早期豐富探索性to後期對戰劇情為主
最近想到說賽爾號有一種變化,從早期有許多設定,會比較有多一些探索的感覺,後期則偏重對戰+劇情
賽爾號,本來就是以精靈對戰為主軸
不過,早期有很多設計是也很有趣和豐富的
例如
等等
這些都增加當時候遊玩的豐富性
當時要把一精靈練到高等就需要滿多時間,或把學習力刷滿也需要滿多時間的
那可發現,其實有些內容是跟精靈對戰沒有那麼相關的,例如前面提到的裝備設施/地圖機關/精靈專屬小任務/nono互動
後來,則是出現越來越多設定,是直接跟對戰有關的
例如 刻印 抗性寶石 夥伴效果
因為這時把等級和學習力練滿都很容易了,因此就會需要更多設定,才可以打造出一個最好的精靈
新推出的主力精靈會以關卡為主,而且難度也提升滿多
(當然也是有定期推出每週比較輕鬆能得到的新精靈,收藏為主)
那當然劇情是前後期都有持續在發展的
總覺得,早期賽爾號發展比較多樣化,後期發展則比較聚焦在對戰和劇情
至於原因,可能是因為玩家和遊戲都有因素,因為以前的設計,可能對長大玩家來說不是那麼有趣了,遊戲設計有相應調整,至於這調整是好或壞,就由玩家來判斷囉
上面是一些近期想法,就記錄一下,也歡迎大家補充和討論