今天在和同事聊天時,突然談到《勇者鬥惡龍》的升級。他說,《勇者鬥惡龍》升級的時候好痛苦啊。嗯?升級為何會是很痛苦的事呢?
原來他說的升級,是使用金手指一次讓角色升到最高等級,所以會很痛苦。以《太空戰士》來說,角色升級時就只會在訊息中告訴你等級上升而已。有許多角色扮演遊戲也都採用這樣的作法?;蛘呤歉嬖V你升了多少級,然後合計增加了多少能力。然而《勇者鬥惡龍》這個系列不管你一次升多少級,向來都會一級一級的告訴你「噹噹噹噹噹噹~某某角色升級了!力量升某點、速度升某點、體力升某點……」如果你有九十八級要升,那麼你就要看九十八次這樣的訊息。要是你有四位角色要升,那麼恐怕將要耗掉半小時以上。這就是同事為什麼會說很痛苦。
一般來說,玩角色扮演遊戲時,升級是很令人欣喜的一件事(除非你的目標是最低等級過關等等)。因此每次升級時,應該都會讓人興奮地注意這次升級到底有著什麼樣的成長。然而當玩家使用金手指,毫不費力地把這數十次的幸福感一次用完,升級就成了完全不值得高興的事了。或許也不能這麼講,因為升級完之後另有一種滿足感也說不定;雖然角色已經在往後的攻略中不會成長。
我之前曾經提到過遊戲端看人怎麼玩而已。玩家可以只沉浸在故事中,而不用煩惱於戰鬥或是探險。不過使用這種金手指的玩法,我自己認為是要有個前提的。那就是先用一般的玩法玩一遍。我會這樣想,主要是認為平常的玩法一般來說就是製作者所希望的。這樣子的玩法,通??梢宰屚婕以谘u作者所設定的難關中嚐到苦頭,進而感受到劇情的張力。試想,如果在劇情設定中是主角辛辛苦苦打贏頭目,然後苦盡甘來,得到了某些報酬;在金手指的威力之下就會顯得沒什麼味道了。尤其是看不懂作品原文的玩家,更應該老老實實地體會遊戲系統。因為劇情已經看不太懂了,連遊戲系統也不理會的話,那還真是會玩得很無聊。變成唯一的樂趣就在於「全破」吧。
我也支持遊戲製作者能夠在玩家全破遊戲之後,給予讓玩家自行調整等級等自由設定的獎勵。因為已經老老實實地全破一遍了,若有時想要看某段劇情,卻又要再老實地重打一遍,難免會讓人覺得厭煩。當然也是可以多放幾個記錄點,但有些遊戲的記錄點就是少了點。日本遊戲廠商似乎很少主動在遊戲中製作讓玩家能獲得「Cheat」,也就是作弊的管道,這是相當可惜的。