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《玩後有感》武裝神姬バトルマスターズ

海鰻識(shí)貨的馬 | 2011-09-03 19:48:31 | 巴幣 6 | 人氣 807

主機(jī)平臺(tái):PSP
發(fā)售日期:2010-07-15
遊戲類型:動(dòng)作
製作廠商:KONAMI
發(fā)行廠商:KONAMI

巴哈姆特大百科

其實(shí)當(dāng)初滿懷期待,
縱使週遭的朋友都不是很看好,
我依然堅(jiān)決買下它。

我是站在網(wǎng)路版的角度去嘗試這作品的,
等到我開始玩的時(shí)候,
發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)是殘酷的,
所謂期望愈高,
失望愈大,
特別是玩到アルトアイネス時(shí),
我整個(gè)人陷入失望與挫折當(dāng)中。

第二次重玩後,
逐漸掌握訣竅,
因此更能體會(huì)這遊戲沒(méi)有「技術(shù)」這東西,
只有「裝備」才是這世界的真理!

如果這種操作還要考驗(yàn)玩家的技術(shù),
我一定會(huì)去把UMD給對(duì)折再對(duì)折!
最讓我火大的地方在於使用レールアクション莫名奇妙變成集氣模式,
我玩萌夯用太刀打退擊也沒(méi)看過(guò)他縱斬或突刺。
除了會(huì)去集氣之外,
明明對(duì)方還在CD當(dāng)中,
為什麼我的攻擊時(shí)常不被判定?
試著想想,
我拿著近距離武器在對(duì)方身上揮空氣,
該遊戲不是主打連擊的快感嗎?
對(duì)方?jīng)]迴避,
我也沒(méi)換武器,
出現(xiàn)這種情況要我怎麼爽得起來(lái)?

另外,
武裝神姬バトルマスターズ的讀取時(shí)間可以說(shuō)是我這輩子遇過(guò)最長(zhǎng)的了,
該網(wǎng)站給的資料來(lái)計(jì)算,
項(xiàng)目 所需時(shí)間
(ゲーセン)相手選択→會(huì)話開始 15秒左右
(ゲーセン)會(huì)話終了→戦闘開始 20秒左右
戦闘終了→賞金表示 6秒左右
賞金表示→會(huì)話 15秒左右
總計(jì) 56秒左右

假如每次對(duì)話都按R略過(guò),
估計(jì)共2秒,
假設(shè)每次戰(zhàn)鬥時(shí)間約22秒,
因此22/(56+2+22)=0.275,
故實(shí)際遊戲時(shí)間為27.5%,
意即一個(gè)小時(shí)之內(nèi),
真正玩到的時(shí)間只有16分鐘又30秒
其餘時(shí)間都在讀取。
當(dāng)然,
這只是單純以戰(zhàn)鬥時(shí)間來(lái)算,
不包含玩家換地圖、買裝備、看劇情。

武裝神姬バトルマスターズ感覺(jué)不是一個(gè)完成度很高的作品,
就連戰(zhàn)鬥機(jī)制都讓我感覺(jué)似曾相識(shí),
如果有人有看BLADE畫的武裝神姫2036的話,
應(yīng)該會(huì)覺(jué)得跟第一集前面幾頁(yè)的戰(zhàn)鬥很像吧?
以我的感受而言,
就是拿BLADE所構(gòu)想的為藍(lán)圖,
再添加一點(diǎn)東西進(jìn)去,
就形成現(xiàn)在武裝神姬バトルマスターズ了。

看到武裝神姬バトルマスターズ的缺點(diǎn)遠(yuǎn)多於優(yōu)點(diǎn),
最後還支持我玩下去的理由只有兩個(gè),
第一就是水橋かおり
因?yàn)槲乙彩撬畼虿〔』迹?br>第二就是アイネス了。
在網(wǎng)路版上面,
我對(duì)她的印象非常好,
在PSP上聽說(shuō)有她的加入我才願(yuàn)意支持,
不過(guò),
總覺(jué)得網(wǎng)路版跟PSP版的個(gè)性好像有點(diǎn)差異,
或許這是PSP上唯一讓我稱讚的優(yōu)點(diǎn),
每位神姬的個(gè)性都不盡相同。

優(yōu)點(diǎn):
  • 每隻神姬的個(gè)性皆有差異

缺點(diǎn):
  • 遊戲畫面極差
  • 複合式按法太多,以至於操作不易
  • 神姬不太有機(jī)娘的感覺(jué)
  • 讀取時(shí)間過(guò)長(zhǎng)

創(chuàng)作回應(yīng)

~美麗果~
沒(méi)有玩過(guò)PSP
幫你推一下^^
2011-09-28 23:02:22

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