『浪人崛起 Rise of the Ronin』
發行平臺:PlayStation
發售日期:2024年3月22日
發售價格:NT$ 1990
距本作發售已經過了一段時間了。
我甚至是衝首發預購的第一批玩家。
但中間隔太多事了,讓我來不及在第一時間發表我的心得。
總體而言,在《浪人崛起》中所獲得的體驗我會給於一個不錯的分數。
十分出色的戰鬥系統,有來有回的招式對決
本作很明顯的有吸取光榮前幾部作品的優點。在戰鬥方面,打擊感以及由來有回的對招,算得上是本作最大的亮點。更別提繼承了仁王以及臥龍的多武器系統,非常好的呈現出了戰鬥的多樣性。
然而,在這之中令人疑惑的機制便是流派系統了。除了主要的幾把武器外,有些新增的、冷門的武器的流派僅僅只有三、四種。個人覺得流派比起在仁王裡的位置,在《浪人崛起》裡明顯遜色了許多,絕大部分的時間都只是看到對方出石頭,我這邊要切成布的感覺。即便不切換到相剋的流派,在對戰的直觀感受上有無切流派感覺是差不多的,頂多傷害低了點,硬直難打出來的點。
撇除流派的問題,本作的招架是卻是戰鬥系統中的一大亮點,有種很好的融合了《仁王》的招架和《臥龍》的流轉的感覺,行雲流水啊,光榮自從《仁王》後,在戰鬥的這種嘗試永遠可以帶給我很滿意的體驗。
廣闊壯麗的江戶景觀,略顯生疏的世界設計
在地圖探索方面,本作算是在仁王的背景下初次嘗試了開放世界的地圖設計。
然而,在主線任務中的地圖機制一樣稍有欠缺,感覺開放式地圖的特點沒有在主線任務裡被充分利用,只是匡一個區域讓你在裡面照流程跑而已,根本無法有開放世界的體驗。只是從前幾作選關卡變作是你得跑到目的地才能進入關卡的感覺。但在主線以外的其他時間,確實有讓我感受到日本江戶的廣闊和多樣性。不管是因地而變的背景,還是利用滑翔、騎馬的方式去探索地圖,都挺讓人徜徉在其中,心曠神怡的。
但是開放式地圖一貫的公式化收集缺點在本作中依然是存在的,不管是收集品還是野外首領,跑到後面也難逃淪為公式化的流程。但我個人並不會因為公式化的手機而感到很煩躁,所以這個缺點對我來說無傷大雅。當然,這僅僅只是我個人不排斥公式化的流程而已,如果你是會因為要收集很多小東西而感到煩躁的話,那這缺點就挺明顯的。
除此之外,本作將大地圖分為很多小區塊,到了後期會因歷史發展的走向而變成不同陣營所掌控的,然而,在遊戲的過程中這個變化,或者說是機制,實際上是一點用也沒有的。頂多就是小怪的衣服顏色不一樣而已,隨機突發的事件任務跟流程基本上是差不多的。因此對於我來說這點本質上就是多餘的。這也牽扯到劇情上的問題,後面講解劇情的部分會一併提到。
雖有精進但仍舊毫無亮點的劇情,看似有選擇但其實並沒有的自由
劇情方面,就跟Team Ninja過往的前幾款遊戲一樣沒什麼特別的記憶點。個人認為,在仁王1之後的劇情刻劃就變得薄弱了許多。
很多時候,本作的劇情的作用只是讓你有個理由來到這個地方跟這些人打架而已,甚至有些跟頭目戰鬥的理由還很強硬。(看看臥龍,真的是讓我氣得要死,糞劇情)也正因如此,劇情在本作中的份量於我而言僅僅只是一個襯底而已,僅是讓我們可以跟幕末的名人們打架的理由而已。
而本作強調的玩家可以自由選擇劇情走向,在整體看來也是一個看似有些多餘的機制而已。雖然可以自己選擇在關鍵事件中要以哪一個派別的角度去敘事和執行任務。甚至在前一個任務選擇一方,在下一個任務還是可以回頭選擇另一方,完完全全可以當一個牆頭草。但是歷史的走向是不會被改變的,沒有任何其餘的可能性,會發生的事還是會發生。只是怎麼發生可能有些許的不太一樣,發售前期待的所能遊玩到的不同的世界線是不存在的。
上述的這點也影響到前面提到的地圖派別,既然關鍵選擇不會影響後續的劇情,那地圖分成派別的作用只是為了好看。地圖上會攻擊你的依舊是山賊跟強盜,不會有與你敵對的派別在攻擊你,有也只是地圖事件中欺負百姓的人會變成的那個派別的而已。我想他們可能想藉由這種方式讓玩家加深他們所選擇的派別的堅定感,然而這種方式完全無法給玩家我做的選擇是對的的感覺,也不知道意義何在,只是讓地圖看起來紫紫綠綠的,奼紫嫣紅,酷!
最後,取得白金的過程並不困難,只要多花一點時間收集蒐集品就可以了,剩下的戰鬥獎盃在遊戲過程都會自然而然解鎖的。如果有當下打不過的劇情殺,後期也可以回去重打。因此白金的難度整體偏低。
整體而言,這依舊是一款好玩的遊戲,即便於我來說沒有出色的劇情, 遊戲中的許多機制總會讓人忍不住繼續玩下去,當然。一直以來Team Ninja的遊戲作品都保持著一定程度的水準,我們也能看到在《浪人崛起》中有了很多的新嘗試。讓我更加期待了後面他們所出的遊戲。
附上人權
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這次の不專業評分
遊戲性:8.5/10
劇情:2/10
白金難度:3/10
總遊玩時間:70~80小時
總評:中規中矩的3A大作,各類表現出色。雖有諸多不足且令人疑惑的選擇,但也不失為一款值得購入的遊戲。