從泰達希爾出發,
很快就感受到這可能是最不幸的決定。
其他種族都可以輕鬆地和其他種族玩家互通有無,
夜精靈卻被迫要把一切都賣給遊戲中的商人。
也許本文作者也是當初看上達納蘇斯的自然之美決定加入夜精靈的玩家之一
雖然事後回顧起來感覺這很惱人,但它最終帶給我的是我最愛的遊戲回憶。
從我朋友聽來的消息、他發現了在故鄉的水域之外還有更寬廣的大陸,
我決定要冒險前往鐵爐堡。
魔獸世界的改版會在遊戲中加入熊貓人 全覽 圖片來源:翻譯原文
這趟遠渡重洋的奮鬥是一場史詩級旅程,
在危險的沼澤甚至連安全道路都必須暴露在高等級敵人的威脅下,
看到丹莫洛的白雪靄靄之前、在通往山脈深處的隧道進行最後衝刺。
不久之後、矮人鬼斧神工的建築奇觀、鐵爐堡終於出現在我面前。
除了一些在大地圖切換短暫讀取之外,
這是在音樂與環境的交錯融合下、我自己踏出原始出生地自食其力的冒險。
所以、從很久以前我就變成了英雄豪傑之一,
我是一個用自己的方式成就偉業的探險家,
而不是跟著與等級綁定的場所被送往既定的命運。
在山脈的背後還有其他的王國、整個世界充滿了朋友與敵人。
即使是在 PVE 伺服器、只有地區怪獸會威脅玩家,
它依然讓人感覺危機四伏、因為每個角落都有未知可能、
沒機會藉由受保護的載入畫面逃出生天。
前方的旅程、就像我經歷過的那些,誰會知道當我們相遇的時候會發生什麼事情。
對我的荷包來說,這就是 Blizzard 秘密殺手鐧。
同樣地,Eve Online 的太空世界,
最終建立出了透過超級伺服器、一個沒有任何遊戲系列可以媲美的地圖場景連結規模,
但它依然有憑藉著遊戲機制和設計創造出來的幻覺。
旅行速度很慢、根本就不應該做成這樣﹝實際上、這在單人遊戲中肯定行不通﹞,
但在一個無限廣大的宇宙、距離才是王道,
星系之間的漫漫宇航在遊戲內容的哲學中感覺起來十分自然。
星際大戰:舊共和有既有宇宙的要素可以拿來用 全覽 圖片來源:翻譯原文
在 Eve Online 最新的一年、
CCP 的首席經濟顧問 Eyjólfur Guemundsson 博士提出了一個很重要的觀點,
他說:「這個世界不是虛擬的。
如果你用電話和奶奶問好、難道你活在虛擬的世界裡嗎?」
這不難反駁,如果你有在現實生活中用人物清單翻來覆去地找你奶奶,
或是每次當我們決定要換一個不同話題的時候、就會出現讀取畫面,
那你可能會認同這種說法。
無接縫世界是這個問題的核心,
一個用這樣高深莫測的方式設計的遊戲、很可能會讓這種想法在實現的機會上大獲全勝。
然而這些技術性的藉口不過全都是障眼法。
沒有人會打從肺腑裡相信在電腦伺服器的某處藏著一個完美無瑕的世界,
在那裏有小鹿和羚羊雀躍地四處奔跑﹝或是在休息室抽根菸等著﹞、恭候著你
─ 這位最重要的參與者 ─
所用的也不過是場景和人物動畫的效果罷了。
我確信透過一連串簡單的場景劇情推移、
以維持這樣一個對大型 MMO 遊戲體驗如此基本的幻覺是不可能的 ─
不變的內容提醒著我們處在一個破碎的世界,既不存在、也不永久。
簡單地說、魔獸世界之後的 MMO 在設計上感覺都過時了。
如果你的遊戲訴求是世界觀,
在灌滿故事與人物之前,先建立出明確的、持續性的宇宙,似乎很合理。
建立技術面的架構以滿足你的世界、而不是反其道而行。
不到一個月的發行、星際大戰:舊共和已經發表了第一波的更新
﹝譯註:文章發的太慢了,現在要更新到 1.2 了......我直接拿 IGN 的影片來放,抱歉了﹞
為避免我被指責對 Blizzard 的 MMO 設計哲學帶有盲目情感 ─
或是一個面對創新的盧德人士
﹝Luddite、19 世紀時英國紡織工人反對機械自動化帶來的失業進行的社會運動﹞ ─
我現在發現魔獸世界在不斷擴張下帶來的厚重情節敘述已經變成了一個惱人的內容,
每一個玩家的真正命運在不耐煩的等待遊戲結局之下只成長了五到十級。
Blizzard 的戲臺用這種方式已經擺得太久了,
但也很難質疑這對他們來說是不成功的。
魔獸世界 5.0 更新的標題
我也不否認這個高尚革命的企圖
─ 舊共和最近在語音演出和故事劇情上做的努力 ─
並不受到歡迎、並且對這個遊戲類型來說是過時的產物。
在沒有最關鍵的世界持續性之下,
這些特色對我來說只是一點點奇技淫巧、多年來在單人遊戲中已經體驗過的事物,
只有永無止境的簡陋場景連貫、並沒有提供足夠的理由讓玩家長期定居於此。
不管如何、光是那個史上最龐大的對話線和語音數量,就足以讓舊共和名留遊戲史
建立人們的世界、而不是一連串的地圖,玩家將會去探險並且建立家園。
一旦他們建立出家園、給他們一些新東西去弄,他們就會變成朋友或和鄰居。
總體來說、他們甚至會為他們的新世界做宣傳並且找老朋友來加入他們的行列。
這一切都是不可取代的。