忽然有感而發。
「《正面對決》中的人工智慧按照職業而區分。在這些職業之上則分為三個陣營,分別為陸軍、義勇軍以及 Target 士兵。不管哪些陣營交會,他們都會以完全動態的方式相互交火,而且雙方在不同類型的舉止,將會指示戰爭的進行狀況。每一次交戰都不一樣,而且對於準備進攻並開火的玩家來說,每一場都是不同的體驗。 」
看到這段話,直覺想到其實差別只不過就是某一方比較會閃躲、某一方開火比較準這樣而已。而實際在玩的時候場面相當混亂,玩家也當然看不出哪方的何種屬性比較強。
很多遊戲在發售前的宣傳詞都說得好厲害,但實際上並非如此。這是誇大其詞。
舉個例子,戰慄時空。在當年尚未發售時,報導就說遊戲中充滿各種生物,但是並非所有生物都會對玩家產生敵意。當我真正玩遊戲後,不會攻擊我的只有地上的綠色蟑螂。
戰慄時空2,這遊戲在開發時期早已是萬眾矚目的焦點。我還記得當年的電腦玩家雜誌報導,遊戲將沒有固定的故事,而是以玩家與生物的互動而產生故事的。噢,忘了提,民國8X的新聞就說戰慄時空3已經在開發中了,然後現在EP3也還沒出。
浴血戰場3,早年稱為UT2007。開發時期的報導也說遊戲的地圖是在玩家一邊戰鬥時一邊逐漸變換,而不用像傳統的遊戲一張一張讀取。
Brink...這個讓我期待一年的遊戲,最後我玩不到12小時就不玩了,虧我當時還去外國網站翻譯了那麼多文章。
「特定的門戶和通道只能夠在以 Fettel 進行遊戲時才看得到,這時候另一名玩家就必須思考是否要和另一人分享這個資訊。換句話說,這讓此玩家可以選擇不同的路線來通過關卡。」
我現在玩第二輪,雖然還沒玩完,但目前還沒看到什麼只有Fettel才能看到的路線。以Pointman玩第一輪時就發現偶爾有小小分叉路(但最後也會通到同一目的地)。然後可以收集靈氣(其實我不知道那到底是什麼)的屍體,放置的位子都一樣,所以只要把地點記起來,到時候直接去搶就好了,並沒有爾虞我詐的情況。
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所以我現在看到遊戲各種口沫橫飛的宣傳詞,已經不敢聽信了。事實上,若撇開對宣傳詞的失望的話,這些遊戲還是很棒。因此,只要不要相信遊戲廣告、不要對拿來做噱頭的遊戲特色抱任何期望,真正在玩遊戲的時候就不會那麼失落了。