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【 殤之谷 | Drift Vale 】遊戲開發進度 Vol.12 - Movement Demo發佈前的最後波紋!!

麻桑 | 2024-10-26 22:30:27 | 巴幣 104 | 人氣 21

Vol.12 - Movement Demo發佈前的最後波紋!!



嘿呀大家好
終於再三個禮拜後要發佈Movement Demo了
時間確定在11/17(日) 19:00 p.m.
到時會發一篇文附上itch.io連結
還請大家踴躍的下載試玩!

這次試玩偏向操作測試
不會有特定關卡跟敵人
就是一個空間讓玩家在裡頭閒晃
感受一下操作的體感跟順暢度
目的比較偏向蒐集操作建議
現有的功能夠不夠直覺、方便操作
想不想要新技能等等
因為之後的遊戲關卡都會以此為基礎
去編排所有的細節跟流程
先獲得一部分的玩家意見
我想還是蠻重要的
總而言之
希望大家試玩過後不吝給我一些建議
讓我能把遊戲打磨得更精緻有趣

到demo發佈前還有一段時間
會拿來完善UI、特效、音樂等等
另外還有itch.io頁面的開設
社群上的預告、回饋表單之類
各種阿哩阿雜的事情要處理
所以今天這篇會從簡帶過本月的進度
以下正文開始~



............
動畫
............

? ? ?各角度的奔跑投擲動畫? ? ?

自己想做這款遊戲的一大原因
是因為從小到大
沒怎麼玩過讓我滿意的迴力標機制
雖然偶爾會有迴力鏢取物
或是靠著飛回來攻擊敵人之類
比較有趣需要技巧的玩法出現
但最主要的問題
還是投擲的過程太機械式了
角色沒辦法在動作過程投擲
也會為了投擲降低運動速度
而且還強迫玩家面對投擲方向
缺少了一些動作感跟流暢性
所以為了解決這個問題
勢必得讓玩家可以在任何時間
任何角度都能進行投擲
畢竟【 殤之谷 】主打流暢跑酷
如果為了投擲而降低跑酷的靈活感
那就失去這款遊戲的靈魂了


? ? ?不同狀態銜接投擲動畫? ? ?

而在這個月
我終於把這個系統完成了
玩家可以在不同的速度
甚至地面、空中
都可以進行多角度投擲
但與之相應的
就有成堆的動畫素材必須製作
以往可能只需要一段前方投擲動畫
但為了滿足各方向跟速度的需求
得製作多達16個方向的投擲動作
雖然這些動畫實際上不影響功能
但對於流暢的視覺效果
有很大程度的加分
也算是完成自己一直以來的心願


? ? ?優化後的整體視覺效果? ? ?

除了投擲動畫以外
也加強了一些舊有動畫的細節
像是不同移動速度的近戰動畫
跑牆、牆跳、滑牆、飛躍等等
讓整體的操作視覺更協調一點
剩下如果真的還有時間
會考慮加上腳部的地面偵測
讓角色不管在甚麼地方都確實踏地
還想加上地面、空中的傾斜姿勢
讓玩家在旋轉移動時
有對應的重心偏移
最最最後
如果連左右腳踏步的細節也能加上
應該就是最完美的狀態了
但這部分只能看時間如何
再斟酌製作了

............
音樂音效
............

? ? ?目前大部分的音效都來自這裡? ? ?

因為自己平常沒在逛音樂素材
甚至沒有相關的經驗跟知識
只能上ChatGPT問東問西
最後姑且在一些不錯的網站
找到了適合而且高品質的素材
而且這些大多都是無償商用
只要註明出處即可免費使用
但還是有部分會有詳細的使用說明
大家如果有下載或使用素材的需求
也要仔細看一下應用範圍
才不至於遊戲一開賣
就吃上侵權的警告


? ? ?櫻井小教室關於音效的章節 ( by 桜井政博のゲーム作るには )? ? ?

另外最近也看了一些櫻井老師的小教室
其中就有包含音樂音效的章節
簡述了音樂的基本組成
音效的選擇跟監修
還有最重要的
各種音樂音效的優先級
幫我這個門外漢建立了一點認知

櫻井老師作為任天堂的遊戲總監
監督過多款知名遊戲
像是卡比之星、明星大亂鬥等系列
他在幾年前的疫情期間
在youtube上開了自己的頻道
講述他對遊戲製作的理解跟知識
內容涵蓋從立項、行銷、遊戲性
音樂、工作態度等等
多個遊戲製作時會接觸的環節
對剛接觸遊戲製作
或是正在接觸相關領域的人
是很不錯的入門解說
極度推薦大家去看看

............
UI
............
? ? ?陽春的遊戲主菜單? ? ?

上個禮拜第一次嘗試製作UI
原本的計畫是一天內
把遊戲開頭、音樂音效、操作表
全部在一天內一口氣搞定
結果最後花了兩天也只做出了半成品
這才發現那些簡單樸素的UI
製作起來其實根本不簡單
而且這個半成品還有一個小bug
進入暫停選單後沒辦法回到遊戲
至今還不曉得怎麼解決
甚至這些都不包含平面設計
像是字體、顏色、排版
或是任何轉場動畫跟特效
只是單純可以操作的陽春UI


? ? ?為甚麼沒辦法回到遊戲中啊!? ? ?

經過這次經驗
未來如果有需要就使用人家的外掛
還是不要從頭自己做了吧...
雖然自己架設的UI可控性高
能進行各種客製化
但功能執行跟除錯實在太傷腦筋了
作為一款獨立小遊戲
還是把時間花在刀口上比較實際


............
其他
............

? ? ?更新中的殤之谷itch.io頁面? ? ?

說來慚愧玩了這麼多年遊戲
居然直到最近才好好逛了itch.io
不得不說這邊真的是獨立遊戲天堂
介面很單純直白
開發者可以根據開發的狀態
打上''原型''、''開發中''、''已發售''
之類的標籤
讓玩家不會對遊戲有錯誤的期待
而且上面也有不少經過測試的精品
再獲得回饋後重新打磨上架steam
甚至在itch.io上直接販售獲得佳績


? ? ?開放營利需要填寫的一些資料? ? ?

只是想要販售有很多資料要填
其中一個是稅務相關的表單
由於itch.io是美國的網站
有任何商業上往來跟金流進出
都會需要課稅跟紀錄
這讓非英語系國家的開發者有點頭痛
至少我覺得稍微有些麻煩
但為了獲得收益
之後還是得花點時間研究一下怎麼填
最後如果有申請成功
會再寫一篇教學跟心得
和大家分享itch.io稅務相關的申請流程

......

? ? ?正在製作的主美術構圖? ? ?

最後總結一下Movement Demo發佈前的進度:
  • 少量的全新動畫製作
  • 細化現有的動畫品質
  • 修正操作上的Bug跟優化 (剩下跑牆、近戰、鏡頭部分)
  • 加上特效
  • 加上音效
  • 設計Demo用關卡
  • 遊戲開頭畫面
  • 遊戲音效、音樂設定
  • 遊戲按鍵操作表
  • 遊戲標準字  (英文版)
  • 辦itch.io帳號、開遊戲介紹頁
幾乎只剩下瑣碎的內容了,之前花最多時間在來回調整角色操作跟機制上,都沒怎麼花時間處理其他細節,像是UI、音效、特效之類的,實際執行這些細節後才發現,他們也是會大大影響體驗的一環,要處理到滿意更是得花上不少時間蒐集資料、看教學、實驗、調整方向,最後才能做出勉強可用的程度,等這次Demo發佈後一定要額外花時間好好補強才行。

最後再次感謝一直在關注的各位,11/17(日)歡迎大家來體驗一下Movement Demo,並在遊戲後給我相關的感想和建議,老樣子想了解最新的製作過程跟進度歡迎追蹤twitter藍天,那麼下次見了~

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