在那個(gè)時(shí)期的遊戲跟現(xiàn)在的3D華麗效果當(dāng)然不能比擬,半2D所能模擬的效果有限,場(chǎng)景和戰(zhàn)鬥畫(huà)面都遠(yuǎn)不如現(xiàn)在的遊戲畫(huà)面充滿(mǎn)聲光效果,不過(guò)即便如此,在巴哈的遊戲討論區(qū)排名中,還是有幾款堪稱(chēng)是ONLINE元老級(jí)的遊戲,排名再怎麼上上下下,仍舊是許多玩家討論的話(huà)題,也因此排名鮮少掉出十名以外。
早期的遊戲設(shè)計(jì)跟現(xiàn)在相比其實(shí)並不貼心,既沒(méi)有所謂的導(dǎo)引任務(wù)設(shè)定,更沒(méi)有貼心的新手任務(wù)等指導(dǎo)界面,玩家進(jìn)入遊戲之後,透過(guò)NPC得到簡(jiǎn)單的裝備或補(bǔ)品,在身無(wú)分文的狀態(tài)(通常就算有給予遊戲幣,金額也是少的可憐),就開(kāi)始了遊戲的旅途。
任務(wù)界面設(shè)計(jì)在現(xiàn)在的線(xiàn)上遊戲中非常普及,遊戲公司深怕玩家一進(jìn)入遊戲後不知何去何從,所以幾乎都有非常清楚的遊戲?qū)бO(shè)計(jì),玩家只要跟隨任務(wù)的指引,便能一路順暢的解完新手任務(wù),然後順理成章的連接所謂的主線(xiàn)任務(wù)或重複任務(wù),便可以開(kāi)始打怪賺錢(qián)的生活。
但正因?yàn)檫@樣的界面太過(guò)方便,讓很多玩家在習(xí)慣這種模式之後,多半會(huì)採(cǎi)取快速按掉略過(guò)的方式,本該摸索的階段,因?yàn)檫@些方便,讓玩家經(jīng)常是草草的按掉一大串說(shuō)明之後,才發(fā)現(xiàn)原來(lái)自己對(duì)於遊戲中某些界面並不太熟悉,甚至是跟本不知道在那理。
而這些毅力不搖的老遊戲,既沒(méi)有貼心的新手導(dǎo)引任務(wù),甚至到後期也沒(méi)有任務(wù)指引,遊戲的設(shè)定方式,就是每次在不同的點(diǎn)或地方置入任務(wù)或劇情,但玩家需要自己去摸索,沒(méi)有NPC在你上線(xiàn)時(shí)就告訴你哪邊有新活動(dòng)或任務(wù),或者這個(gè)任務(wù)可以得到什麼獎(jiǎng)勵(lì)。
但就是因?yàn)樘辔粗赃@些老遊戲裡,有著太多可以去探索冒險(xiǎn)的地方,相較於現(xiàn)在的任務(wù)導(dǎo)向設(shè)計(jì),似乎也多了一分要學(xué)著自立更生的意味。
時(shí)代隨著資訊進(jìn)步,遊戲公司在設(shè)計(jì)遊戲時(shí)也更考慮到玩家在界面使用上的各種可能性,但似乎越是方便,玩家就越容易忽略這些看似平凡的貼心設(shè)計(jì),當(dāng)一大票遊戲都不斷提供所謂的方便玩家快速摸索熟悉遊戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì)時(shí),這些早期興盛至今的遊戲,靠的不是漂亮的畫(huà)面,也不是便利的任務(wù)導(dǎo)引,而是提供一個(gè)像寶藏圖般的廣大國(guó)度,讓玩家們能夠不斷的開(kāi)發(fā)出新的樂(lè)趣與可能性。
即便現(xiàn)在線(xiàn)上遊戲倍出,但卻再也沒(méi)有一個(gè)遊戲能夠提供可與其比擬的深度內(nèi)容。
越是方便的設(shè)計(jì)背後,有許多設(shè)計(jì)者想提供給玩家的巧思與方便,但這些方便,我不得不說(shuō)在線(xiàn)上遊戲百百款的現(xiàn)在,很多時(shí)候不過(guò)一秒鐘的念頭,就隨著NEXT或下一步,點(diǎn)一下滑鼠鍵,便被略過(guò)。
就像打火機(jī)和鑽木取火,目的一樣,但難度不同。