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【評析】勇者鬥惡龍 英雄集結2

移動的靶 | 2024-08-24 15:16:43 | 巴幣 4 | 人氣 102

這其實已經是一款蠻有年頭的遊戲(2017年4月在steam發行),當然因為日本遊戲一般都賣很貴的原因,剛發行當下我也沒立刻就買下,而是觀望了幾年後才買的(後來也失望的發現這就跟其他日本遊戲一樣,連在steam上都很少特價,就算有特價了折扣率也不高),然後玩了一下就改玩其他遊戲一直到最近沒遊戲想玩了才又回來玩,結果發現這遊戲跟一代相比真的有改進不少缺點,還蠻有趣的。

原本我是想把一代玩破關才來玩這款的,可是一代說實在非常磨耗玩家耐性,越到後面關卡玩家就會越需要刻意練等才能在後面關卡順利推進,而且絕大數關卡都被刻意設計成其他無雙類遊戲的風格(沒錯這英雄集結系列屬無雙類的遊戲)
比如很多關卡都要求玩家防守某些地點比如噴泉,或某個NPC角色,然後迎擊數量極其龐大的怪物軍團。接著不免俗的就是一定會有很多無限冒出怪物的魔法陣以及召喚者怪物需要玩家盡快擊殺以免被怪海淹沒,但老實講這樣打真的有點不像勇者鬥惡龍的風格。
也因為一代是這樣的風格,導致我玩一陣子之後連帶對二代也興趣缺缺了,加上雖然二代提供了多人連線共戰功能(有限)然而我認識的好友都沒玩這款遊戲所以也就難以享受到它的多人同樂優點,這也是讓我之所以會改玩其他遊戲好幾年時間的原因之一。(話說這款遊戲時隔7年,現在也幾乎找不到任何其他玩家可以共同戰鬥了||||)

而且這系列的怪物老實講比起其他無雙類遊戲的雜魚要更強,許多中階以上的怪物攻擊欲望都無比強烈(這些怪通常也都有霸體常駐,跟BOSS差不多),玩家角色稍有不慎很容易被一輪瘋狂攻擊直接帶走(陣亡),而且戰鬥時怪物的仇恨值是算在玩家頭上而非玩家所操縱的角色身上,玩家就算想透過切換控制人物的方式避風頭也是沒用的,你變更控制的人物,剛剛追打你的怪馬上掉過頭來追打你現在控制的角色,完全不會給你任何喘息時間。如果玩家想選一款不會太過簡單的無雙類動作RPG遊戲,我相信這應該會是個蠻不錯的選擇。
※也因為它的難度真的不太像無雙類遊戲,有些玩家就認為它應該被區分為一般ARPG遊戲,只不過像史萊姆、跳舞人偶、殭屍骷髏等數量較多的低階怪依然相當好打,所以後期關卡此類雜兵會很少出現,取而代之的是一些攻擊能力及欲望都更高的雜兵比如各種烈燄怪、各種鳥人、各種卡美拉、各種鎚子兵(很矮小)、各種活動甲冑等等,然後加入一些強大的精英怪比如各種殺人豹(速度極快)、各種殺戮機器MK1及MK2、各種劊子手、各種巨像兵、各種食人魔、各種雲團怪(很像一團雲氣)、各種戰鬥恐龍(手持巨斧的恐龍)、各種神燈精靈、上級惡魔等等;有些場景登場的敵方怪物甚至全部都是精英怪加一隻小BOSS(技能全面被強化甚至進化過的精英怪)。所以我個人認為它其實算是敵方數量比較龐大的ARPG遊戲。

好吧現在就開始讓我分析這款遊戲的優缺點,這次還是一樣,先從它的缺點開始說起吧。


缺點:

1. 有些問題的劇情設計。

嘛,雖然無腦,但也不像邊緣禁地3那麼惹人厭惡就是了,總之就是那種設計師不太願意多花時間打磨合理性的感覺吧。
比如一些莫名其妙要你去找材料或尋人的支線任務,又或者前期與切扎爾王子這個主角的青梅竹馬好友的決戰之類的──整個決戰過程都沒有各種心戰喊話或是情感激蕩,主角甚至沒想過放下武器用命來換取對方的信任,盡管切扎爾王子根本沒被心靈操控。
真的不能帶腦子去看,反正就是找一堆理由叫玩家去打架就對了(尋人任務肯定會跟一大群怪或是一隻BOSS怪戰鬥)

玩家玩到前往戈爾達沙漠的遺蹟尋找1000年前納吉姆王具有光之力的光之露用以抵消魔物們身上的黑暗斗篷(無敵)時,看守大門的守衛真身是鋼鐵機械(殺戮機器MKII的造型),玩家隊伍只要將其中一臺打爆了,另一隻就會看情況使用「世界樹之葉」讓另一臺守衛機械復活。
這邊很奇怪的是機械明明不具生命,為何可以用世界樹之葉「復活」?在某些幻想遊戲中就會針對這種不同情況設計不同的復活手段。比如在D&D(龍與地下城)遊戲中,對不死生物施展治療魔法只會對其造成傷害,相對的對其施展「造成傷害」牧師法術反而會治療它們,而不死生物是無法用復活術將其復活的。在「魔法門之英雄無敵」系列,不死生物部隊有戰損,也同樣不能用復活術補回部隊數量,需施以「復甦不死生物」魔法才能補回它們的戰損(相對的此法術用於活著的生物單位就只能暫時將其轉變為不死怪物,打完這場戰鬥就會再回歸變回屍體)
是故,這邊的機械守衛是否應該改用別的方式復活比較合理?比如釋放奈米機械將同伴修復?直接用世界樹之葉會不會太誇張?

2. 盜賊職業設計不良。

一般來說盜賊的存在都是讓冒險者們用以對付各種地下城中的陷阱,又或者用來打開上鎖的門或寶箱,否則盜賊根本不是戰鬥專精職業誰希望會讓這麼個沒啥戰鬥力的人物入隊?遊戲中玩家能組成隊伍的人數是有限的,盜賊因為有這些必要專長所以玩家才會特地為他們留一個位置。

然而在這遊戲中,盜賊簡直就只是一個專職的手爪戰士,或是鞭子戰士,甚至純粹的弓箭手,因為這套遊戲中的盜賊根本沒有偵查陷阱、解除陷阱甚至開鎖的能力!遊戲中決定玩家角色能否開鎖的關鍵不在開鎖技能,而是寶箱鑰匙!我就覺得奇怪既然這樣那遊戲為何不乾脆直接把這些兵器開放給戰士來用不就好了?反正戰士在其他RPG裡面也算是武器大師(先別說,這遊戲中還真有個進階職業就叫武器大師),幾乎每一種武器都會用。

這遊戲的盜賊不止沒有這些專長,甚至也不會「潛行」與「背刺」這一類算盜賊招牌的戰鬥與冒險技能。然後更可恥的是遊戲中還故意安排了一個盜賊試煉任務,玩家得通過這個試煉任務才能獲取可以開啟所有上鎖寶箱的鑰匙,而這個任務就會要玩家前往主線曾經去過的監獄,在不能使用武器也不能戰鬥的情況下不被警衛發現一路走到最深處,看完賊聖留在牢房牆壁上的留言後再一路走回入口離開。
※主線進度要推進到打敗達拉爾王,回到瑟比翁城準備前夜祭的時候這位老兄才會給你盜賊的試煉任務前置對話。跟他對話完之後去找珠寶店買下沒有顯示名字的道具然後再去任務介紹所接下試煉。

※下圖是抓別人的圖所以主角不同。警衛是機械人,雙眼會發出紅色光線掃瞄入侵者。

那問題就來了,玩家的盜賊角色沒法「潛行」也不能衝刺奔跑的話怎麼過這個任務?要知道這關卡中的守衛可比主線關卡的守衛移動速度更快(這任務的守衛MK II是用飛的,主線的守衛是雙腳步行的MK I),數量更多,只要玩家角色被發現就是死路一條(這裡的MK II會發動旋轉揮砍攻擊衝過來,碰到主角就是9999傷害)

通關方法說來簡單做起來難,就是要先觀察它們的移動路徑然後算準時間趁它們離開時從反方向移動過去。前面路段其實都算簡單,中段會有間牢房可以開門救出裡面的犯人讓它們出來找守衛鬧事,只要守衛發現它們就會停止巡邏,這時玩家角色可以從容繞過它們而不會被它們用無敵旋轉攻擊直接擊殺,但是這3個犯人之中有1個不會離開牢房,所以外面的守衛只會有2隻被它們吸引住注意力,更後面的守衛依然不受它們的影響繼續巡邏。

一路走到最深處時有個T字型路口才是這個試煉的真正難關,那邊有3個守衛會交叉巡邏那個路口,玩家必須非常精確算準時間才能從這3個守衛的巡邏間隙中穿過這個路口並進入後面的牢房而不被發現,只要其中速度慢了一點或漏看小雷達就會被守衛發現,直接被處決然後重來。這個試煉老實講真的非常磨耗玩家耐性與時間,如果玩家盜賊能夠更像個合格的「盜賊」會使用潛行匿蹤方式行動,我相信情況絕對會好很多,這個試煉也會更名符其實,現在這種設計簡直就像是個笑話,敢情各位看過有哪個盜賊不會潛行,哪個警衛卻無法發現大搖大擺小跑移動的非法入侵者?

3. 角色及部份怪物的AI設計有偏差。

像一些體型比較大的怪物比如龍、戰鬥恐龍等等,常常打到一半就開始原地轉圈圈亂走(如果玩家是用遠距離武器攻擊的話),此時玩家可以絲毫不用考慮閃躲或擋格的情況下輕鬆將其擊殺,而且有時這BUG只要一發生,玩家夥伴們也都會像戰鬥已經結束了一樣回到玩家身邊並無視玩家攻擊的那隻怪物(除非此時有其他怪在旁邊才會主動去打其他怪)

除上述對玩家有利的BUG之外,有另一種AI BUG卻對玩家十足致命。
有個支線任務要玩家尋找離家出走的哥哥(由弟弟委託),然而當玩家找到他時,他正在被一隻獅王攻擊。
※上圖進入大狹谷時跳出的視窗中,左邊顯示quest表示該選項與玩家所接到的任務有關,所以這邊應該選這個。free表示該選項玩家會進入一個純粹刷經驗值及掉落品的戰場副本(沒有任何NPC助陣,出場的怪物也與主線的戰場略有不同)

這裡的獅王的攻擊方式極其多樣且很多都是多段式攻擊,比如遠距離它會噴吐冰霜吹息以及火球噴射(連射數發),它也會使用跳躍壓人攻擊,衝刺連續揮爪攻擊(通常是連續揮爪3~4次)。這招攻擊範圍很大因為它體型較大且有四隻手臂,即使玩家跳到空中也會正好曝露在它的攻擊範圍內因此很不好閃躲,即便我36等的盜賊角色擋格都會受到30~40傷害,多段攻擊之下全用擋格甚至可能滿血被打到瀕死。

它的近身攻擊同樣也有連續揮爪攻擊(3段攻擊完會追加終結攻擊)、吼叫攻擊以及360度旋轉攻擊。
跟它戰鬥時因為打到一半會觸發劇情事件,原本因為玩家隊伍趕到他身邊而放心停下的哥哥會突然感到慌亂又開始逃跑,這時這隻BOSS怪會對玩家角色使出衝刺揮爪連續攻擊,而這種攻擊與平時施展的招式不同的是它是BUG攻擊,根本不會停止,會不斷追著玩家角色衝刺揮爪直到玩家操控的角色死亡為止;那時我連續閃避時親眼看到它衝刺揮爪超過10次都還沒停,我的主角就這樣被它抓到死了,然後它接著就放棄戰鬥開始追著哥哥而離開現場,也因為這樣我才有機會控制其他角色復活主角。

在這種BUG攻擊之下玩家幾乎不可能逃生,因為閃躲的無敵時間是有限的,連續施展也會有被擊中的可能,每一次被擊中都會倒地,起身還可能再繼續吃下它轉身揮出的爪擊,擋格更是完全不可行的手段因為玩家還是會吃到傷害(然後會連續不停的吃傷害直到被殺),這BUG說真的非常惱人(除非此時玩家剛好蓄滿鬥志可以發動鬥志高昂狀態開無敵時間外加發動技能及咒文不耗MP去跟它硬拼,而這也是玩家角色唯一可以在這個BUG發生時不用慘死的方法)

此外,玩家的NPC夥伴的AI也有很明顯的缺陷。除了上述提到過的偶爾會莫名其妙放棄戰鬥跑回玩家控制的角色身邊以外,當玩家操縱的角色為牧師同時又使用「短杖」為武器時,因為該武器的特性較為特殊(攻擊速度超級慢,射擊的泡泡移動速度也超級慢),加上牧師角色定位應盡可能避免吸引怪物仇恨,因此常常會發生一段時間沒有對怪物發動攻擊的情況,而玩家控制的角色只要約3~5秒內沒有對怪物發動攻擊,NPC夥伴就會莫名其妙放棄戰鬥跑回玩家控制的角色身邊,這真的是非常要命的情況(即便怪物正在痛扁他們,有時候也是一樣不會去反擊怪物)
我這邊建議設計團隊可以加入像「異塵餘生:新維加斯(Fallout: New Vegas)」的設計,玩家可以隨時對夥伴下達戰術指示改變他們的對敵態勢以及行動。比如"感知到敵對生物就主動殺出去攻擊"、"受到攻擊(對方發動攻擊的時候而非已方受到攻擊傷害才反應)時才應戰"、"無論如何都不理會敵人"以及"留在原地等候"、"跟隨玩家角色",甚至還應該要能設定追擊敵人的距離(無距離限制、500公尺範圍、200公尺範圍等等)以免發生脫離原有位置或離玩家角色太遠的意外情況。目前這遊戲的夥伴AI設計是只有「玩家處於戰鬥狀態」夥伴才會開始應戰,而這玩家處於戰鬥狀態的判定卻是玩家角色發動攻擊的3~5秒時間之內,真的實在太過籠統且限制太多。

4. 高階職業的轉職功能來得太晚。

玩家得要玩到收復瑟比翁之後才開放給玩家轉職為高階職業:「戰鬥大師」、「賢者」。
說真的此時玩家等級也差不多40等了,他X現在才讓玩家轉職為高階職業不會太晚了一點嗎?有想過要把角色練回這個等級要多久時間?設計師也不看看外面MMORPG的進階職業有哪一個是要求玩家先練到40等才能轉職的?更別說MMORPG的轉職根本沒有要求玩家把角色等級歸零重新練起!要知道通常MMORPG比起單機遊戲更磨耗玩家遊戲時間,然而這款遊戲設計師卻故意把轉職系統設計成砍掉重練的狀態還真的不知道是什麼心態。

而且最重要的是設計師完全不提示玩家這個遊戲有高階職業的存在,NPC並不會主動告知玩家到底要符合什麼條件之下才會允許玩家角色轉職為高階職業。實際上這遊戲中允許轉職的角色只有男女主角兩位,而且很多設計都只允許玩家剛開始遊戲時選定的那一位真主角(看玩家是要選男的主角還是女的主角,而另一位就成為配角)才能進行特定的試煉任務;比如傳說武器試煉以及高階職業轉職試煉。

成為配角的原主要角色(比如玩家選擇拉傑爾為主角的情況,他的青梅竹馬女伴泰雷希亞就會成為配角;相對的若玩家選擇泰雷希亞為主角,拉傑爾就會成為配角)也是可以轉職為高階職業的,只不過需要主角先達成轉職條件後再完成試煉任務才能解鎖,然後配角才能轉職為高階職業。

因為遊戲中根本沒對此做任何說明,網路上的攻略資料也只寫前置職業等級需求以及主線推進進度的條件而沒寫配角無法觸發高階職業的試煉任務進而解鎖高階職業的轉職功能,這些東西都是我自己花很多時間去測試才知道的,老實講這樣設計真的非常不人性對玩家也很不友善。
※早期的D&D遊戲玩家轉職同樣也是會等級變回1,但後來3.0版規則之後已改成另外計算,且不再有轉職而是改成兼職,舊職業等級還會在角色身上,角色除職業等級之外也有個角色等級在那邊,也就是說轉職只是讓角色單純轉換跑道,等級不會被重置,但升級後能力與技能的學習全由玩家自由分配給新的職業等級上面。
這樣的設計完全不會讓角色變回弱雞,只不過角色會隨著角色等級不斷增長而越來越難提升新職業的等級而已;而且3.0版規則有另外設定當一個角色的兩個以上的職業等級相差超過2級的情況,該角色獲得的經驗值會受到-20%的懲罰,所以要兼職最好是一開始就計劃好所有職業平均提升等級的方式來兼職。

5. 遊戲中的說明按鍵只有對應遊戲機手把。

玩家在遊戲中查看說明或是新手教學中跳出的說明內容所對應的按鍵全部都是遊戲機的手把按鍵而非PC鍵盤及滑鼠按鍵,雖然PC版遊戲支援鍵盤+滑鼠的控制方式可是遊戲中卻完全沒有對應按鍵方面的說明。
比如:
玩家光是看這份表格哪裡知道什麼鬼LT、LB對應的鍵盤按鍵是啥?實際上LT對應的按鍵是鍵盤的TAB鍵,而LB則是SHIFT鍵,L對應的是W鍵,RT對應的也是ALT鍵。
START開啟選單是ESC鍵,RB是CTRL鍵,X是鍵盤B鍵以及滑鼠的左鍵,Y是鍵盤H鍵及滑鼠右鍵,B是滑鼠中鍵(滾輪按鍵),A是跳躍鍵。R的鎖定及解除鎖定是鍵盤E鍵。

老實講像這種問題真的非常容易發生在像這一類移植自遊戲機的日本遊戲上面,而移植者往往都沒考慮過PC平臺的操作介面與說明,玩家往往只能瞎子摸象一般的不停的花時間自行嘗試出對應按鍵,雖然也能透過設定變更方式更改操作方式來自行定義這些按鍵,但是不管玩家怎麼自行定義這些按鍵,遊戲系統都會像白癡一樣仍舊顯示這些遊戲機的對應按鈕而非由玩家變更過的按鍵。
只能說這些遊戲廠商真的非常不重視遊戲移植的重要性,所以才一再的忽視PC玩家的基本權益。

6. 部份任務設計不良。

比如這個:
當玩家達成條件完成任務之後,系統已經顯示說任務完成,但若此時玩家處於魯拉無法施展的位置(雪山有部份區域是山洞所以有天花板),此時碰上其他的殺戮機器然而卻使用其他方式擊殺,系統直接給你判定任務失敗要你重新來過(之前顯示過的任務完成就像是設計師跟玩家開玩笑一般),絲毫不講道理。

我不管這是不是BUG,總之這樣的設計給人滿滿的惡意感受,既然任務已經完成就應該直接取消限制而不是在回報任務以前都還掛著限制在那挖坑給玩家跳,也許玩家此時有其他支線任務剛好也在同個區域要解啊,你他X任務限制還不解除是在搞三小?這任務設計師根本欠揍!

另外有些任務要求玩家前往某個野外區域找某個特殊道具比如火燄碎片,任務完全不標註該碎片在地圖上的哪個位置,然後還惡意加上時間限制10分鐘,就算玩家好不容易在時間內找到該碎片,接著還得被限制不能衝刺移動、不能跳躍、不能戰鬥(發動攻擊就失敗)。
接著還有3個重點任務說明沒寫:
1就是即使更換玩家操控的角色一樣有這些限制。
2回城覆命以前不能被怪物擊中。
最後還有一點很容易被玩家忽略,就是即使已經回到主城,在「走」到櫃臺小姐那邊回報任務以前,玩家還是不能衝刺移動否則系統會直接跳出訊息說任務失敗一切重來(這邊我只想罵三字經,而且是指著任務設計師開罵)

另外像這種要玩家拿東西回來又給一堆限制的任務,玩家拿到任務道具後完全看不出來角色是「拿」著東西在移動,因此若不是全付心力都集中在這種任務上面的話很容易就「不小心」犯戒,發動衝刺移動或是對路上襲來的怪物發動還擊或進行閃躲動作或者根本躲不開怪物的攻擊造成任務失敗;而且即便玩家先將路上的所有怪殺光再去拿道具,回程依然會受到怪物的攻擊,因為野外的怪物再生的速度非常快....

老實講我真的不能理解一款單機遊戲設計師為什麼還要故意讓怪物會原地再生,因為真的沒有必要,想練級方法多得很,就算不去刷時空迷宮這種經驗值超好賺的關卡,單就反複離開區域再回來全區的怪物也會立即刷新。

要我來設計的話我會參考像「激戰1(Guild Wars)」的類似任務那樣,拿到道具時人物角色會出現雙手抱著該道具的模樣移動。此時遊戲可以直接限制角色無法做出衝刺及攻擊動作(但仍然可以跳躍),畢竟誰規定拿著大東西就一定跳不起來?或許主角力量不大但若是由哈森來搬這些任務道具,他要抱著道具跳起來恐怕沒人會懷疑他辦不到吧。然後玩家切換控制角色之後依然可以自由進行戰鬥跟衝刺、跳躍,因為持有該任物道具的人並不是那個角色。

這遊戲故意讓玩家控制的角色持有這種任務道具之後仍然可以衝刺跟跳躍甚至攻擊,但玩家一做出這些動作系統就直接判定任務失敗,即便更換操作的角色也還是一樣(不能說因為沒實作出抱著任務道具移動的人物動作就假設玩家更換操控的角色時任務道具也跟著轉移過去了),這種作法根本就是故意挖坑給人跳。

還有個支線任務是這樣:
哦只要隊伍中有個武術家就可以了嘛,超簡單的。

然後我帶著亞莉娜去打,殺死殲滅者之後任務計數器完全沒動作,任務顯示被我們打倒的殲滅者仍然是零蛋....話說系統給玩家任務時如果有什麼特殊條件,就應該直接寫在任務說明上才對吧?說好的武術家只要在隊伍中不就好了?現在是怎樣?不承認亞莉娜是武術家?難不成非要兩位主角轉職成武術家才符合條件?這他X什麼鬼邏輯我還真的是不懂,有這種要求怎麼不寫出來呢?
※後來我才發現原來遊戲中只有兩位主角擁有職業,其他配角夥伴們全都無業遊民呢,真搞笑。

這些任務的設計顯示出該設計師極不專業,完全只為了滿足自身的惡趣味才會設計成這個充滿惡意的樣子,他們難道不知道玩家是花錢的大爺嗎?他們不知道他們透過遊戲惡整玩家,惡意是會傳染的嗎?誰他X天生下來就都是抖M給人惡整還會很爽的?遊戲是不想賣了是嗎?我如果是SE社的老闆我會直接衝去找他,還會把他留在公司的家當全部丟在他臉上叫他立刻收拾乾淨滾蛋,因為他就是這麼對玩家們的,被我這麼搞是他自己活該。

最後,這遊戲所有任務都沒顯示報酬。

不顯示報酬看似好像沒什麼,但假設今天現實世界這位偉大的任務設計師想聘雇某傭兵或殺手進行某個作戰任務或暗殺任務,卻完全不告知他們酬金有多少的話,我敢肯定那位設計師根本找不到任何傭兵或殺手接他的委託,因為這對他們來說幾乎是確定會被坑的差事,你不事先談好價格如何期待對方不會事後坑你?除非雙方關係非常鐵,彼此互相有無與倫比的信任才有可能接下這種差事。這遊戲的任務系統被設計成這樣充份顯示出設計師本身的不專業,工作態度充滿敷衍的味道。

如果這位設計師真的認為委託他人工作可以不用事先講好薪水跟福利的話,我會非常懷疑這位仁兄根本沒有出來社會工作過。

7. 短杖及法杖普攻射出的球體攻擊範圍判定過大。

一般來說玩家的攻擊範圍判定太大都對玩家有利,可是當附近有牆壁時就未必了;特別是這兩種球體碰到牆壁時會瞬間消失,讓玩家很難判斷它到底有沒有真的被射出來;比如下圖。

因為左邊就是牆壁加上法杖射出的球體攻擊範圍涵蓋到牆壁,導致在這個位置球體根本就射不出來的窘境,但各位可以想像左邊的牆壁離玩家角色如此遠的情況竟然還會擋住玩家角色射出的球體的情況嗎?不,肯定想像不到,因為這真的太離譜了。
如果像短杖射出的子彈超級大顆會被距離有點遠的旁邊牆壁擋到還真無可厚非。

不,法杖射出的球連它的1/5體積都不到啊!

戰鬥場景只要是在一些建築物裡面,特別是類似塔或城堡、地下城等位置,玩家持用法杖攻擊就很容易發生像這種莫名其妙鬼打牆的狀況,說真的實在相當惱人。

8. 遊戲系統對戰鬥的開始與結束的判定方式極不合理。

最明顯的例子就是當玩家操作的角色使用雙手杖戰鬥的時候,因為雙手杖左鍵持續按下再放開的普攻方式是蓄氣集出多顆能量球再射出的攻擊方式,加上它有效射程非常遠(跟弓箭差不多,超越大多數攻擊魔法的攻擊距離),因此時常會發生因為怪物還未察覺到受攻擊,加上玩家在蓄氣時人物會停止攻擊,導致AI隊友也不會跟著一起攻擊怪物(因為系統判定戰鬥已經結束),然後射完能量球之後角色會自動收武器導致玩家無法馬上做出下一段攻擊的窘境。此時若玩家馬上再按下左鍵,蓄能射擊的指令會被系統無視,因為角色正在收武器。

講真的這種自動收武器的設計非常白癡也非常多餘,因為決定是否要停止戰鬥的人是玩家,不是你他X的遊戲設計師。有些遊戲還特地設計出玩家可自由切換是否收起武器的按鍵是為了什麼?不就是為了將這個決定權交給玩家嗎?設計出這種智障設計的人很顯然根本就不尊重玩家的自由意志,導致玩家在戰鬥時莫名其妙被這種白癡系統扯後腿甚至給周圍沒有被前一次攻擊打中的怪一個偷襲的好時機。

是的因為決定戰鬥是否開始或結束的系統判定方式極度智障,玩家周圍還有怪在趴趴走的時候玩家角色是不會主動拿出武器進入戰鬥態勢的(所以玩家若幾秒內未發動攻擊就會被系統判定戰鬥結束,包括蓄氣時間在內),除非玩家發動攻擊動作或施展咒文魔法。

夥伴AI之所以表現不佳常常站在旁邊發呆看玩家角色被怪偷襲暴打才開始反擊也是因為這種誇張又離譜的系統判定方式,如果取消這種莫名其妙的戰鬥開始與結束的設計,直接讓玩家決定幾時拔出武器或收起武器;且允許玩家隨時調整AI夥伴的戰鬥態度是主動攻擊周圍一段範圍內的敵人呢,還是優先攻擊對玩家角色發動攻擊的目標,又或者是怪物對玩家隊伍發動攻擊的同時自動反擊(未被擊中就開始閃避並反擊敵人),又或者是完全不管怪物只跟隨玩家移動等等(比如玩家需要搶時間抵達某個地點擊破怪物召喚法陣的情況)。這樣的設計才算是優秀的遊戲該有的模樣,現在這樣只給人一種這是一款未經測試就出售,且完全不打算後續推出更新解決這些不良問題的態度。

這邊我再講一遍我在「柏德之門3」評論中寫過的一句話。

沒有卑微的工作,只有卑微的工作態度,而我們的工作態度完全取決於我們自己。
—— 阿爾伯特.哈伯德,《態度決定一切

遊戲開發團隊以及遊戲公司老闆有沒有打算開發出一套優秀的遊戲,完全可以從這些設計細節中看出來,那就是他們對遊戲開發以及對待玩家的態度。如果連這種攸關遊戲主要內容與趣味(戰鬥可以說是這款遊戲中玩家最常做的事)的細節都沒做好,如何讓玩家相信他們是真的有打算要設計出好玩的遊戲?

9. 長程武器無法攻擊有Z軸高低差的目標。

當然這邊指的是普攻而非技能或魔法,因為技能或魔法不是自動追蹤目標式的攻擊,就是手動給玩家描準射擊。
然而只要玩家用普攻想攻擊Z軸上與玩家操控角色有點差異的目標時,常常會看到子彈雖明顯有往那個方式在彎曲移動,但就是彎得角度不夠大導致每一發都打在階梯上或沙丘上或前方的空氣中。如下圖:

至於像鳥人之類的怪物更是常常直接在玩家上方飛來飛去玩家的弓或魔杖卻根本就打不到的情況,除非放技放魔法,又或者持弓的情況按住左鍵不放進入散射箭、爆炸箭或貫通箭等手描射擊情況才能打中位於空中的它們,但是這種攻擊方式缺點也很明顯,會有硬直時間,因為玩家會需要蓄氣才能射擊,許多怪物又都被設計成優先仇視玩家控制的角色的情況下根本雪上加霜。

10. 後期關卡難度明顯暴增。

有些BOSS級怪物比起同樣外型不同顏色的精英怪版本甚至還多了幾招特別強大的招式與技能,而且往往AI都特別針對玩家控制的角色死命追打,讓玩家極難找到反擊的時機,有些BOSS甚至從頭到尾都不會漏出破綻(除非玩家滿鬥志施放奧義攻擊才會暈個1秒意思一下),仗著自身霸體常駐只攻不守且HP掉到一半以下還會自動發動特殊buff或是拉出各種精英怪助陣,重點是擊殺BOSS之後這些剩下的精英怪全部作鳥獸散,絲毫不給玩家多賺經驗值的機會實在非常可惡。

比如圖中的這傢伙,比一般相同外形的劊子手多了一招旋身斬,此招會持續旋轉身體揮舞斧頭並將周圍所有敵人拉到他的攻擊範圍內,十分難以應付。

比如最後進攻浮空城的時候碰到的四大天王之一的BOSS杜蘭,它的所有攻擊招式範圍都相當大而且速度也很快,完全只攻不守(霸體強○)又只打玩家控制的角色真的讓人非常頭痛,光是閃避它的攻擊玩家恐怕就得用上全力,談何反擊?玩家找不到好友一起協力打這種BOSS的話真的是會非常難打,畢竟只要有兩個以上的玩家參戰,它就再也沒辦法同時攻擊到所有玩家,總有玩家可以空出手來攻擊它。

在黑暗浮空城還有一關只有4個BOSS讓玩家挑戰(包括杜蘭在內),每一場挑戰開打前BOSS都會強制驅散玩家全隊所累積的鬥志(直接歸零)以及所有事先掛上的buff魔法。
與魔王扎拉姆的戰鬥更是時常會用這種強制驅散技能,讓玩家全隊都處於無法施展必殺技的狀況,且它還會不定時把玩家隊友關在魔法牢內無法戰鬥(有時限的牢獄)

11. 重玩第二輪的各種問題。

既然遊戲允許玩家以原有等級、裝備及技能包括怪物盒以及霍依米石重玩一輪,沒有道理跟這些東西有關的獎勵既然沒有必要重新發放,至少也可以改用其他獎勵方式作為給予玩家的報酬才對,比如直接給經驗值、小紋章或隨機飾品道具等等也行啊,什麼都不給是在搞笑?當玩家是免費工具人是嗎?

而且任務發佈時也完全不告知玩家說這任務的報酬玩家已經在前一輪領取過,再跑不會給獎勵的事實,豈不是故意挖坑給玩家跳?設計師在設計出「因為玩家已領取過此報酬所以不再發放獎勵」的訊息時難道就沒想過用其他替代方式作為任務報酬?又或者根本就是故意不給玩家報酬?這看起來就像是三天沒睡的人才寫得出的遊戲設計。
※其實不少其他同樣有NG+模式的遊戲通常為了避免這種狀況,都會設計成新的一輪不會再給玩家這些任務。

我實在是搞不懂為什麼設計師故意在玩家玩第二輪的時候要故意沒收玩家身上所有已兌換過的金屬怪裝備並退還對應數量的小紋章,然後等主線推進到一定程度才讓玩家重新兌換這些裝備,這根本就沒有必要,因為就平衡性來說重玩一輪本來就不需要顧慮這一點,否則玩家根本就不會選擇以舊角色來重玩而是整個砍掉重練的方式重玩,而且就算玩家沒有金屬怪裝備,拿著前一輪破關前買到的頂級裝備打第二輪前期的怪同樣是砍瓜切菜毫無難度(第二輪的怪完全沒增加強度與經驗等級、報酬),沒收金屬怪裝備真的像是脫褲子放屁──多此一舉。

不止是這樣而已,NG+重玩新一輪系統還會故意沒收主角們已學會的勇者雷系魔法以及團隊終極技能「米那迪恩的真傳」,等主線推進到前一輪會發放這些東西的進度時才重新發回給玩家們。

而且新的一輪主角兄妹竟然被強制轉職回戰士職業也是完全莫名其妙的設計,既然遊戲都允許主角轉職了怎麼新的一輪剛開始就非得要玩家們重新回味戰士職業?設計師是有什麼強迫癥嗎?有病就應該要就醫。

如果玩家真的想重新體驗戰士職業的趣味,早在選擇重玩一輪以前就會先轉職成戰士了,設計師這樣強迫玩家是會很爽嗎?

12. 後期太多沒有必要的爆肝要素。

比如那些真/幻武器,以及更需要玩家去爆肝刷的神秘牌飾品以及它們的強化材料等等。

我很明白許多遊戲廠商都害怕玩家玩他們的遊戲太快破關並將遊戲束之高閣的情況,可是強行加入這麼多爆肝刷裝備的要素根本就不有趣,相對的還十分無聊。

為什麼現代的RPG遊戲漸漸的越來越少強迫玩家必須先練等級才能推進主線進度的設計?因為這些設計師很清楚現代的玩家分秒必爭,相對於以往的生活,人們已不再有那個美國時間去跟他們的遊戲磨耗,一旦玩家們發現遊戲已不再有趣,馬上就會棄坑轉玩其他的遊戲;而另一方面也是因為現代的遊戲真的比起以前實在是多得太多了,對玩家而言可以有這麼多的選擇又何苦非跟這麼一款爆肝遊戲死磕?

然而,似乎還是有不少無知的遊戲公司老闆死命的想抓住這種爆肝要素不願輕易放手讓他們的遊戲更有可玩性。這就顯示出現今遊戲產業外行領導內行的可悲情況。

當然如果玩家的目標只是打主線,這些頂級裝備其實根本就沒有必要去刷,刷出這些東西真正的目標通常是為了挑戰後面開通的邪惡龍王等挑戰關卡(與主線劇情無關)。還有在與好友聯線打主線戰役或時空迷宮時可以順便秀一下自己的肌肉。老實講各位不覺得很空虛嗎?


優點:

1. 鳥山明大師的人物畫風的完美呈現。

沒有因為技術問題而顯得有菱有角,人物動作也相當生動;怪物描繪完美的承襲了以往勇者鬥惡龍系列的風格。

2. 精簡了原本複雜的魔法系統並加入各種不同的戰鬥技能。

除了魔法之外這遊戲也加入了許多原本勇者鬥惡龍(1~4代,抱歉5代以後我沒玩過)沒有的戰鬥技能。許多戰鬥技能都與武器本身相關,當角色使用特定武器提升熟練度至某些熟練等級後即可向師傅學習對應的戰鬥技能(有主動技也有被動技)。

另外玩家也能花費升級獲得的技能點數自修新技能(也有分主動技與被動技),但是玩家角色一次最多只能帶出4個主動技能,若玩家日後想更改自修技能可隨時找主城裡的NPC重置技能點數重新分配。

除了這些魔法咒文(有些魔法咒文與角色所裝備的武器有關,變更武器也會導致部份能用的咒文魔法跟著一起變更)與技能之外,還有隊伍技能這種東西。

隊伍技能一般都是如上圖所示的被動技能,但也有一個奧義咒文魔法屬於隊伍技能「米那迪恩的真傳」。這個咒文魔法需要玩家先裝備上這項隊伍技能,然後在戰鬥時遊戲系統會自動將隊伍連段更換成「米那迪恩」咒文魔法,而它需要4個人共同協力才能施展,所以若玩家出門沒編滿4人隊伍是不行的。

此外,遊戲中也有個特殊道具叫做「羈絆石」,只要透過完成特定支線任務或開啟特定寶箱就可入手,只要拿到這東西之後每交給師傅1顆羈絆石他就會幫玩家隊伍擴充隊伍技能的裝備欄位1格(圖中的總額度)。
※米那迪恩的真傳需要玩家主線推進到反攻雙子國王所在的高塔後,在任務NPC那邊可以接到師傅給的試煉任務,通過後再去他所在的位置找他他才會教玩家這個隊伍技能。

3. 怪物盒與怪物硬幣,以及霍伊米石、世界樹之葉。

這遊戲提供玩家可透過戰鬥後拾取的怪物硬幣用以召喚對應的怪物助戰。
怪物盒在很早期的主線就會送給玩家了。

這些怪物硬幣有分為「支援型」、「變身型」、「輔助型」3種。

支援型的就是召喚怪物出來施展它們具備的獨有技能幫助玩家,比如對玩家全隊施展治療魔法或強化魔法,或是寄生在玩家控制角色的背後幫忙隨機回復HP或MP,又或者是跟著玩家一同攻擊敵人造成大量傷害,甚至直接在受召喚後出現即施展一次性大威力的必殺技對玩家面前的怪物造成大範圍的大量傷害等等。

變身型就是使用該硬幣後玩家控制的角色會直接變身為對應的怪物模樣,基本攻擊動作會被置換成該怪物的專屬攻擊或技能,且就算受到的傷害也不會反應在玩家控制的角色身上,但若受到太多傷害則會提早結束變身時間。

輔助型硬幣一經使用即會召喚出對應怪物跟隨玩家角色一同戰鬥;有趣的是這些被召喚出來的怪物身上都會顯示不同的人名相當逗趣。

比如殭屍的名字都蠻有日本普通百姓的風格XD

需要注意的是怪物盒可容納的怪物硬幣有上限的,且無法帶到另一個區域或關卡場景(就跟鬥志一樣),一但回城就會自動被淨空。玩家可隨主線的推進接到強化怪物盒的支線任務以提升可容納空間的上限。

此外玩家也可透過使用霍伊米石的方式為全員回血而不需施展回復咒文,只不過每次出發冒險時最多只能攜帶4個霍伊米石。同樣的玩家若在冒險途中有人陣亡,也能透過使用世界樹之葉的方式救回夥伴,世界樹之葉跟霍伊米石一樣每一次外出都只能攜帶最多4個,玩家在冒險中也可能透過擊破各種瓶子的方式發現這些道具並即刻增加攜帶數量(限定只有該次冒險,額外增加的數量無法留到下一次的冒險)

就跟怪物盒一樣,隨著主線進度的推進,遊戲中也會提供支線任務擴充這些特殊道具的性能或攜帶數量。

4. 魯拉/里雷米多以及野外各地的魯拉石。

玩家從一開始就已學會魯拉以及里雷米多咒文。在傳統勇者鬥惡龍系列中,這些咒文是只有魔法師才能習得的咒文,而且絕對不是剛初茅廬就會學到的,可見這款遊戲給了玩家多大的便利性,而且它們甚至是每一個角色都能自由施展的咒文。

施展魯拉的唯二限制就是施展的時候頭上不能有東西(比如屋頂之類的),否則就是直接往上撞到天花板再掉下來(雖然不會損血啦),另一個限制就是要先解鎖對應位置的魯拉石,每一個已解鎖的魯拉石都會成為魯拉咒文的傳送目標位置,隨著玩家的冒險,將會解鎖越來越多不同區域與地點的魯拉石使旅行移動更加便利!

而里雷米多是專用來脫離戰場區域(與一般冒險區域不同)的咒文,施展後全隊會自動出現在這些戰場的出入口位置,通常都是在野外的邊界區域,若玩家想回主城直接施展魯拉就好。


5. 可自由變更操縱的角色。

而且玩家還可透過變更角色的同時發動隊伍連段攻擊!

透過這個系統玩家即使不打算讓主角全職業都練過一遍也依然可以玩到各職業、各種不同武器的戰鬥方式體會到這些趣味!
※夥伴角色們擁有獨特的角色技能,主角轉職成類似職業也是無法習得這些技能的。比如庫庫魯雖是弓箭手但擁有的三個角色主動技全部都與主角不同,即便主角轉職為同樣可用弓箭的盜賊以及高階職業「賢者」,能學習的角色技能也都與他不同(武器熟練度技能就都一樣了)。


6. 熱血沸騰、鬥志及必殺技系統。


每個角色基本上都可以花費技能點數學習到讓熱血沸騰發動之後可提升鬥志累積速度的技能,所以這兩種東西其實是習習相關的;當然也有部份角色可學到支援技能或咒文可暫時提升全隊鬥志獲取速度。

而只要玩家面對的戰鬥十分嚴峻,可以在鬥志長條bar累積滿值後按下滑鼠中鍵發動鬥志高昂狀態,此時不但如上圖所寫不會受到傷害但其實是無敵狀態,加上攻擊傷害上升以及放技不消耗MP的效果,簡直掃盪群邪不要太簡單,就算時效內仍有怪物存活,接著自動發動的必殺技幾乎可以讓任何非BOSS怪直接躺平(除了一些特別強大的怪物之外,但不死也必然陷入暫時行動不能的暈眩狀態)

最後需提醒一點就是若玩家要趁鬥志高昂狀態不斷發動咒文或技能的時候千萬要注意你的主要目邊千萬不要跑到你後面去,否則時間一到你的必殺技將會轟不到它,因此若沒能精確掌握必殺技自動發動的時間,最好是當主要目標企圖移動到你後面以前你主動再按下一次滑鼠中鍵提早發動必殺技以免夜長夢多。必殺技殺傷力極高,沒轟到目標絕對會讓你吐血三升。

7. 遊戲提供多人合作共玩功能。

不像另一款知名且好玩的移植自遊戲機的遊戲「刀劍神域:虛空幻界(Sword Art Online: Hollow Realization)」,在虛空幻界以及另一款刀劍神域遊戲「奪命兇彈」,多人模式只能打共戰,也就是固定式的多人合作BOSS戰,與主線劇情關卡完全是被切割開來的部份。
在這款遊戲,玩家們是可以彼此互助合作一起打單機劇情關卡的!

玩家只要曾經打通過某個戰役關卡,就可在這莉卡的旅店選擇「幫助夥伴進行故事」協力推進主線關卡;另外若想挑戰時空迷宮也能與好友一同進行(這時空迷宮與刀劍神域的共戰關卡差不多,都與主線沒關聯)!

8. 額外的刷經驗值關卡。

一般來說玩家除了主線關卡有很多強力怪物出場給玩家挑戰之外,在野外一般是碰不到這些兇殘的生物的,所以在野外練等其實相對而言相當沒效率,因為玩家可以透過故意在主線關卡滅團或無法完成通關條件而失敗的方式反覆刷怪賺經驗值以及戰利品(都是一些用來強化飾品或交付支線任務用的材料)

可是當玩家主線解完西北雪山區域靈峰雷根的試煉祠堂任務之後,就可隨時回來找祠堂裡的加果拉選擇要進入哪一個主線曾經打過的重要戰役關卡,藉此刷經驗值跟材料,主線關卡裡的精英怪甚至王怪經驗值都遠多於野外的(全破之後另當別論,因為全破之後的野外各區都會增加經驗值超越以往所有怪物的強力精英怪)
※當然玩家也可以回去這些主線戰役區域比如魔族森林、傑瓦爾王都、庫雷帝亞城、大狹谷等特殊區域刷怪賺經驗值與道具,只不過這些區域副本與主線關卡會有些差異,出場怪物並不完全相同,當然也不會有任何劇情。

9. 轉職可讓角色擁有一部份屬性加成。

玩家選擇的主角以及另一位青梅竹馬所擁有的任何職業都會有「全職業均有效」被動屬性提升技能,若玩家有學這些被動技能然後再轉職為其他職業,就可繼承他所有職業曾經學過的這些技能,也就是說如果玩家每個職業都有練且都把這些「全職業均有效」被動屬性提升技能都點滿,那麼該角色屬性會明顯高於其他角色甚多(只不過真的會很花時間,因為有些技能學習有最低等級需求)


10. 即使戰敗全滅,也不用讀檔重打。

如題,甚至戰敗前玩家隊伍獲得的經驗值及戰利品都會一併繼承下來,隊伍將直接出現在關卡入口,隨時可再度挑戰。

這樣的設計對玩家來說相當友善,玩家甚至可以在某些經驗值特別多的主線關卡故意在最後關頭戰敗,藉此重打數次練等刷寶升武器熟煉度!


結語:

平心而論,這是一款相當不錯的動作RPG(ARPG)遊戲,雖然多人連線能玩的部份仍然有限,但比起其他類似的日式動作RPG遊戲它的限制已算相當寬鬆了,加上沒有犧牲再玩一輪的NG+功能以及勇者鬥惡龍系列一直以來的怪物及魔法咒文設定,趣味度是相當夠的。

前面我提的那些遊戲缺點都僅僅是我個人對它未來續作的期望,雖然時隔多年仍未有續作的消息就是了。目前這款遊戲在STEAM上的價格仍然相當感人(都發售超過7年了卻還是跟剛發售時一模一樣的售價是不是搞錯了什麼?),但玩家們還是可以先設定觀注或加入我的願望清單等特價,只要特價期間這遊戲最少都會給半價折扣。

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