這裡亞夜,是野生的桌遊設計師。不過亞夜也是個武器宅,對武器也有一咪咪研究,今天就讓亞夜來聊聊關於「散彈槍」的裝填技巧。
【所謂裝填與攜彈量】
所謂裝填(Reload),指的是將彈藥裝入槍械內以準備射擊的動作。在連發槍(Repeater)問世以前,槍械都只能裝入 1 發彈藥,因此裝填(Reload)本身跟上膛(Load)之間沒有區別。
而連發槍最大的改進就是,在槍械上加入了供彈系統(Feed System)。顧名思義,就是一個可以持續供應給槍械彈藥的裝置。根據槍械的設計,有彈巢(Cylinder)、彈倉(Fixed Magazine)、彈匣(Magazine)、彈帶(Ammo Belt)等不同形式,但其目的都是一樣的。
依照供彈系統的設計,除了可以彼此串聯而無限延長的彈帶以外,基本上容量都是一開始就設計好的,因此能裝多少子彈就被決定了。
舉例來說,北約標準的 30 發步槍彈匣,設計上就是最多能夠裝填入 30 發 5.56mm 步槍子彈。因此使用這種彈匣的步槍,例如 T91,我們會說它的攜彈量(Capacity)是 30 發。但其實精確來講,攜彈量這個數據並不是槍械本身的特性,而是供彈系統的特性。因為今天那怕同一把 T91,只要它換上了 20 發彈匣,那攜彈量就會立即減少為 20 發了。
【增加攜彈量的技巧:戰術裝填】
雖說一把槍的攜彈量是由供彈系統決定的,但回想起中世紀火槍剛登場的時代,在那個還沒有「供彈系統」的時代,槍械的攜彈量是多少?
用邏輯想,既然都可以發射子彈了,那麼不論如何都必須至少是 1 吧?如果是 0 的話是要發射空氣喔?但回到上面說的「攜彈量」的定義,攜彈量不是槍械自己的數據,而是與之搭配的供彈系統的數據。那麼既然沒有供彈系統,那麼邏輯上就必須是 0 了不是嗎?
這個癥結點在於,子彈並不是直接從供彈系統上發射出去,而是從槍膛(Chamber)發射出去的。換句話說,在槍械完成擊發準備,等待射手扣動扳機的這個瞬間,這時膛內就已經有 1 發子彈了。那麼理論上,在這個狀態下,如果供彈系統內的但藥量是滿的,那麼在技術上就等於突破了攜彈量的限制,進而可以比設計的攜彈量要額外多 +1 發。這個技巧被稱為「戰術裝填」(Tactical Reload)。
一般而言,能夠辦到這一點的槍械屬於「彈匣」供彈,因為在所有供彈系統當中,交換彈匣是最簡單的。只要把槍械先行上膛,再換上一個全滿的彈匣就可以了。反過來說,轉輪槍的彈巢因為彈巢本身兼槍膛,所以彈巢上有幾個藥室就只有幾發容量,無法達到 +1 發的效果。
【使用管狀彈倉供彈的散彈槍的專屬技巧:幽靈裝填】
終於要進入今天的主題了。使用管狀彈倉供彈的散彈槍,雖然不能跟步槍、衝鋒槍一樣直接透過交換彈匣的方式來快速補滿彈倉,但不代表它不能進行戰術裝填。
散彈槍的結構長這樣:
為了方便起見採用分色處理:
黑色線條是「槍殼」(Body),也就是限制槍械內部空間的基本構造。
藍色線條是「管狀彈倉」(Tube Magazine),也就是散彈槍的供彈系統。
綠色線條是「泵與槍機」(Pump & Receiver),也就是操作槍械上退膛時扣動的機構。
紅色線條是「拖彈片」(Lift),它是彈倉的防塵蓋,同時也是把彈藥從彈倉往上送入槍機的構造。
紫色線條是「彈藥」(Shell),這應該不用解釋了。
如上圖所示,將彈藥從拖彈片的位置送進彈倉裡。
接著將泵拉到快底的時候,彈藥這時就會被彈簧推出來並落到拖彈片上。
當泵拉到最底時,會帶動拖彈片往上彈起。
這時只要把泵推回去讓槍機復位,就完成了上膛的動作。
這時只要再把彈倉裝滿,就能達到攜彈量 +1 的效果。換句話說,散彈槍也是可以戰術裝填的。
那麼什麼是「幽靈裝填」(Ghost Loading)呢?幽靈裝填的的出處來自這裡:
這是一個非正式的名稱,因為這單純只是個業餘愛槍人士所整出來的花式技巧,並不是正規戰術會大量運用的戰鬥技術。
其實看影片理論上應該也能看懂,但如果聽不懂英文,也可以看以下敝人的圖解。
首先,你要先把彈倉給塞滿。因為幽靈裝填這個動作會卡住拖彈片,而拖彈片打不開的話當然你就無法把彈藥塞進彈倉裡,因此第一步當然是要先把彈倉塞滿。
下一步我們要「手動」上膛。
如上面說的,散彈槍正常的上膛方式是拉泵,讓彈藥落到拖彈片上被舉起來,再讓槍機把彈藥推進膛內。但是這麼一來就會讓彈倉內的彈藥量 -1,所以我們不能這樣做,而必須使用其他的方式來上膛。
具體做法是半拉泵:
因為是半拉泵的狀態,所以這時彈藥還是會乖乖待在彈倉裡而不會掉出來。
然後直接從排莢口「斜著」把彈藥手動擠入槍膛內,完成手動上膛。接著再從排莢口「斜著」把彈藥放到拖彈片上。
接著把泵推回去就完成「幽靈裝填」了。
幽靈裝填比起戰術裝填又額外再 +1 發攜彈量,也就是總共 +2 發。對於一般只有 3~6 發容量的管狀彈倉而言,+2 發容量相當於額外擴展了超過 50% 的攜彈量,差別很大的。
【幽靈裝填的可靠性?】
直覺的反應是,這樣真的不會卡彈嗎?
其實大可放心。因為機構上,彈倉在槍機的下方,因此彈藥的位置只要沒有被拖彈片給推高,彈藥是不會干涉到槍機運作的,因此不會有卡彈問題。
而當射手拉泵時,槍機後退的同時就會抓著槍膛內的彈殼一起後退,目的是要從排莢口將空藥莢(Empty Cartridge、俗稱空彈殼)排出。而結構上,因為此時槍身上半部要留給槍機排莢用,因此拖彈片這時不能也不應上翹,否則就會形成干涉。而這也是為什麼必須要把泵給完全拉到底,讓槍機完全開放後,此時才會帶動拖彈片上翹。
當然,拉動泵到一個程度時,管狀彈倉內的彈藥也應該要自動落到拖彈片上,不然拖彈片要舉空氣嗎?那麼這時候拖彈片上已經有一發彈藥卡著了沒問題嗎?
當然沒問題。因為推動彈藥從彈倉進拖彈片的動力來自於彈倉底部的彈簧而不是拉泵這個動作,拉泵這個動作充其量就是起到一個「開鎖」的功能,讓彈藥可以被順利推出。但一旦拖彈片上已有彈藥,剩下的彈藥當然就會因為被堵口了而繼續留在彈倉裡。用邏輯想就好,但倉裡面假設有 4 發彈藥,哪怕拖彈片是空的,如果開鎖後 4 發會同時被推出來並卡住的話,那跟有沒有「幽靈裝填」已經無關了對吧?所以當然不會因為拖彈片上已有彈藥就卡住,因此整體動作仍然沒問題。
那問題來了,既然幽靈裝填這麼可靠,為什麼不見實戰部隊這樣訓練呢?
首先亞夜不是實戰部隊的成員,所以是不是所有實戰人員有沒有這麼幹過亞夜不敢說。但訓練有沒有?亞夜也沒受過訓所以不知道,但十之八九沒有。
理由很簡單:不實用啊。
散彈槍在戰場上的功用並不像大多數的遊戲一樣直接拿來打人,而更多是基於特殊戰術用途。例如破門用的破門散彈(Breach)、造成失能用的豆袋彈(Bean Bag)等。在這種運用前提下通常多那個 1 發 2 發沒有太大的意義,相反幽靈裝填這個動作非常花時間,正常裝填要快得多了因此沒有必要。而就算是真的裝填鹿彈拿來打人的戰鬥散彈槍,花這麼多時間整個花活出來獲得的優勢仍然不大。當然,彈藥能多 1 發就是優勢,這也是亞夜說亞夜無法肯定實戰人員一定不會這麼做的理由,但就是因為操作困難而收益有限,因此政府大概也不會願意浪費這個時間去訓練隊員。嘛,當然這估且只是亞夜的片面想法,說不定現在世界上某個國家的某個部隊就把這個技巧給納入訓練內容裡了也不一定就是了。
【幽靈裝填其實是固定彈倉戰術裝填的延伸?】
這邊提個外話,那就是具有固定彈倉的老式步槍,他們可以戰術裝填嗎?
按照戰術裝填的邏輯,槍機內 1 發子彈待擊發,同時供彈系統內的彈藥全滿,進而達成 +1 發的效果,所以理論上只要不是轉輪手槍那種彈倉本身兼槍機的構造,那麼應該是可以進行戰術裝填的。
就以春田 1903 步槍為例,內建彈倉的容量為 5 發,不可拆卸。因為不可拆卸,所以為了裝入彈藥就必須把槍機完全拉開。
那問題就出在這了:如果槍機完全拉開,那麼彈倉內的彈簧就會把彈藥給頂到「可以被槍機推入槍膛」的位置上,這樣射手就能在推回槍機的時候同時完成上膛。換句話說,就算你這時進行手動上膛,推回槍機時槍機仍然會推一顆子彈進去,那這下就是真正的卡住了。所以說,固定彈倉的步槍,雖然理論上允許戰術裝填,但物理上辦不到。
……嗎?
當然沒有這麼單純。
從可拆卸彈匣的閉鎖式槍機步槍來看,上膛方式一樣是彈匣把子彈給頂到槍機推的到的地方後,再讓槍機把子彈推入膛內完成上膛。那麼你想想看,如果此時槍械先完成上膛閉鎖,之後才更換彈匣,難道子彈會卡住嗎?當然不會,否則「戰術裝填」這個技巧就不存在了。
實際上是,彈藥會因為槍機堵住彈匣口的關係,而「稍微」再被往裡面壓一丟丟。當下次槍機開放時,子彈才又頂到槍機可以碰到的位置,進而順利讓槍機帶動子彈上膛。
那麼同樣的道理,固定式彈倉步槍,如果在開放的狀態下「手動」塞一顆子彈進槍膛,那你就不能讓槍機「再」推一顆子彈進去。那你該怎麼做呢?你可以用「手指」將彈倉內的彈藥往裡面摁以避開槍機行程,這樣槍機復位的過程就不會推動彈藥上膛,進而保持彈倉滿彈的情況。這個技巧在實彈哨時相當重要,因為實彈哨的哨兵雖然要為配槍裝填實彈,但卻不能上膛以免走火,在只有栓式步槍的那個時代,用這種方式保持彈倉有子彈彈槍膛是空槍的情況也算是有其需求。那這個從排莢口摁住子彈不讓上膛的動作,不就跟幽靈裝填的邏輯是一樣的嗎?
【開放式槍機的戰術裝填】
最後來提提一種特別的東西:開放式槍機。
開放式槍機指的是,等待擊發的過程槍機是開放的,也就是「未上膛」的狀態。他的擊發流程不是傳統的先上膛再扣扳機擊發,而是扣扳機後才釋放槍機復位,推動彈藥進入膛內完成上膛的同時點火擊發,並且藉由擊發後的動力推動彈頭前進的同時也推動槍機開鎖完成排莢,然後保持槍機開啟並等待下一個循環。
由於這種發射流程是在扣扳機後才讓槍機迅速復位,所以當然不可能讓你摁著子彈不讓上膛,除非你手指不要了。就算你真的手指不要了好了,槍機把你的手指推進去是又能幹嘛?所以開放式槍機就是真正的因受到物理限制而無法進行戰術裝填的槍械。
以烏茲為例(典型的開方式槍機衝鋒槍),如果你真的反骨,死都要讓烏茲掛戰術裝填的話也不是沒有辦法。雖然烏茲正常狀態是開放槍機的狀態下待發,但其實你還是可以先打開快慢機上的保險讓擊槌失效,然後手動裝入一發子彈上膛然後再更換一支全滿的彈匣。具體原理是,烏茲雖然是開放式槍機,但槍機開放的過程並非透過彈簧驅動而是擊發後的氣體驅動,是靠著達到最大行程後被機構頂住來阻止復位。換句話說,槍機彈簧實際上跟一般自動手槍一樣是趨向於把槍機往閉鎖方向推進的。那麼同理啦,只要你槍機不要完全拉開,那麼自然就能讓槍機「不要開放」。換句話說,先卸除彈匣,然後扣下扳機空發讓槍機閉鎖,接著半開槍機並從排莢口把子彈送入槍膛後重新閉鎖,接著再裝上全滿彈匣,如此一來就完成了烏茲衝鋒槍的戰術裝填了。問題是,這樣一來就變成「閉鎖式槍機」了而不是「開放式槍機」啦!
【一些專有名詞】
槍身(Body):槍的外殼,用來包覆槍械結構的外殼
上膛(Load):將子彈裝入槍內的過程。現在幾乎專指「上膛」。
裝填(Reload):「重新」將子彈裝入槍內的過程。現在幾乎專指將子彈放入「供彈系統」的過程。FPS玩家俗稱換子彈。
供彈系統(Feed System):連發槍用來裝子彈,以提供持續性火力的機構。
連發槍(Repeater):指具有供彈系統,可以持續擊發子彈而不是每次發射都要重新裝填的槍。注意連發槍不一定是按住扳機就能連射的槍,但可以連射的槍一定是連發槍。
彈巢(Cylinder):轉輪槍的供彈系統,指一個會旋轉的筒狀彈倉,上面有數個藥室可供容納彈藥,藥室本身身兼槍膛,因此彈巢一定無法戰術裝填。
彈倉(Magazine):又稱彈匣,指用來容納子彈,並使用彈簧驅動子彈的盒狀結構。依照其結構又可分為鼓狀彈倉(Drum Magazine、俗稱彈鼓)、箱式彈倉(Box Magazine、俗稱彈匣)、管狀彈倉(Tube Magazine、散彈槍用的那種,屬於固定式彈倉的一種特例)、固定式彈倉(Fixed Magazine、指傳統步槍那種無法拆卸的彈倉)。
彈帶(Ammo Belt):指將彈藥以布條或特殊結構拘束排列成「帶狀」的供彈系統,俗稱「彈鏈」,基本用於機槍上。
彈箱(Ammo Box):不具動力,單純用來容納子彈的盒子。原則上不屬於供彈系統的一部份,主要用於收納彈藥補給,方便管理與搬運的鐵盒子。但由於機槍彈帶在運作時會亂彈且相當佔空間,所以彈箱也會被掛在機槍側面用以收納彈帶使用。
容量(Capacity):指能容納的子彈數量,又稱「攜彈量」、「載彈量」或「裝彈數」等。
槍機(Receiver):用來將子彈上膛與退膛的機構。
槍膛(Chamber):子彈準備點火擊發的腔室。
擊槌(Hammer):用來將子彈點火的裝置。傳統直接靠著槌頭敲擊子彈底火的衝擊來點火,現在基於安全起見,幾乎都是藉由槌頭敲擊撞針(Firing Pin),再藉由撞針將衝擊傳導並點燃底火的方式間接擊發。這種方式的優勢是保險只要阻斷撞針就能讓擊槌失效,進而防止走火而增加安全性。
藥莢(Cartridge):用來容納子彈火藥的殼子,俗稱彈殼。
彈頭(Slug):子彈的戰鬥部,也就是用來產生殺傷力的地方。
子彈(Bullet):指輕兵器的子彈,但不能用來指散彈。也可以指大型連發機砲使用的子彈。
砲彈(Shell):指大型單發火炮使用的彈藥,也可以用來指散彈。
封面圖片:AI生成