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【原神】接近四年了,一位手殘休閒老玩家如何主觀地看待原神這遊戲(文長(zhǎng))

臨風(fēng)慕筆 | 2024-08-11 07:00:04 | 巴幣 2410 | 人氣 194


       說(shuō)來(lái)話長(zhǎng),先省略一千個(gè)字。當(dāng)選擇將這文章發(fā)在個(gè)人小屋的時(shí)候,代表我個(gè)人認(rèn)為將這篇文章發(fā)在原神的專板並不是一個(gè)合適的選擇,說(shuō)到底自己只是個(gè)人心情的紀(jì)錄者,而並不想將自己投身在過(guò)於不理性的情緒之中。
 
       所以雖然整個(gè)過(guò)程有那麼一些費(fèi)事,但現(xiàn)在原神專板的風(fēng)氣狀態(tài)確實(shí)沒(méi)有讓我想要去特別分享內(nèi)心的想法,而第四年卻又剛好是自己的心態(tài)進(jìn)入另一種不同階段的一年,心底總有些話想要說(shuō)上幾句,最後兩面猶豫下就選擇折衷在自己的小屋空間記述了。
 
       我覺(jué)得對(duì)兩類人我多少得致歉,一類是在身邊沒(méi)有玩原神和不待見(jiàn)這款遊戲的朋友,或許你們會(huì)因?yàn)槲彝蝗话l(fā)這篇文而感到困惑,但其實(shí)算是情況不得已而為之;另一類是相對(duì)寬心看待遊戲,喜歡原神本身的玩家,我本身並不是一個(gè)特別喜歡紛爭(zhēng)的人,所以為耳根清淨(jìng)只能以這怪異的方式呈現(xiàn),也為某些對(duì)這類心得感興趣的人可能因此錯(cuò)過(guò)而遺憾。
 
       重話說(shuō)在前面,如果純粹只是來(lái)鬧場(chǎng)的,這裡本來(lái)就是我的個(gè)人小屋空間,我有接受不同看法的空間不代表能無(wú)上限忍受別人在自己家裡無(wú)理取鬧。這兒的規(guī)則就是尊重比自由來(lái)得更重要,連基本尊重都不懂的麻煩隨意找泥潭待著去,我沒(méi)義務(wù)好聲好氣的跟無(wú)法溝通的傢伙以禮相待。




(一) 緣起,為何開(kāi)始?原神對(duì)自己來(lái)說(shuō)好玩嗎?
(二) 對(duì)角色的喜惡?
(三) 遊戲內(nèi)折騰的事。
(四) 原神貴嗎?關(guān)於抽卡和強(qiáng)度焦慮。
(五) 曾推薦給認(rèn)識(shí)的人嗎?
(六) 對(duì)官方與玩家之於遊戲的態(tài)度觀點(diǎn)?
(七) 結(jié)尾,其他想說(shuō)的話。
 



(一) 緣起,為何開(kāi)始?原神對(duì)自己來(lái)說(shuō)好玩嗎?:
 
 
       無(wú)論如何還是先提一嘴,在Word上編寫完時(shí)左下角字?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)已經(jīng)超過(guò)了一萬(wàn)八千字,內(nèi)容很主觀也很長(zhǎng),請(qǐng)斟酌後再?zèng)Q定是否觀看,謝謝。
 
       若覺(jué)得廢話挺多那很抱歉,反正大概率也不會(huì)再有這麼長(zhǎng)的四年心情抒發(fā)了,就包涵一下這回唄。
 
       好啦,我也覺(jué)得自己挺囉嗦。
 
       將當(dāng)前自己已有的角色都提升到滿好感之後,心裡默默就已經(jīng)有個(gè)底,目前能做的事情確實(shí)不太多了。我這人吶,沒(méi)事的時(shí)候就會(huì)想寫點(diǎn)東西,整理自己的想法,或許能夠看作是一種習(xí)慣吧。
 
       雖然也不是要講什麼多嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖虑椋椭皇且粋€(gè)普通玩家的閒話家常,甚至是有點(diǎn)隨興的心情。本來(lái)想想好像這種類型的文章都要條列個(gè)十點(diǎn)來(lái)逐一敘述什麼的,不過(guò)思來(lái)想去,我這人比較怠惰,而且其實(shí)也沒(méi)有那麼多可以講的精彩內(nèi)容能寫那麼多,所以就簡(jiǎn)單列個(gè)七項(xiàng),我寫起來(lái)也沒(méi)那麼多壓力。
 
       所以……對(duì),我就切成七個(gè)段落,因?yàn)檎娴拈L(zhǎng)到夭壽。
 
       聊上原神相關(guān)的事情,我還是會(huì)習(xí)慣性的給自己疊個(gè)盾。畢竟原神嘛,還是極度容易造成爭(zhēng)議的,想不造成反感根本就是不可能的任務(wù)。可我又覺(jué)得吧,那些不同的想法本來(lái)就是一種合理的事情。
 

       我也是普通玩家,我所感受到的原神僅能代表我自己很主觀的想法,而那種想法沒(méi)有本質(zhì)上的絕對(duì)是非。你可以喜歡原神、你也可以討厭原神,意見(jiàn)相左的人並不用急著說(shuō)服我,因?yàn)檫@世界的道理不是由誰(shuí)說(shuō)得算,每個(gè)人都有自己的想法、自己的意識(shí),我僅是說(shuō)出我感覺(jué)到的事物,不代表我就是正確的。
 
       如果真看不下裡頭的內(nèi)容,遊戲裡雖然依舊沒(méi)有Skip跳過(guò),但網(wǎng)頁(yè)至少有「關(guān)閉」和「回到上一頁(yè)」,我覺(jué)得彼此間沒(méi)必要互相折磨,就當(dāng)我是程度素養(yǎng)不夠的人一笑置之就好。至少我私心認(rèn)為這種主觀情緒類文章,理念全然不合人們最好的相處方式就是互不干涉,而不必非得拼個(gè)你死我活。
 
       反對(duì)我、對(duì)我說(shuō)的內(nèi)容不以為然都沒(méi)關(guān)係,大家都有各自的看法。但由於我這人挺懶的,閒聊無(wú)妨,就是別刻意找我這種老人吵架了,我沒(méi)打算花時(shí)間在主觀想法上做無(wú)謂的爭(zhēng)執(zhí)。
 
       哪怕直率點(diǎn)跟我說(shuō)原神就是一坨,我也認(rèn)為有道理,既然它沒(méi)有達(dá)成某些人對(duì)於遊戲所期望的要求,那它在那些人眼裡確實(shí)就是那樣的東西,並不奇怪,甚至不必特別去爭(zhēng)論。
 
       只是當(dāng)我講述自己所認(rèn)為的原神時(shí),麻煩給我一點(diǎn)最基本的尊重就好。
 
       你也有理,我也有理,只是方向不同而已。
 
※  ※  ※
 
       自己算是原神的開(kāi)服玩家吧。

 
       當(dāng)時(shí)正逢遊戲荒的時(shí)期,電腦裡都是進(jìn)入長(zhǎng)草期的遊戲,就是固定每天上線登入把日常任務(wù)清完,看看有沒(méi)有副本團(tuán)還有活動(dòng),然後下線、休息,等待明天到來(lái),日復(fù)一日。一個(gè)原本主體遊戲是MMO RPG的玩家生活,就是這麼樸實(shí)無(wú)華,平靜得彷彿沒(méi)有情緒波動(dòng)。
 
       也就是那時(shí)候,群裡有位樂(lè)於嘗鮮體驗(yàn)新遊戲的親友帶來(lái)了原神的消息。
 
       「怎麼樣,要不要玩?」
 
       當(dāng)時(shí)群裡的反應(yīng)吧,就挺微妙的。
 
       一方面因?yàn)槲覀兌贾肋@位朋友對(duì)遊戲往往三分鐘熱度,通常在玩之前都表現(xiàn)得積極,但在大家真入坑開(kāi)始認(rèn)真玩了沒(méi)多久以後,通常又會(huì)在遊戲內(nèi)部情況差不多熟悉後率先退坑。所以關(guān)於原神的事情,剛開(kāi)始我們也並不抱有什麼特別的期待。
 
       再來(lái)就是當(dāng)時(shí)原神的輿論風(fēng)波正盛,尤其負(fù)面的內(nèi)容更甚。雖然從玩家的角度看來(lái)是個(gè)讓人期待的遊戲,但實(shí)際上又不是一款完全沒(méi)有任何隱患的遊戲。
 
       所以名義上都知道原神的事,但彼此間互相邀約一起踏上旅途的情緒其實(shí)並沒(méi)有真的那麼熱絡(luò)。
 
       儘管處?kù)哆[戲荒,但也不是真的沒(méi)有遊戲可以玩。抱持類似的想法,大夥兒的態(tài)度顯得比較踟躕。
 
       想來(lái)原神開(kāi)服拓荒的那段時(shí)間,自己走得還是挺孤獨(dú)的,但也幸好最開(kāi)始的時(shí)候就已經(jīng)把原神預(yù)設(shè)成一款單機(jī)遊戲,所以並沒(méi)有什麼自己一個(gè)人玩覺(jué)得寂寞想退坑的念頭。
 
       該說(shuō)是幸還是不幸呢,從入原神坑以後,幾乎就沒(méi)有完全跳脫過(guò)。唯一長(zhǎng)期連登錄都沒(méi)有登錄的日子,就是艾爾登法環(huán)上市那兩個(gè)月時(shí)間的廢寢忘食。
 
       不過(guò)比較有趣的是,兩個(gè)月時(shí)間沒(méi)有登錄,自己其實(shí)也沒(méi)有太多心理上的負(fù)擔(dān),那感覺(jué)並不全然是因?yàn)榫肓恕挓┝硕煌媪四欠N心態(tài),更像是出於受交界地的世界所吸引,轉(zhuǎn)而讓自己全身心去享受另一款吸引自己的好遊戲。
 
       而法環(huán)結(jié)束,日常回歸以後,自己後來(lái)還是很乾脆的回到了原神。
 
       如果有人問(wèn)我原神是不是款好玩的遊戲,我心裡是比較一言難盡的。
 
       實(shí)誠(chéng)來(lái)說(shuō),原神的遊戲性大概就是那樣了,對(duì)一個(gè)在坑裡蹲了好幾年的老玩家,很難對(duì)已既定的框架再產(chǎn)生什麼更多期望。
 
       缺點(diǎn)嘛,應(yīng)該用不著細(xì)說(shuō),這個(gè)真要扯是扯不完的,而且大家大概早就聽(tīng)煩了,我不怎麼想在這方面著墨;故事嘛,我也只能說(shuō)品質(zhì)時(shí)好時(shí)壞、斷層頗嚴(yán)重,順的時(shí)候看得嘴角上揚(yáng),糟糕起來(lái)的時(shí)候偶爾也看得眉頭直皺。而且劇情這種事真的很看個(gè)人觀感,眾說(shuō)紛紜的也沒(méi)一個(gè)準(zhǔn)則。
 
       可後來(lái)我意識(shí)到,自己會(huì)繼續(xù)玩原神的原因似乎已經(jīng)不在於它的遊戲性如何,而在於在遊戲內(nèi)所帶來(lái)的氛圍感對(duì)於自己是相對(duì)舒適的。
 
       如果我設(shè)想把自己的年齡倒退回十年多前,那麼對(duì)於當(dāng)時(shí)還帶點(diǎn)血?dú)夥絼偟臅r(shí)期或許會(huì)覺(jué)得原神遊戲裡的某些內(nèi)容敘述有些太過(guò)溫吞也太過(guò)保守,會(huì)有一種讓人昏昏欲睡的感覺(jué)。
 
       但對(duì)於長(zhǎng)大後時(shí)間開(kāi)始逐漸碎片化的自己來(lái)說(shuō),或許那種生活中花個(gè)十幾分鐘到半小時(shí)解解日常,親手操作角色在大地圖上探尋寶箱,沿路欣賞漂亮風(fēng)景,隨時(shí)想關(guān)掉就關(guān),不想玩就放個(gè)幾天,不用與人競(jìng)爭(zhēng),也不用去在意進(jìn)度有沒(méi)有落後人,不需要給自己平添壓力的遊戲內(nèi)容,反倒顯得難能可貴。
 
       我是因?yàn)樵窈猛嫠圆乓恢蓖嬖駟幔?/div>
 
       嗯……不全然是,至少對(duì)我來(lái)說(shuō),只是這種遊戲環(huán)境恰好符合自己的需求,因?yàn)槲矣X(jué)得那樣的遊戲體驗(yàn)是輕鬆的、愉快的。比起某些不斷追逐刺激,不斷相互競(jìng)爭(zhēng),每天受得失心影響維持在高強(qiáng)度亢奮的遊戲生態(tài)來(lái)說(shuō),現(xiàn)在的自己更喜歡這種自在自適的心情。
 
       若是有其他遊戲能夠勾起我的遊玩興趣,符合我對(duì)於遊戲需求條件,那我其實(shí)也樂(lè)於試著去體驗(yàn)感受不同的選擇。
 
       人對(duì)於遊戲的觀點(diǎn)會(huì)隨著年齡和時(shí)間的變化而有所不同,從前希望有更多的時(shí)間去玩遊戲,如今只希望保有想玩遊戲的那顆閒心。
 
       這世界上有各式各樣的玩家,對(duì)遊戲樂(lè)趣有不同的定義見(jiàn)解,這並沒(méi)有絕對(duì)的是非好壞之分。遊戲中的某些部分你不去體驗(yàn)、無(wú)法感受,不表示那些部分對(duì)其他玩家也同樣毫無(wú)意義和樂(lè)趣。
 
       所以,與其總是問(wèn)原神好不好玩,樂(lè)趣到底在什麼地方,或許真正應(yīng)該要想的是,這款遊戲到底適不適合自己?可能它過(guò)去是,但現(xiàn)在不是,又有可能完全相反過(guò)來(lái)。
 
       遊戲會(huì)變,人心也會(huì),而對(duì)現(xiàn)在的我而言,這個(gè)答案仍是肯定的,所以我還在玩,只是這樣而已。
 
       好不好玩我不好說(shuō),但還挺適合養(yǎng)老的就是了。


 
(二) 對(duì)角色的喜惡?:

 
       從更換頭像以來(lái),自己就一直是凝光的頭像從來(lái)沒(méi)有換過(guò),我感覺(jué)我的朋友可能都大抵認(rèn)定了我是個(gè)凝光廚。不過(guò)我覺(jué)得自己對(duì)於凝光的喜好還不至於上升到所謂「廚」的程度,沒(méi)有把所有資源傾瀉到同一名角色的狂熱,或者應(yīng)該說(shuō),目前原神所出的所有角色裡還沒(méi)有讓我特別傾心的設(shè)定。
 
       謎:啊你喜歡怎樣的角色?
 
       我喜歡拿盾的,不是那種形象上的護(hù)盾,最好是一手拿盾牌一手拿單手劍。
 
       謎:那坎蒂絲不就拿盾牌?很符合你的喜好啊!
 
       呃……對(duì)……雖然本質(zhì)上是這樣沒(méi)錯(cuò),但跟我想的還是有些微妙的不同。我喜歡的更像是大盾,而不是裝配在手臂上的圓盾。所以坎蒂絲雖然是最接近我喜歡的持盾角色,實(shí)際外觀卻又沒(méi)有完全打在我的喜好點(diǎn)上。
 

       嗯,好,我知道自己偏好的方面有點(diǎn)奇怪
 
       操作手感的話,我個(gè)人則更喜歡萬(wàn)葉和艾爾海森,那種手感比較流暢但又不至於太虐待手殘的單手劍類型角色。
 
       那麼既然不管外觀還是操作都稱不上自己最喜歡的形式,為什麼頭像一直用凝光沒(méi)有變過(guò)?
 
       原因其實(shí)很簡(jiǎn)單,因?yàn)槲冶旧砭褪且粋€(gè)被凝光帶大的玩家。
 
       自己是完全沒(méi)有刷首抽的,我對(duì)遊戲的認(rèn)知是:如果自己對(duì)於一個(gè)遊戲沒(méi)那麼大興趣最後棄坑,那當(dāng)然沒(méi)必要花那麼多時(shí)間去刷首抽;而如果我真的喜歡一款遊戲,最後課金也就只是某天必然的結(jié)果而已。
 
       凝光就是我在機(jī)緣巧合之下新手期二十抽裡得到的角色,也是我從開(kāi)服一路探索到須彌為止都沒(méi)有從探勘隊(duì)伍裡撤下的角色。
 
(滿天賦的凝光應(yīng)該也不算太稀有......嗎?)

       到目前為止,大多數(shù)看到凝光的評(píng)價(jià)都是不怎麼好,但在開(kāi)服那段期間,玩家資源還不是很充足,對(duì)於配隊(duì)的環(huán)境條件還不齊全,會(huì)被各種元素屬性免疫針對(duì)的時(shí)候,巖元素的凝光反而是真正意義上讓我省下煩惱的角色。
 
       比較不會(huì)被各種屬性護(hù)盾針對(duì)、能標(biāo)示出地圖上的礦脈點(diǎn)位、可以產(chǎn)出結(jié)晶盾的保命能力,還有部分的對(duì)空能力。就算強(qiáng)度上始終有不少受爭(zhēng)議的地方,但以剛開(kāi)服那會(huì)兒的便利性來(lái)說(shuō),至少對(duì)我而言是沒(méi)有什麼可以挑剔的。
 
       不是單推人,也不是什麼角色廚。
 
       我覺(jué)得吧,對(duì)於這種角色會(huì)不斷迭代增加的遊戲,說(shuō)死自己這輩子都只喜歡一個(gè)角色還是有點(diǎn)難度的。你看玩家群裡多的是每過(guò)幾個(gè)月就能換一回?fù)磹?ài)的傢伙,那也不是什麼值得大驚小怪的景象。
 
       未來(lái)會(huì)不會(huì)遇到我真正中意的角色,那是屬於未來(lái)的情況。但我原神開(kāi)荒過(guò)程中有至少超過(guò)一半的時(shí)間,而且是最艱難的一段時(shí)期都是由凝光所支撐起來(lái),這都是不變的事實(shí)。
 
       自己玩遊戲還挺念舊的,要是如果沒(méi)有特殊環(huán)境限制會(huì)有試著拿老角色通關(guān)念頭的那類人。
 
       雖然資源條件的關(guān)係我可能沒(méi)辦法都把最好的全給同一位角色,但是自己當(dāng)初是因哪些角色慢慢發(fā)展成長(zhǎng)起來(lái),那肯定不會(huì)忘。
 
       包括我第一隻五星角色──七七,也同樣一路陪我拓荒到須彌為止才逐漸從一線的拓荒組別裡被換了下來(lái),成為了帳號(hào)裡首位滿命的常駐五星(倒是也歪一歪別的五星啊!)。
 
       別人怎麼想是別人的事,我自己的遊戲怎麼樣是我的事。喜好這種事情本來(lái)就是一種很主觀的概念,有些人喜好的範(fàn)圍很寬泛、有些人的喜好與角色本身強(qiáng)度掛勾,那些都很自然,並沒(méi)有什麼問(wèn)題。
 
       蠻多人們不太待見(jiàn)所謂的「廚」或者「狂熱粉」,我想倒不全然是喜歡什麼的問(wèn)題,而是對(duì)於情感的表達(dá)形式過(guò)於激進(jìn)。
 
       喜歡什麼、討厭什麼本來(lái)就是一種個(gè)人的自由。無(wú)論是個(gè)人的內(nèi)心看法,或在有共識(shí)的圈子裡抒發(fā),若不刻意去針對(duì)他人的喜惡情緒,其實(shí)都沒(méi)什麼關(guān)係。可一旦將喜惡加諸在別人身上,只顧著用自己的標(biāo)準(zhǔn)去拉踩別人的感受,那便不再是一種自由,只是單純的不尊重別人而已。
 
       既然不尊重別人,別人又拿什麼來(lái)尊重?
 
       無(wú)論是對(duì)於角色還是遊戲喜歡或討厭,都是正常的現(xiàn)象,沒(méi)有誰(shuí)是正確、也沒(méi)有誰(shuí)是錯(cuò)誤。但不尊重人就是不尊重人,沒(méi)有什麼好說(shuō)的。
 
       雖然圈子就是這樣,充斥著許多林大鳥(niǎo)多的輿論,但我想對(duì)角色的喜惡本身並不用看得那麼絕對(duì)。
 
       一款作品有喜歡的角色、討厭的角色,那才是玩家受到遊戲人物塑造影響的證明。如果玩家對(duì)遊戲裡所有角色都沒(méi)有任何情緒、沒(méi)有任何想法的話,若不是遊戲本身無(wú)聊到來(lái)不及讓人產(chǎn)生那些情緒,要不就是整個(gè)角色塑造都沒(méi)有任何能夠讓人褒貶的亮點(diǎn)。
 
       我認(rèn)為那對(duì)於一款遊戲角色的塑造並不是什麼好事。
 
       那麼多的角色裡,總會(huì)有幾個(gè)你說(shuō)不出理由,卻還是覺(jué)得和自己合拍對(duì)味的角色;也總有幾個(gè)無(wú)論怎麼營(yíng)造你也喜歡不起來(lái)的角色。每個(gè)人都有自己的理由,每個(gè)人都有去喜愛(ài)角色的方式。而更為重要的是,沒(méi)必要拿自己的情緒去針對(duì)別人,也沒(méi)必要因?yàn)閯e人說(shuō)了什麼就對(duì)自己真實(shí)的感受失去信心。
 
       我比較少對(duì)角色外觀產(chǎn)生一見(jiàn)鍾情的心理,所以我下池子更多是先考慮能不能實(shí)際完善自己的隊(duì)伍,要不就是看角色在故事線裡表現(xiàn)出的人格特質(zhì)有沒(méi)有特別觸動(dòng)到自己的地方。
 
       通常我會(huì)喜歡上某個(gè)角色總有個(gè)預(yù)熱的時(shí)間,比起性癖的問(wèn)題,自己反倒更常會(huì)因?yàn)橐煌?jīng)過(guò)的時(shí)間,共同成長(zhǎng)的歷程而產(chǎn)生好感。
 
       我會(huì)試著慢慢去認(rèn)識(shí)一名角色,即使有些角色各種意義上都表現(xiàn)的微妙,但那並不妨礙我去試著給他提供配隊(duì),瞭解他在原神中所被塑造的內(nèi)容。並不只是由於外觀或強(qiáng)度的緣故,而是因?yàn)樗麄冊(cè)诤线m的時(shí)間裡,曾帶領(lǐng)我的視角走遍各個(gè)地圖,陪我度過(guò)一段遊戲的時(shí)光。
 
       或許這就是一位開(kāi)服至今老玩家對(duì)角色喜惡最真實(shí)也最無(wú)趣的想法。


  
(三) 遊戲內(nèi)折騰的事:
 

       我認(rèn)為在諸多的開(kāi)服玩家裡面,自己是屬於比較幸運(yùn)的那一批人。
 
       不論是因?yàn)檫x了凝光開(kāi)局解決了大部分關(guān)於元素的煩惱,還是說(shuō)抽到了七七度過(guò)了前期治療不足的問(wèn)題。即便沒(méi)有達(dá)到開(kāi)場(chǎng)即巔峰的高度,但我在原神所經(jīng)歷的前期是相對(duì)平穩(wěn)的,就算再難打的地區(qū)環(huán)境,磨一磨總還是有辦法過(guò)。
 
       強(qiáng)嗎?不強(qiáng)。但痛苦嗎?也說(shuō)不上有痛苦。
 
       不知道自己是不是這幾年的時(shí)間被魂類遊戲荼毒太深,我自認(rèn)在遊戲扛壓性方面還是稍微好那麼一點(diǎn)點(diǎn)的。我也覺(jué)得,遊戲能在不刁難人的基礎(chǔ)上稍微帶來(lái)挑戰(zhàn)的感覺(jué)是件好事。
 
       早期原神就連活動(dòng)任務(wù)都處處充滿想要讓人摔鍵盤的衝動(dòng),想想以前不管是幫獵鹿人餐廳送外賣,或者以前被風(fēng)來(lái)人給折騰的回憶,那是各種不堪回首。
 
       可能會(huì)有人對(duì)我這樣倚老賣老般的論調(diào)覺(jué)得不快,好像就在抱怨現(xiàn)在的玩家不行還什麼的。
 
       但我想說(shuō)的只是,對(duì)於一個(gè)實(shí)際從開(kāi)服走到現(xiàn)在的玩家,我可以清楚感覺(jué)得出原神確實(shí)是把遊戲活動(dòng),尤其領(lǐng)取到原石獎(jiǎng)勵(lì)的難度降得挺低了,幾乎沒(méi)有特意為難的意思,甚至有越來(lái)越簡(jiǎn)單的傾向。
 
       即便我能理解每位玩家都有自己玩遊戲的追求,但我又覺(jué)得吧……如果完全不想動(dòng)手、也不想動(dòng)腦,那麼說(shuō)真的,遊戲?qū)ξ曳吹箷?huì)成為一種無(wú)趣的事物。
 
       多的概念不說(shuō),借用芙莉蓮裡一句話就很單純了:

 
       對(duì)我來(lái)說(shuō)遊戲嘛,是給自己帶來(lái)趣味的東西。
 
       我自己的遊戲趣味源頭有很大部分是來(lái)自於一種親自動(dòng)手的參與感,即使心裡感到內(nèi)容本身荒謬,但去探尋、去經(jīng)歷,去親身感受自己適不適合,也同樣是一款遊戲?qū)ν婕襾?lái)說(shuō)很重要的過(guò)程。
 
       我不是那種特別堅(jiān)持什麼東西一定全都憑一己之力去完成、把所有能做到的事情發(fā)揮到極致的那種人。偶爾如果腦袋卡殼了、忙不過(guò)來(lái)了,我也還是會(huì)看看攻略偷個(gè)懶什麼的,但絕大多數(shù)時(shí)間我還是會(huì)希望由自己去探索、去享受大世界裡所營(yíng)造出的內(nèi)容,去尋找對(duì)自己來(lái)說(shuō)遊戲裡感興趣的部份。
 
       但我還是蠻想問(wèn)……找76隻蘭那羅到底是哪個(gè)天才想出來(lái)的主意?

 
       當(dāng)時(shí)我是有意識(shí)到這些散布在地圖上的蘭那羅肯定不簡(jiǎn)單,大概率是個(gè)成就。畢竟不是萌新,也被神瞳折磨個(gè)幾年了,基礎(chǔ)判斷能力還是有的。
 
       問(wèn)題就在我錯(cuò)估了任務(wù)目標(biāo)的數(shù)量到底多少,等回過(guò)神來(lái),自己應(yīng)該找了四、五十隻了,尷尬就尷尬在已經(jīng)解了一半,就這麼放掉有些可惜,但就算去找攻略回顧,我也根本想不起來(lái)哪些我已經(jīng)找到,哪些我壓根沒(méi)有遇到過(guò)。
 
       所以到頭來(lái)還是只能從頭全部重新排查。
 
       因?yàn)槲易畛醯念A(yù)想是:「這個(gè)應(yīng)該了不起有個(gè)三、四十隻就挺多了?」我也不排斥跑腿類型的任務(wù),大概在開(kāi)探索度的時(shí)候就會(huì)順勢(shì)解完了吧?
 
       但事實(shí)證明,當(dāng)時(shí)的自己還是太年輕。這76隻蘭那羅最後成為了我到目前為止原神裡最崩潰的歷程,沒(méi)有之一。
 
       當(dāng)我後來(lái)得知那小玩意兒有76隻的時(shí)候,我的反應(yīng)也很單純。
 
       「草!」(一種提瓦特大陸上現(xiàn)存的元素)
 
       而如果蘭那羅是在數(shù)量上最讓人感到折騰的成就,那麼在時(shí)間上最讓我感到漫長(zhǎng)的,也就是塵歌壺的種田成就。
 
       很簡(jiǎn)單、沒(méi)什麼難的,但就是極為磨耐心。它絕對(duì)不是那種不花時(shí)間、不去注意,緣分一到成就便會(huì)自然完成的東西。就算再怎麼縮短時(shí)間,作物生長(zhǎng)時(shí)間仍然不是能由玩家自己控制的事物。所以想要最快解完這個(gè)成就,就是持續(xù)不斷耐著性子規(guī)律按部就班把種子播下去。
 
       反正以我自己的速度,也至少還是花了三百多天的時(shí)間去完成。
 
       至於其他部份,對(duì)我而言屬於本質(zhì)上沒(méi)那麼糾結(jié)的事情吧。
 
       可能有些人覺(jué)得每日委託很枯燥什麼的,啊……我覺(jué)得那還在我可以承受的範(fàn)圍裡,我能理解很多人不喜歡的原因,但對(duì)我來(lái)說(shuō)還不至於到糾結(jié)的地步。
 
       畢竟我以前是玩大型多人網(wǎng)路遊戲出來(lái)的,更無(wú)趣和腦殘的日常都有經(jīng)歷過(guò),所以我能夠很清楚的區(qū)分開(kāi),每日委託只會(huì)是一種獲取資源的手段,而不是遊戲本身能帶給我快樂(lè)情緒的部分。
 
       大概對(duì)我而言就像是,假設(shè)我有用不完的資產(chǎn),也不會(huì)想被日常工作和雜務(wù)給影響生活的品質(zhì)和情緒的那種感覺(jué)。
 
       現(xiàn)實(shí)是,我就是沒(méi)那麼多錢,還是得幹些無(wú)聊事維持自己的生計(jì),只不過(guò)獲取資源以後希望能把剩餘時(shí)間用在喜歡和覺(jué)得有意義的事物上而已。
 
       起碼我玩原神的快樂(lè)根源絕對(duì)不是建立在日常委託上就是了。
 
       可能也有人內(nèi)心折騰的主要來(lái)源出於馬斯克礁。
 
       雖然自己屬於開(kāi)服玩家,但我也記得自己是到了接近須彌3.3到3.4版本以後才開(kāi)始去嘗試著滿星深淵。更前面的時(shí)間深淵是什麼我是真不熟,想到就打、沒(méi)打也就沒(méi)打,那並不妨礙我的遊戲體驗(yàn)。
 
       我更多把深淵看作是對(duì)隊(duì)伍現(xiàn)狀的測(cè)驗(yàn),可能自己缺了某些關(guān)鍵的角色,或者是自己想法操作上不純熟的地方,既然那些條件還未具備,那自己就算少拿幾顆星,心裡上也沒(méi)有什麼過(guò)不去的地方。
 
       該努力的地方就去努力,還能做得更好的地方就去做的更好,假設(shè)自己發(fā)揮了現(xiàn)有的全力都沒(méi)有辦法達(dá)到,那也就那樣子了。
 
       我也幫自己的友群打打深淵十二層,每回刷新連同自己的號(hào)大致會(huì)打個(gè)四、五個(gè)帳號(hào),每個(gè)帳號(hào)有的角色都不太一樣,所以每次都會(huì)有各種不同的「驚喜」。再根據(jù)自己打出來(lái)的感覺(jué)去大概和朋友分析,可能聖遺物還有配對(duì)陣容上面可以做哪部分調(diào)整,或者是之後可以撈些對(duì)目前陣容比較有幫助的角色。
 
       看在我朋友眼中很折騰的事情,其實(shí)我做起來(lái)反倒有幾分樂(lè)趣。正因?yàn)樗麄兊膸ぬ?hào)剛好介於在有一定成形但又不至於到輾壓的程度,所以格外有種與秒數(shù)挑戰(zhàn)自我,且不斷成長(zhǎng)的感覺(jué)。
 
       我從不認(rèn)為自己多強(qiáng),只是覺(jué)得這樣的過(guò)程挺有趣的。
 
       總有些人說(shuō)一個(gè)角色深淵如何、傷害如何、值不值得什麼的,我覺(jué)得每位玩家對(duì)於一名角色的看法多少還是會(huì)有點(diǎn)差異。或許從數(shù)值機(jī)制面來(lái)說(shuō)某些角色確實(shí)沒(méi)有那麼多過(guò)人之處,但以我的本心來(lái)看,我自己又不想讓很片面的事物去影響對(duì)於整個(gè)遊戲的情緒。
 
       為什麼經(jīng)常在網(wǎng)路上看到關(guān)於強(qiáng)度解析向的攻略,為什麼那些事物會(huì)造成玩家對(duì)於遊戲的焦慮?
 
       我覺(jué)得有部分原因是──某些玩家會(huì)更希望找到一條最短的路徑去得到對(duì)一款遊戲體驗(yàn)上最大的回饋;而另外一部分理由則是,那些數(shù)值化的內(nèi)容對(duì)玩家反倒是最直接也最容易理解的內(nèi)容。
 
       至少比起那些情緒面的影響,紙面數(shù)字可能要更單純得多。
 
       強(qiáng)度是一種相對(duì)的事物,總有人可以用更簡(jiǎn)單的方式、用更精湛的技術(shù)手法,消耗更多時(shí)間和金錢去做到更好的表現(xiàn)。
 
       但我仍然會(huì)覺(jué)得,要尋找自己期望的遊戲方式,別總被那些掃興的事物給牽著鼻子走,至少我自己是不願(yuàn)意被這種事情給折騰的。
 
       即便是一位被公認(rèn)為很強(qiáng)的角色,如果我就是和他向性不合,並不能對(duì)自己的遊戲帶來(lái)快樂(lè)與正向提升,那麼這樣的「強(qiáng)」對(duì)我而言也有些索然無(wú)味。
 
       每位玩家眼中所看待遊戲中重要的事物本來(lái)就是不同的,性癖也好、強(qiáng)度也好,劇情的刻劃、遊戲本身的性質(zhì)也好。
 
       遊戲的意義不該經(jīng)由他人賦予,而是自己去找尋。而那些答案背後的樂(lè)趣、折騰和心路歷程,也都僅屬於玩家自己。
 

 
(四) 原神貴嗎?關(guān)於抽卡和強(qiáng)度焦慮:
 

       如果問(wèn)對(duì)我這種普通的玩家而言原神課金貴不貴,我答案就一個(gè)字:貴!
 
       哇課那一單我不知道都能吃多少頓去了,課原神那是原石丟池水裡連個(gè)噗通聲可能都聽(tīng)不到的。
 
       但如果問(wèn)我原神本身貴不貴,我突然這麼一想:這遊戲好像……也沒(méi)逼我課過(guò)什麼金?
 
       最開(kāi)始兩年的時(shí)間裡,我甚至連紀(jì)行都沒(méi)買,開(kāi)開(kāi)心心帶著凝光和七七就直接上路了,老老實(shí)實(shí)的每日委託和鋤地存原石等喜歡的角色,第一次課金則是借慶祝生日的藉口抽了個(gè)甘雨。
 
       偶爾看到網(wǎng)路上對(duì)於某些強(qiáng)度向爭(zhēng)論的影片時(shí),自己還是會(huì)多少有點(diǎn)動(dòng)搖和困擾。但尋思著既然都已經(jīng)幾乎是單機(jī)遊戲了,要用什麼配制去玩那不也還是自己的決定嗎?
 
       我覺(jué)得官方和玩家之間始終處?kù)兑环N微妙的關(guān)係,官方表現(xiàn)出角色的特點(diǎn),而後玩家為不為角色本身買帳,則由玩家自己的情況去決定。
 
       如果什麼都想要,當(dāng)然也要付出相應(yīng)的代價(jià)。
 
       意思倒不是沒(méi)錢就別玩原神,而是我覺(jué)得某些起始點(diǎn)本身就很奇怪。既想要滿足自己對(duì)於強(qiáng)度上的追求,又總想花最少的時(shí)間、最低的價(jià)格達(dá)成自己的期望,這對(duì)我來(lái)說(shuō)反而才顯得很矛盾。
 
       不是說(shuō)白嫖心理有什麼問(wèn)題,我也常常被原神的課金數(shù)額給勸退,看到喜歡的角色會(huì)哀怨原石存量有點(diǎn)危險(xiǎn),策劃送三顆粉球的時(shí)候,我同樣多少有如果再給多些就好了的念頭,只要是抽卡遊戲玩家或多或少都會(huì)有這想法。
 
       但若是一天到晚只想白嫖又不能接受遊戲體驗(yàn)低人一截,甚至說(shuō)官方就是只想著賺錢臉都不要的說(shuō)法,在我看來(lái)多少就有些不堪了。遊戲官方當(dāng)然是來(lái)賺玩家錢的,但要不要真的把錢交出去,說(shuō)到底還是由玩家自己決定。
 
       要是不喜歡,覺(jué)得做得爛,當(dāng)然可以不買單,玩家有自由選擇的權(quán)利。就算一分錢都沒(méi)課,也不是真玩不成遊戲內(nèi)容。
 
       至於在遊戲性和外觀有沒(méi)有本事讓我掏錢,那就是另一個(gè)問(wèn)題了。
 
       我這普通玩家是這樣的,對(duì)於官方情商不足或者做不好的地方,該埋怨也是照樣埋怨,可我對(duì)於某些只為抱怨而抱怨的玩家也不會(huì)產(chǎn)生什麼認(rèn)同感。
 
       如果真的只是想從抽卡中獲得短暫的快感,喜歡那種金光乍現(xiàn)帶來(lái)的刺激。那我覺(jué)得原神從來(lái)都不是一款不可被取代的遊戲,甚至市面上還有更多「物美價(jià)廉」的遊戲可以選擇。
 
       但我認(rèn)為如果只作為一款遊戲的本質(zhì),以及就算免費(fèi)也能夠遊玩到的實(shí)際遊戲內(nèi)容,只要耐得住性子管好自己的手,原神本身仍然還可以算得上是一款物超所值的遊戲。
 
       原神的課金很貴,不過(guò)原神這款遊戲本身的內(nèi)容我覺(jué)得並不貴。如果沒(méi)辦法接受的話,那或許也只代表著玩家的消費(fèi)習(xí)慣或者心態(tài)上並不太適合這種類型的遊戲,那麼不適合的事物也沒(méi)有必要強(qiáng)行去玩,這是個(gè)簡(jiǎn)單的道理。
 
 
       我遊戲裡的角色Box長(zhǎng)樣子:


 




       某些比較有代表性的主C,包括被絕大多數(shù)人推崇的角色我未必都有。取而代之的是現(xiàn)有的角色裡有兩位滿命角色,一位芙寧娜、一位萬(wàn)葉,基本上都是攢著半年多的時(shí)間又課了雙倍的原石拿下來(lái)的。
 
       這樣想來(lái),我抽的似乎都不是那種正經(jīng)的主C。
 
       說(shuō)到底自己並不是沒(méi)有課金的能力,不過(guò)對(duì)於一個(gè)已經(jīng)邁入四年的玩家,其實(shí)心裡也早就明白哪些角色對(duì)自己會(huì)有正提升,而哪些角色就算沒(méi)有也不影響自己遊玩的心情。
 
       正因?yàn)樵裾n金不便宜,我會(huì)更希望把那些原石用在我心裡喜歡的,或?qū)墩麄€(gè)隊(duì)伍配合更有益處,能讓更多人有上場(chǎng)機(jī)會(huì)的角色身上。
 
       新角色登場(chǎng)時(shí)有各種不同的呈現(xiàn)方式,那是官方特意營(yíng)造給玩家的誘因。而我覺(jué)得玩家透過(guò)對(duì)遊戲的理解去學(xué)習(xí),擁有自己的判斷能力,清楚自己想要什麼,該怎麼去取捨和選擇,是件更重要的事。
 
       取捨和選擇並不是非得去找「對(duì)的答案」,而是「適合自己的答案」。
 
       角色評(píng)測(cè)自然是一種簡(jiǎn)易能夠快速理解的途徑,可我想既然都已經(jīng)是半個(gè)單機(jī)遊戲了,花自己的錢、在自己的世界裡玩自己的遊戲,又總被那些外部?jī)?nèi)容給左右決定,把本該輕鬆的遊戲搞得像炒股那樣,那多少就有些沒(méi)意思了。
 
       我能理解一款遊戲隨時(shí)間更迭總是會(huì)不斷置換所謂官方想要推銷給玩家的主流配對(duì),也知道對(duì)於某些玩家來(lái)說(shuō),拿下特定的某些角色確實(shí)會(huì)讓遊戲的體驗(yàn)變得更為輕鬆。
 
       對(duì)於隊(duì)伍還不齊的、尚在摸索期間的新手來(lái)說(shuō),那確實(shí)是重要的關(guān)鍵。
 
       但如果一款以多角色組成配隊(duì),能夠相互反應(yīng)造成不同效果的遊戲,多數(shù)玩家卻全都用千篇一律的配隊(duì),全照那些評(píng)測(cè)去做最具性價(jià)比的抽卡選擇,我覺(jué)得長(zhǎng)期來(lái)看那對(duì)一款遊戲的角色設(shè)計(jì)反而是一種致命且無(wú)趣的毒。
 
       有人認(rèn)為一些後來(lái)的輔助不好好跟著時(shí)代推衍膨脹,卻回頭照顧以前的老角色很可笑。我很疑惑,其實(shí)若某些角色能使以前舊版本的角色有更多的上場(chǎng)機(jī)會(huì),能讓喜歡那些角色的玩家有更豐富的配隊(duì)思路,我反倒挺開(kāi)心的。
 
       當(dāng)然這種問(wèn)題也輪不到我這普通玩家操心,反正就我來(lái)看,一款遊戲該強(qiáng)度膨脹的時(shí)候,我這普通玩家要做的、能做的事也並沒(méi)有太多變化,原神撐死了就是每期拿不拿那幾百原石的差別。
 
       我會(huì)為某些角色的設(shè)計(jì)不盡如人意感到遺憾。
 
       某些人氣憤的點(diǎn)是可以理解的,都是同樣真金白銀花錢抽的角色,憑什麼自己喜歡的角色在能力上低人一截?
 
       當(dāng)然我不是策劃,也不懂策劃的腦袋裡想些什麼,只是在我玩過(guò)為數(shù)不多的遊戲裡頭也幾乎沒(méi)有能做到完全平衡的案例,所以這種非PVP遊戲的強(qiáng)度,只能說(shuō)我個(gè)人看得比較開(kāi),更容易放過(guò)自己而已。
 
       或者該說(shuō)選擇留在原神的其中一個(gè)原因,就是覺(jué)得像這樣一款內(nèi)容本質(zhì)上沒(méi)有PVP環(huán)境的遊戲,到頭來(lái)心底會(huì)更容易釋懷的緣故。
 
       是發(fā)自內(nèi)心喜歡一名角色的整體?還是只是希望遊戲裡的強(qiáng)度能套用在自己所喜歡的外觀上?又或者是因?yàn)閺?qiáng)度所以才喜歡上了一位角色?
 
       相信這些問(wèn)題在玩家心裡都有不同的回答。
 
       知道角色的命運(yùn)從未公平,有些角色的出場(chǎng)空間總是被環(huán)境所針對(duì),但我認(rèn)為原神裡也沒(méi)有真正意義上絕對(duì)不能放進(jìn)隊(duì)伍上場(chǎng)的角色。
 
       深淵是遊戲的一環(huán),也僅是其中的一環(huán)。可能那對(duì)於某些人來(lái)說(shuō)的確是重要的,而那就得先捫心自問(wèn),自己到底是不是屬於這類人。
 
       說(shuō)在意吧,朝在意的那方面努力就是了;說(shuō)不在意吧,也就用不著惦記那些獎(jiǎng)勵(lì)了。條件到了、能力足了,該是自己的就是自己的,總不像現(xiàn)實(shí)社會(huì)那樣盡讓你做些徒勞無(wú)功的事。
 
       我朋友就挺看得開(kāi),深淵永遠(yuǎn)只打完十一層,保持快樂(lè)遊戲心情。
 
       「我不凹,這點(diǎn)破原石誰(shuí)愛(ài)拿誰(shuí)拿去!」
 
       結(jié)果最後的苦主反而就成了代打深淵的我。
 
       (不過(guò)總歸我也挑戰(zhàn)得蠻開(kāi)心的所以就算啦 XD)
 
       強(qiáng)度可以追求,卻無(wú)須盲從,不用特意給自己沒(méi)必要的焦慮。
 
       原神這款遊戲,在大多數(shù)時(shí)候還不至於死板到毫無(wú)彈性可言的程度。
 

 
(五) 曾推坑給認(rèn)識(shí)的人嗎?:
 

       嗯……我自己的友圈狀態(tài)是這樣的,比較熟悉的朋友本來(lái)每天就會(huì)聚在一起,他們本來(lái)就知道我一直有在玩原神。現(xiàn)在有一起玩著的也都是在須彌版本後期才入坑和回坑原神。
 
       所以打從開(kāi)始就沒(méi)有推坑的必要,畢竟原神的遊戲設(shè)計(jì),本來(lái)就用不著非得聯(lián)機(jī)才能夠遊戲。
 
       我的家人也都知道我在玩原神,不過(guò)他們對(duì)於原神的認(rèn)識(shí)大概也就就僅止於偶爾在手機(jī)上看到推送的廣告,還有稍微玩玩「啟動(dòng)」梗的程度罷了。
 
       「嘿,兒子啊,你看這不是你常玩的那個(gè)遊戲嗎?」
 
       等我從他手中手機(jī)看到廣告推送畫面的時(shí)候,結(jié)果發(fā)現(xiàn)是星穹鐵道(米家遊戲只有玩原神,其他作品因?yàn)檫[戲性質(zhì)偏好問(wèn)題,只限於大致知道的程度)。
 
       就……嗯,本想說(shuō)些什麼,但想想還是算了的那種感覺(jué)。
 
       我的家人對(duì)於遊戲都是一知半解的,會(huì)主動(dòng)瞭解大抵都是出於一時(shí)興起,基本上我也不會(huì)有想要特別推坑的想法。畢竟他們心裡自己仍然還存有那種玩遊戲就是單純浪費(fèi)時(shí)間的傳統(tǒng)觀念,不對(duì)我玩遊戲的事說(shuō)三道四,大抵已經(jīng)是他們最大的讓步。
 
       那如果再換個(gè)方式來(lái)問(wèn),對(duì)於完全沒(méi)有接觸過(guò)米哈遊的新玩家,自己會(huì)不會(huì)去推薦入坑原神呢?
 
       老實(shí)說(shuō),自己大概還是不會(huì)推薦。至少對(duì)於如果沒(méi)有特別明顯喜好遊戲類型的人,現(xiàn)在我並不會(huì)把原神作為推薦的首選。
 
       但我不推薦的原因並非出於遊戲本質(zhì)的表現(xiàn),而更多是出於時(shí)間的問(wèn)題。
 
       無(wú)論原神的性質(zhì)是不是單機(jī)遊戲,它終究仍是一個(gè)已經(jīng)四年的遊戲,而且在這四年的時(shí)間裡,那些除主線支線以外錯(cuò)過(guò)的、沒(méi)有參與到的活動(dòng)和氣氛,那就是幾乎是永遠(yuǎn)流失掉了,就算可以透過(guò)資料和影片瞭解一部分,但那和自己實(shí)際參與的感受又完全不同。
 
       這些缺失的部分,對(duì)於活動(dòng)不會(huì)復(fù)刻,劇情無(wú)法完整回放的原神本身,是一種很難彌補(bǔ)的事物。
 
       對(duì)我來(lái)說(shuō)原神是個(gè)吃時(shí)間沉澱的遊戲,玩得時(shí)間越久,越有用心去經(jīng)歷和發(fā)現(xiàn)細(xì)節(jié),那些記憶就越有可能在未來(lái)的時(shí)間點(diǎn)發(fā)酵成為一些不同的體驗(yàn)。
 
       好比「清泉之心」的活動(dòng),我當(dāng)初是沒(méi)想到開(kāi)服時(shí)期就有的書本名稱會(huì)在三年後真變成活動(dòng)的主題。4.8版本的夏日活動(dòng)末尾彩蛋,看到那些象徵過(guò)去夏日活動(dòng)的代表物時(shí),很多過(guò)去的記憶馬上就又被重新勾了回來(lái)。
 

       遊戲裡已經(jīng)累積得過(guò)於龐大的世界觀,並不是每位玩家都能消化得了。別說(shuō)新手,我的朋友裡也有任務(wù)不做、嫌麻煩,放任滿世界驚嘆號(hào)看得我強(qiáng)迫癥都要犯病的人存在。
 
       雖然我自己也覺(jué)得可惜,但既然他們不在意這樣的事情,那就代表對(duì)於他們來(lái)說(shuō),那些小細(xì)節(jié)並不屬於那些他們遊戲中覺(jué)得有趣的事物。
 
       我明白每個(gè)人都有自己的遊玩方式,會(huì)被不同的事物給吸引,我無(wú)法去指揮一名玩家以怎麼樣的形式去玩原神。然而如果我沒(méi)有辦法將那些自己的體驗(yàn),又或是自己覺(jué)得美好的、有意思的地方分享出來(lái),那我又該用怎樣的心態(tài)去向他們推薦一款已經(jīng)走到第四年的遊戲?
 
       那樣的鴻溝,會(huì)隨時(shí)間和耐心的不足而變得越來(lái)越大。
 
       哪怕現(xiàn)在真的還有剛進(jìn)入提瓦特的新手,他們得花多長(zhǎng)時(shí)間才能追得上現(xiàn)在的版本?而在他們?cè)噲D盡快追上遊戲的當(dāng)前進(jìn)度時(shí),是否都能夠靜下心享受探索和發(fā)掘那些被隱藏起來(lái)的,遊戲中的細(xì)節(jié)和趣味?
 
       我的想法是保留的。
 
       主線銜接部分,大概無(wú)論玩家在什麼時(shí)間點(diǎn)入坑,應(yīng)該都可以很快找到前進(jìn)和適應(yīng)的方式。但後續(xù)加入的旅行者們,在某些主線故事之外的樂(lè)趣,那些沒(méi)有在當(dāng)下直接感受到的沉浸感,可能都難以完全切實(shí)的去體會(huì)。
 
       平心而論原神在我心裡是款好遊戲,但那絕對(duì)不是我會(huì)去無(wú)腦向人推薦的理由。不僅如此,如果有人在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)還問(wèn)我入坑原神合不合適,我肯定會(huì)很認(rèn)真的讓對(duì)方審慎評(píng)估,甚至考慮依他的需求推薦其他更適合的遊戲。
 
       畢竟也不能真的保證某些人玩遊戲的目的到底是真心被裡面的內(nèi)容給吸引,又或者是追逐一時(shí)的刺激或名氣。
 
       我認(rèn)為如果是真的玩過(guò)比較多遊戲的玩家,親自去看實(shí)際的畫面,親手去嘗試內(nèi)容,遠(yuǎn)比我講得天花亂墜要來(lái)得有說(shuō)服力得多。
 
       一昧推坑給別人,如果對(duì)方本身和那遊戲的相性本來(lái)就不好,那麼反倒會(huì)令人反感;再者認(rèn)真向?qū)Ψ酵扑],結(jié)果對(duì)方表現(xiàn)得興趣缺缺或是沒(méi)幾天就棄坑放置,那麼我也同樣會(huì)感到失落。
 
       推坑這種事情忌諱的就是力度過(guò)大,一旦過(guò)於執(zhí)著,無(wú)論對(duì)於推薦方抑或是被推薦方都不是件好事。
 
       當(dāng)然真要推坑原神也可能碰上一些實(shí)際的問(wèn)題,那就是某些群體對(duì)原神的敵視不是一般程度的強(qiáng)。無(wú)論是先前可能被過(guò)於激進(jìn)的讓誰(shuí)給推坑過(guò),還是因?yàn)檩浾撚绊懚鴱母鞣矫鏀骋暺鸷驮裣嚓P(guān)的事物。
 
       所以要我推坑的話,那還是算了。實(shí)話來(lái)說(shuō),我對(duì)於原神的執(zhí)著程度還不至於讓自己冒那樣的風(fēng)險(xiǎn),就算是已知有在玩的人,我其實(shí)也很少真的去交流。
 
       可能更偏向順其自然的想法吧,每個(gè)人對(duì)於遊戲的需求差異,會(huì)直觀影響能不能在某款遊戲久留。
 
       我能做的大概就是持續(xù)玩著,然後給有興趣的親友提供適當(dāng)?shù)膮f(xié)助,讓他們能夠度過(guò)相對(duì)比較困難的新手期,提供必要的協(xié)助和培養(yǎng)方向而已。至於他們玩到什麼時(shí)候放棄,是否該去追尋新的樂(lè)趣,那就不是自己能干預(yù)的了。
 
       本質(zhì)上我不推薦,然而我也不會(huì)阻止。
 
       題外話是,我這人挺討厭秀優(yōu)越感這種事情。明明大家都憑自己的喜好選擇的遊戲,犯不著在那邊干擾別人遊戲的情緒。彷彿一款遊戲?qū)δ阄缚诹耍渌[戲就好像上不了檯面似的,那種硬是想要與他人攀比爭(zhēng)個(gè)輸贏的心態(tài),在我眼裡看來(lái)既幼稚又令人反感。
 
       原神終歸已經(jīng)邁入遊戲階段的後期是不能否認(rèn)的,我對(duì)原神有屬於老玩家的情懷也是事實(shí)。
 
       情懷是種微妙的心情,就是明知道有很多事情都已經(jīng)不如從前,可能有更好的選擇,沒(méi)有必要總守著某件事物死抓著不放,但是當(dāng)回過(guò)頭看這四年間所經(jīng)歷的日子,又會(huì)發(fā)現(xiàn)它的確在自己的心裡佔(zhàn)據(jù)了很大的一塊記憶空間。
 
       或許原神早已不比當(dāng)年,也越來(lái)越多玩家失去的當(dāng)年的熱情和興趣。
 
       我覺(jué)得這種事當(dāng)然談不上樂(lè)觀,不過(guò)也用不著看得悲觀。遊戲總有屬於自己的週期,普通玩家真正能做的充其量只是問(wèn)自己想不想玩、要不要繼續(xù),這些從來(lái)不是什麼複雜的事情。


 
(六) 對(duì)官方與玩家之於遊戲的態(tài)度觀點(diǎn)?:

 
       四年的時(shí)間裡,我其實(shí)很少在遊戲外談?wù)撽P(guān)於原神的事情。
 
       線下活動(dòng)什麼的壓根沒(méi)有參與過(guò),聯(lián)機(jī)也僅止於和自己認(rèn)識(shí)的朋友一起,碰到活動(dòng)要和隨機(jī)玩家一起進(jìn)行的時(shí)候甚至?xí)械接行┠箲]。因?yàn)樽约嚎创竦膽B(tài)度始終維持在一款單機(jī)向的遊戲,所以內(nèi)心會(huì)比較抗拒關(guān)於像是線上遊戲那樣的交流形式。
 
       還有就是自從原神開(kāi)服以來(lái),爭(zhēng)議和風(fēng)波幾乎就沒(méi)有真正完全停下來(lái)過(guò)。而那些在遊戲之外的言論,有時(shí)候看得還蠻讓人精神疲倦的。你說(shuō)好好一款本來(lái)能心情放鬆的遊戲,結(jié)果被那些節(jié)奏一折騰,久了心情或多或少還是會(huì)變質(zhì)。
 
       我嘛,自認(rèn)為是一個(gè)很普通的遊戲玩家。而對(duì)我這樣一個(gè)普通的遊戲玩家來(lái)說(shuō),比起那些輿論相關(guān)的事情,自己還是更在意遊戲主體的內(nèi)容。
 
       我尋思對(duì)於普通玩家來(lái)說(shuō),遊戲本身能不能帶給自己樂(lè)趣才更重要吧?一天到晚把那些現(xiàn)實(shí)裡的立場(chǎng)正確和性別偏見(jiàn)的概念帶進(jìn)遊戲裡邊,至少我個(gè)人作為玩家是非常非常討厭這類事情。
 
       討厭歸討厭,原神在這四年間有沒(méi)有因?yàn)檫@些風(fēng)波吸引到大眾的目光和注意,提高遊戲本身的曝光率,我覺(jué)得肯定是有的。
 
       作為開(kāi)服起始的老玩家,我自然對(duì)原神還保有一定的活躍和討論度這件事情感到慶幸,然而身為玩家的心情又對(duì)遊戲外容易樹(shù)大招風(fēng)以及群體組成過(guò)於複雜這幾點(diǎn)而感到無(wú)奈。
 
       哪怕可以對(duì)於某些荒謬的言詞視若無(wú)睹,但有些話聽(tīng)久還是會(huì)覺(jué)得煩躁。
 
       原神策劃不盡人情,老早就隱約有所體會(huì)了。
 
       說(shuō)個(gè)小故事……前頭不是說(shuō)我是凝光帶大的玩家嗎?那時(shí)候?qū)犊ǔ氐南⒗病⒏拍畎。鋵?shí)都還不怎麼靈通。
 
       我這個(gè)人比較奇葩,別人擱那盼得都是金光乍現(xiàn),我開(kāi)服那會(huì)兒盼得卻是個(gè)四星,那時(shí)候的自己天天盼著的就是哪天等到凝光的up池上線,想著的都是給自己家的天權(quán)星抽個(gè)滿命。
 
       後來(lái)小道消息出來(lái)了,凝光會(huì)在1.1版本的卡池up,那時(shí)還會(huì)有鍾離的限定池子。我腦筋一想,要是巖王帝君和天權(quán)星大人放在同一個(gè)池子裡組個(gè)雙巖隊(duì),凝光搭配上鍾離的護(hù)盾,這樣的安排豈不美哉!
 
       然後等卡池的消息一出來(lái)呢,當(dāng)時(shí)的卡池後來(lái)是長(zhǎng)這樣的:

 


       是不小心還是故意的?我不知道,但我覺(jué)得他是故意的。
 
       本來(lái)原石的儲(chǔ)備就比較緊張,被這卡池這麼一整,本來(lái)好端端的高亢心情一下子就全沒(méi)了。最後也只能看了看原石忍痛打消了凝光的念頭。
 
       好吧,老米是自由的,是我擅自懷抱期待了,我的問(wèn)題。(咬牙切齒)
 
       這檔事情時(shí)至今日還是會(huì)被朋友在茶餘飯後拿出來(lái)「哈哈哈」個(gè)幾聲,大概也就是原神四年間我最難以釋懷的幾個(gè)回憶之一了。
 
       所以要說(shuō)我知不知道原神策劃不當(dāng)人這件事,其實(shí)我從很早很早之前就不怎麼指望他們會(huì)順著玩家的心意行事。
 
       這四年裡被官方低情商行為搞鬱悶的次數(shù)也幾乎沒(méi)少過(guò),有時(shí)候我確實(shí)覺(jué)得,原神策劃有些太過(guò)不通人情了,雖然大多對(duì)我來(lái)說(shuō)都屬於小事,但有時(shí)還是會(huì)被他氣得啞口無(wú)言。
 
       縱使撇開(kāi)福利問(wèn)題不談,因?yàn)楦@@種東西本就是多的,多給我當(dāng)然會(huì)覺(jué)得開(kāi)心,但就算不給也不妨礙我實(shí)際的遊戲感受,最多也就是落個(gè)不通人情又吝嗇的名聲而已。
 
       但是在遊戲系統(tǒng)優(yōu)化部分我卻覺(jué)得有些煩躁。許多從開(kāi)服就存在的系統(tǒng)問(wèn)題至今依舊沒(méi)有得到妥善的解決,對(duì)我來(lái)說(shuō)每日體力限制的處理上一直不盡理想。(偶爾也有想要大量囤濃縮樹(shù)脂的時(shí)期)
 
       而某些系統(tǒng)優(yōu)化又總有一種搔不著癢處的感覺(jué),說(shuō)它改了確實(shí)是有改,但若你問(wèn)我這老玩家有沒(méi)有切身感受到系統(tǒng)優(yōu)化給我的益處……呵呵,只能說(shuō):有,但太過(guò)遲了。
 
       更讓我不愉快的部分是,如果今天官方不想積極改善這方面,只以自己的方式去行事,那乾脆鐵了心不聞不問(wèn)就算了,若真是這樣的話,我覺(jué)得倒用不著如此頻繁地徵詢玩家的意見(jiàn)。
 
       我是不相信這麼多問(wèn)卷都沒(méi)有任何有建設(shè)性的方案,就算有些可能無(wú)法當(dāng)下即刻解決,但四年了,要是真有心想處理也早該看到一些成效了。
 
       儘管某些玩家對(duì)遊戲的訴求多少有些過(guò)於一廂情願(yuàn),或者背離遊戲本身的核心遊玩方式,但我相信多數(shù)玩家最初希望的,多半還是站在使遊戲方式能夠更便捷也更有選擇靈活性的立意為出發(fā)點(diǎn)。
 
       說(shuō)真的,流於表面的關(guān)心有時(shí)比不理不睬還讓人煩躁。
 
       我固然認(rèn)為官方完全不去理睬玩家的意見(jiàn)不是什麼好事,但以敷衍的態(tài)度去面對(duì)玩家真正有建設(shè)性的意見(jiàn),則是一種更加糟糕的處理方式。
 
       簡(jiǎn)言之,在能明確帶來(lái)良好體感的地方,改善得太過(guò)慢了。
 
       有時(shí)候那種心情就還挺茫然,也是我在原神的歷程中少數(shù)感到不喜歡的地方。只不過(guò)我知道那些讓自己不開(kāi)心的點(diǎn)幾乎多數(shù)都源於外在官方策劃的態(tài)度,而不是針對(duì)遊戲裡故事的表現(xiàn)和大世界中探索的基本遊戲方式。
 
       策劃常幹些明顯不長(zhǎng)腦子的事我是真沒(méi)能幫它開(kāi)脫,說(shuō)穿了比起原神遊戲本體,自己幾乎都是給策劃謎之舉動(dòng)給氣的。
 
       比如先前水龍的各種風(fēng)波,我都有些好奇起策劃當(dāng)下是什麼心理狀態(tài)。
 
       一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的遊戲需不需話題去維持熱度?肯定是要的,但維持話題持續(xù)燃燒的柴薪都是以什麼構(gòu)成的,這就很難說(shuō)得清了。

 
       官方有它擺爛的地方,不過(guò)某些人的心態(tài)卻也讓我不敢恭維。
 
       我也算不上是什麼完全不受影響的世外隱者,評(píng)測(cè)、攻略、話題,更甚至是關(guān)於內(nèi)鬼的資訊我曾經(jīng)都有沾過(guò)一二。但說(shuō)真的我能夠明顯感覺(jué)到,自己看完某些內(nèi)容以後反而會(huì)產(chǎn)生一些情緒上的疲憊感。
 
       並不是他們講的完全沒(méi)有道理,而剛好相反,是他們講了太多複雜的道理。
 
       這導(dǎo)致在我的心裡覺(jué)得某群人其實(shí)早已經(jīng)脫離了所謂遊戲本質(zhì)的範(fàn)疇,反倒是在假借遊戲的名義煽動(dòng)群眾的心理,為本來(lái)就已經(jīng)足夠混亂的社群環(huán)境推波助瀾而已。
 
       我這個(gè)人啊,嘴笨,說(shuō)不出什麼好聽(tīng)的、高大上的東西。遊戲的設(shè)計(jì)啊、營(yíng)銷的策略啊,那麼高深的事情我分析不出來(lái)的。但我這個(gè)玩遊戲玩了二十多年的人知道一件最簡(jiǎn)單的事情,我為什麼會(huì)去玩一款遊戲?自然是因?yàn)槲蚁矚g那款遊戲帶給我的感受。
 
       那喜歡就玩唄,不喜歡就玩其他的遊戲唄。
 
       有些人嘴上說(shuō)自己是玩家,實(shí)際上遊戲早已經(jīng)沒(méi)辦法給他們帶來(lái)那樣的情緒。他們會(huì)煞有介事的給出一堆理由說(shuō)這遊戲不行了、過(guò)氣了。但說(shuō)到底他們可能心裡根本就沒(méi)有想著遊戲的事情,或者該說(shuō)比起遊戲內(nèi)的事情,他們反而更在乎遊戲外那些輿論,甚至是一些更為嗜血聳動(dòng)的說(shuō)詞。
 
       至少在我眼裡並不把那些人當(dāng)玩家,更像賣弄口舌的議論者。
 
       你看透了,那又怎樣?我看不透,那又如何?
 
       曾有位遊戲製作的朋友和我說(shuō)過(guò),當(dāng)你玩任何遊戲都開(kāi)始不自覺(jué)把分析放在感受樂(lè)趣的前面時(shí),那你多少就會(huì)開(kāi)始慢慢覺(jué)得遊戲不再有意思了。
 
       可能有人會(huì)覺(jué)得我啥都不懂,那確實(shí),我一個(gè)玩遊戲的普通玩家也懂不了那麼多,對(duì)我來(lái)說(shuō)遊戲簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是喜歡就玩,不喜歡就乾脆點(diǎn)退坑,多簡(jiǎn)單?小孩子都懂的事情。
 
       每個(gè)人當(dāng)然都有自由表達(dá)對(duì)遊戲喜歡或厭惡的權(quán)利,但逕自跑到別人的圈子裡去刻意叫囂挑釁激怒別人對(duì)於遊戲的感受,對(duì)方脾氣不好是一回事,這樣的行為本身到底有多麼白目不長(zhǎng)眼又是另一回事。
 
       我還是支持遊戲產(chǎn)業(yè)能夠提供各種不同選擇和競(jìng)爭(zhēng)的,畢竟面對(duì)形形色色玩家各種不同的需求,市場(chǎng)的長(zhǎng)期壟斷顯然不是個(gè)健康的發(fā)展。其實(shí)我想許多玩家並不是真的對(duì)原神有什麼深仇大恨,只是因時(shí)代環(huán)境的影響,使他們接觸了過(guò)多這個(gè)原本「不適合」他們的遊戲形式。
 
       玩?zhèn)€遊戲嘛,戾氣犯不著那麼重。這個(gè)世界上從來(lái)都沒(méi)有讓所有玩家都能滿足的遊戲,那也沒(méi)什麼,喜歡就喜歡、討厭就討厭,那純屬正常現(xiàn)象。無(wú)論哪款遊戲玩家總會(huì)出現(xiàn)支持的聲音和反對(duì)的聲音。
 
       但我自己私心挺嫌惡的就是沾著遊戲的邊在那兒陰陽(yáng)怪氣、故弄玄虛,語(yǔ)氣自認(rèn)為高人一等的人。就算他們講內(nèi)容的都是對(duì)的,那也並不妨礙我討厭他們看待遊戲的態(tài)度,至少在我看來(lái)打著自由發(fā)表意見(jiàn)的名義嘲笑與貶低他人的樂(lè)趣和喜好,甚至去冒犯別人的遊戲,並不會(huì)使自己的行為看起來(lái)顯得多有品。
 
       相比較起來(lái),那些大聲丟下一句:「垃圾遊戲」後頭也不回地奔赴他們所喜歡遊戲的玩家,在我眼中反而顯得更有個(gè)人主見(jiàn),也要更值得尊重太多了。


 
(七) 結(jié)尾,其他想說(shuō)的話:
 

       最後,我覺(jué)得有耐心認(rèn)真看到這兒的人可能並不會(huì)太多。
 
       但想想憑本心寫下的回憶錄現(xiàn)在都可以超過(guò)百萬(wàn)字,關(guān)於原神心得我已經(jīng)算是相對(duì)收斂許多了。
 
       不知道有沒(méi)有人會(huì)想要我加碼談?wù)剟e的內(nèi)容,反正我先猜沒(méi)有。
 
       我有位朋友,實(shí)實(shí)在在的零課玩家。
 
       我第一次看到她的帳號(hào),還是在她現(xiàn)實(shí)忙碌到?jīng)]時(shí)間拿活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì),又對(duì)於刷怪活動(dòng)感到苦手的情況。最後顯得左右為難的情況下,才勉為其難的把她的號(hào)交到我的手上。
 
       「妳的草神怎麼只有200精通?還有妳的魈為什麼身上不是防禦主詞條就是生命主詞條?然後六命的琺露姍只有20級(jí)?」
 
       本質(zhì)上我並不喜歡執(zhí)著於對(duì)別人帳號(hào)的角色Box情況指手畫腳,畢竟原神玩家嘛,對(duì)於角色的喜好還是差異很大的,強(qiáng)迫對(duì)方去玩會(huì)使自身生理不適的角色並不是一件好事。
 
       但我還是會(huì)試圖弄清楚,到底對(duì)方是打從心裡不喜歡那個(gè)角色,所以才沒(méi)有把那些角色拉起來(lái)讓他們組成相對(duì)合理的配隊(duì),還是因?yàn)閷?duì)遊戲的理解沒(méi)有到位,又或者只是單純的懶,最後才會(huì)變成我後來(lái)所看到的慘況。
 
       根據(jù)回答,會(huì)影響我對(duì)於親友帳號(hào)的干預(yù)程度。
 
       後來(lái)得到的結(jié)果是,這位朋友對(duì)於強(qiáng)度理解非常模糊,要說(shuō)她的聖遺物配得亂七八糟,背包裡幾乎都沒(méi)有多少可用武器那都是真的。但她幾乎還是都會(huì)固定上線解日常,對(duì)原神本身也仍抱有一份熱情。
 
       她忙於現(xiàn)實(shí)中的日常,有時(shí)忙起來(lái)甚至半夜一兩點(diǎn)才能偷偷摸個(gè)遊戲。為了讓她過(guò)得更順利些,我將她的帳號(hào)調(diào)整了一番。經(jīng)過(guò)兩個(gè)星期的整改,原本連解日常任務(wù)都費(fèi)勁的帳號(hào),成了極限操作能勉強(qiáng)滿星通關(guān)深淵的強(qiáng)度。
 
       她很興奮,說(shuō)自己從來(lái)都沒(méi)有看過(guò)自己的角色打出那麼高的數(shù)字。
 
       或許我的朋友就是這樣吧,她並沒(méi)有真正去研究強(qiáng)度的問(wèn)題,對(duì)於網(wǎng)路上的風(fēng)評(píng)和輿論也完全不在意,對(duì)於原神始終保持在一種初心的狀態(tài)。
 
       我看著她心目中所謂的「大數(shù)字」,有種奇妙的感覺(jué),心中卻也莫名地有些羨慕。因?yàn)槟腔蛟S是對(duì)已經(jīng)接觸某些「禁忌知識(shí)」的自己來(lái)說(shuō)幾乎不可能再完全找回的心態(tài),而或許她才是那個(gè)還能發(fā)自本心去喜歡,用純淨(jìng)心態(tài)去看待遊戲的本質(zhì)的玩家。
 
       抽芙寧娜當(dāng)時(shí),她抽歪了直到大保才入手,我心裡還尋思該怎麼安慰她。
 
       結(jié)果她一句:「謝謝她願(yuàn)意來(lái)」,反把我給弄沉默了。
 
       我想著,那是種多珍貴的心態(tài)。



          別人怎麼想,我不知道,但我為她能抱持這樣的心態(tài)感到高興。
 
          看了一款遊戲四年,哪怕旅程中已經(jīng)發(fā)生許多變化,但說(shuō)到底自己沒(méi)有完全離開(kāi)過(guò),這點(diǎn)還是間接說(shuō)明了很多事情。
 
       我的大學(xué)教授曾在課堂上向我們說(shuō)過(guò):「我覺(jué)得你們這世代有點(diǎn)可惜,因?yàn)槟銈兊囊惶爝€是只有二十四小時(shí),可好玩的東西比我們以前多太多太多了。」
 
       當(dāng)時(shí)的自己還不能理解這句話的意思,但後來(lái)隨時(shí)間越來(lái)越零散,到了不得不去思考關(guān)於人生選擇的年紀(jì)時(shí),突然間很多東西變得漸漸明晰起來(lái)。
 
       會(huì)不會(huì)一直支持原神,始終玩下去?
 
       我肯定是不會(huì)隨意回答這麼輕率的答案。
 
       如果它哪天真的讓我失望透頂、心灰意冷,或者我找到了更適合自己心靈休憩的地方,那我說(shuō)不定也會(huì)有哪天正式退坑前往新的場(chǎng)所,從那初的地方,選擇在一開(kāi)始踏上旅途的風(fēng)起之地落下最後的帷幕。
 
       沒(méi)什麼,既然旅途開(kāi)始,總有一天會(huì)面臨結(jié)束的時(shí)候。
 
       若派蒙是提瓦特最好的嚮導(dǎo),而如果有一天,當(dāng)足跡的延伸離開(kāi)這片大陸,走出了這片提瓦特之外,那麼我們是否也會(huì)就此道別?
 
       誰(shuí)知道呢?
 
       在至冬國(guó)來(lái)臨,登上天空島之前,這問(wèn)題似乎還為時(shí)尚早。但最起碼,我願(yuàn)意作為一名「見(jiàn)證者」的身分,去期待著這個(gè)故事的告一段落。
 
       我覺(jué)得原神對(duì)我而言是有一種魔力的,就是即便故事中絕大多數(shù)的劇情走向我都能夠透過(guò)不斷的提示猜出結(jié)果,在遊戲性上也很難再給我什麼意想不到的驚喜。它整體的基調(diào)平穩(wěn),沒(méi)有太多會(huì)讓人感到特別酷炫的內(nèi)容,但那看著平穩(wěn)到甚至有些無(wú)趣的風(fēng)格,卻反倒有種莫名的安心感。
 
       它當(dāng)然也有無(wú)趣的一面,但對(duì)一個(gè)年紀(jì)稍大的老玩家來(lái)說(shuō),那樣的無(wú)趣或許反倒恰到好處。
 
       有時(shí)即便我的心中已經(jīng)知道到底會(huì)發(fā)生什麼事情,已經(jīng)提前猜到了部分的故事後續(xù)的走向,它仍然能夠在這樣條件下用音樂(lè)、用劇情表現(xiàn),或者是某些隱藏於其中的各種要素感染我的情緒,而我也很喜歡一些在遊戲之外二創(chuàng)所帶的各種想像空間。
 
       我不一定會(huì)覺(jué)得它很厲害或者很驚艷,若真要說(shuō)的話,我個(gè)人倒是更喜歡某些如童話般看著相對(duì)單純,甚至是美好到近乎夢(mèng)幻的那部分表現(xiàn)。
 
       有人最後看完可能會(huì)覺(jué)得我講話一點(diǎn)立場(chǎng)都沒(méi)有,到底是站在哪邊的?那很抱歉我只想說(shuō)句粗俗的:唉,去他丫的立場(chǎng)讓他見(jiàn)鬼去吧!玩?zhèn)€遊戲都在折磨自己,就不能看得簡(jiǎn)單點(diǎn)去享受自己喜歡的事物嗎?成天在那站隊(duì)煩不煩?
 
       真的,就放過(guò)自己吧,沒(méi)必要把遊戲的心態(tài)搞得那麼難受。
 
       我從不覺(jué)得原神好到?jīng)]有任何缺點(diǎn),無(wú)法做出任何評(píng)論,但是自己終究是為快樂(lè)所以才玩遊戲的。
 
       人生的破事已經(jīng)夠多啦,犯不著總在一些本來(lái)可以放寬心的小事上糾結(jié),就算總和自己過(guò)不去,最後也得不到什麼實(shí)質(zhì)的好處。
 
       原神仍存在需要改善進(jìn)步的問(wèn)題、有各種死性不改的地方,但實(shí)際上就算知道那些部分,經(jīng)過(guò)各種輿論和風(fēng)波,對(duì)官方的態(tài)度感到不滿,它的內(nèi)容本身對(duì)我來(lái)說(shuō)依然是一款願(yuàn)意花時(shí)間沉浸其中的遊戲。
 
       單純從休閒玩家的角度,我自認(rèn)已經(jīng)足夠了,即使不多,也還是能夠看到它一點(diǎn)點(diǎn)改變,在內(nèi)容體現(xiàn)越來(lái)越進(jìn)步的地方。
 
       我說(shuō)過(guò)了,世界上並不存在完美的遊戲。我這個(gè)人吶,要求標(biāo)準(zhǔn)比較低,許多事情也都憑感覺(jué)來(lái)。但最少有件事情我是堅(jiān)持的,那就是一款遊戲如果長(zhǎng)期列入在我清單裡,甚至在短暫離開(kāi)一陣子以後仍有想要重新回歸的想法,那麼這款遊戲肯定在某方面曾經(jīng)影響過(guò)我,或者帶給我一些難以取代的回憶。
 
       而原神,它給了我很多、很多。
 
       我不會(huì)去捧它、也不會(huì)去踩它,但我會(huì)正視自己到底喜不喜歡、適不適合,因?yàn)槟遣攀俏艺J(rèn)為對(duì)自己這個(gè)普通玩家而言最重要的事情。
 
       要說(shuō)我真心的想法,我認(rèn)為原神是一款對(duì)我而言有著重大意義的遊戲。這樣的評(píng)價(jià)既不是取決它的遊戲性有多好、不是出於誇它的故事多精采,不在於它遊戲裡外對(duì)世界造成的影響力……那些事情既不是由我說(shuō)得算,而且它也會(huì)隨時(shí)間背景的變化而有所不同。
 
        但我心中有個(gè)明確的念頭,那便是──
 
        『我很慶幸自己經(jīng)歷了能夠見(jiàn)證原神的時(shí)代。』
 
       這個(gè)答案沒(méi)有是非對(duì)錯(cuò),因?yàn)槟蔷褪且晃粡拈_(kāi)始見(jiàn)證了原神四年,看過(guò)、親身經(jīng)歷過(guò)、沉澱了金錢和時(shí)間,以及自己人生一部分的手殘玩家,最真實(shí)也最主觀的想法。
 
       無(wú)論故事終點(diǎn)最後將走向怎樣的結(jié)局,我都會(huì)承認(rèn),在我所途經(jīng)的各個(gè)回憶,那自過(guò)去至今的遊戲歷程之中,它在我心中佔(zhàn)據(jù)了不小的分量。
 
       雖然都從同一處起點(diǎn)出發(fā),但結(jié)束旅程的終點(diǎn)卻各不相同。
 
       我仍在旅行、仍在前進(jìn),憑自身的意識(shí)選擇繼續(xù)。
 
       我曾因它欣喜、體會(huì)樂(lè)趣、有所期待……且真實(shí)被它所觸動(dòng)過(guò)。



       最後放上和內(nèi)文無(wú)關(guān)的,自己做的一些簡(jiǎn)易角色照片(我都戲稱叫原神長(zhǎng)輩圖),沒(méi)有多少技術(shù)含量,都只是遊戲裡的照片再用小畫家後製上文字而已。我也沒(méi)有這方面的美術(shù)基礎(chǔ),只是希望透過(guò)這樣簡(jiǎn)單的方式讓自己留個(gè)紀(jì)念並且給朋友一些小小鼓勵(lì)。


分別為常駐五星角色:














       我不害怕明天,因?yàn)槲医?jīng)歷過(guò)昨天,也熱愛(ài)今天。生命苦短,你應(yīng)該過(guò)的開(kāi)心點(diǎn),用自己喜歡的方式過(guò)一生,枯燥無(wú)味的世界,也總會(huì)有小確幸。如果沒(méi)有黑暗,星星如何閃耀?用現(xiàn)在點(diǎn)亮未來(lái),即使在最黑暗的日子裡,也依然能尋找到幸福。


以及各國(guó)家的主要代表:











創(chuàng)作回應(yīng)

YUZUKI
我是覺(jué)得原神真的是很神奇的遊戲

在其他遊戲角色往往都是設(shè)計(jì)越帥越美的人設(shè)吸引玩家

但原神不是!?雖然模組沒(méi)有最好但只少品質(zhì)有中上等級(jí),但很多角色往往都是很有個(gè)性的設(shè)計(jì)而不是大眾追求的帥與美

有種感覺(jué)原神這團(tuán)隊(duì)不想讓原神這遊戲更好又或者是單純?nèi)嗽O(shè)團(tuán)隊(duì)的堅(jiān)持,這就好像動(dòng)畫明明可以照漫畫演卻偏偏監(jiān)督照自己意思去設(shè)計(jì)那種感覺(jué)w

然後原神優(yōu)化也是很有個(gè)性的去做調(diào)整,明明同團(tuán)隊(duì)的崩鐵和絕區(qū)零都可以參考卻沒(méi)有動(dòng)作也是很迷之操作[e8]
2024-08-11 10:15:37
臨風(fēng)慕筆
我的感覺(jué)是如果把所有人物模組全部單拎出來(lái)和其他遊戲比較的話,原神在設(shè)計(jì)上並不算特別討好現(xiàn)在玩家審美觀的類型,但如果放在它所呈現(xiàn)的世界背景框架的時(shí)候,又會(huì)覺(jué)得好像並沒(méi)有什麼太多的違和感。就像我不會(huì)在一本童話裡去刻意找細(xì)緻的人體結(jié)構(gòu)和細(xì)緻線條刻畫的感覺(jué)(好奇怪的比喻)。

不過(guò)原神的團(tuán)隊(duì)感覺(jué)確實(shí)是有點(diǎn)太過(guò)任性了,明明有很多事情不是要他們讓步,都只是通融一下,稍微做點(diǎn)小小的改變就能夠讓人有更好的觀感體驗(yàn)。但卻又好像很堅(jiān)持要把自己所想要的那一套貫徹到底。他們可能遊戲做得沒(méi)什麼大毛病,但人情世故這塊上卻有著蠻大的問(wèn)題。
2024-08-11 10:28:49
翠影
你還蠻適合各種長(zhǎng)輩圖的,以後天天給你發(fā)吧
2024-08-11 17:04:01
臨風(fēng)慕筆
你得手工做,而且我會(huì)退貨
2024-08-11 17:13:48
雨聲煩
好愛(ài)阿風(fēng)做的長(zhǎng)輩圖!!
2024-08-15 01:25:55
雨聲煩
我可以把他發(fā)揚(yáng)光大嗎(被打#
2024-08-15 01:26:22
臨風(fēng)慕筆
你還是先想想5.0能不能進(jìn)得去吧
2024-08-15 05:50:43
雨聲煩
???為什麼前幾句送出了!?!
2024-08-15 01:26:40
臨風(fēng)慕筆
可能要問(wèn)問(wèn)你的手機(jī)
2024-08-15 05:49:41

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