這次本來想要介紹半年多前推出的SHINYCOLORS SONG for PRISM。 (簡(jiǎn)稱SCSP)
(Link、狀態(tài)和被動(dòng)技請(qǐng)容許我跳過,這些講下去這段會(huì)超級(jí)長(zhǎng),倒不如說已經(jīng)太長(zhǎng)了...)
不過在擬這回要打的內(nèi)容時(shí)發(fā)現(xiàn),有必要回去講一下最初網(wǎng)頁(yè)遊戲SHINYCOLORS。(簡(jiǎn)稱SC)
畢竟SCSP各方面都是SC的威力加強(qiáng)版,所以有必要把SC拿出來簡(jiǎn)單介紹一下。
(SC的系統(tǒng)講起來真的滿多的 ZZZ )
雖然我只是很簡(jiǎn)單的聊,不會(huì)講太細(xì)。但要一次聊兩款遊戲,內(nèi)容多的很誇張。
所以我分成兩篇來講這兩款遊戲。
如果只想看SCSP的話,可以直接走旁邊的傳送門過去。(巴哈小屋傳送門)
好的,那就開始吧~
閃耀色彩(SC) 網(wǎng)頁(yè)遊戲(無需VPN)
其實(shí)玩過賽馬娘的話,可以把這款粗略理解成,不練賽跑只練舞臺(tái)的賽馬娘。
這篇我拿W.I.N.G來說,其他的篇章培育玩法會(huì)不太一樣,但大致上都是以W.I.N.G為基礎(chǔ)去改的。
(再用賽馬娘為例的話,這就是URA)
前置:
一開始卡片選擇需要選1張培育卡(P卡)以及5張支援者卡(S卡)。
5張S卡都是自己的,不像其他遊戲有一張是拿別人S卡來用。
接著選擇2個(gè)要帶進(jìn)關(guān)卡的道具。
道具類型有回體力、增加S卡羈絆、增加角色心情、擋失敗懲罰、更改流行趨勢(shì)、暴雷選擇影響...等。
有買通行證的話,除了原本的2格道具欄位之外,還會(huì)額外給暴雷選擇影響的道具。
暴雷選擇影響滿好用的,不用自己去翻攻略,通行證的這個(gè)福利影響挺大的。
主頁(yè):
進(jìn)關(guān)卡後先是一段前導(dǎo)劇情,之後正式進(jìn)入遊戲主體。
遊戲目標(biāo)是在上方週數(shù)倒數(shù)結(jié)束前,得到粉絲並使其右邊的欄位歸0,再以前3名的成績(jī)通過每季試鏡。
總共4個(gè)季度,每季重複上述目標(biāo),接著以第1名的成績(jī)通過準(zhǔn)決賽及決賽,就算是完整完成培育流程。
其中一個(gè)環(huán)節(jié)未達(dá)標(biāo)就算遊戲失敗,強(qiáng)制結(jié)束這輪培育。
左下角是進(jìn)入當(dāng)週活動(dòng)選擇介面。其右邊的是休息,拿來回體力用的。
右下角是流行趨勢(shì),每週都會(huì)改變。
如果主練的屬性是第1位,那當(dāng)週建議去打週試鏡,拿第1名粉絲加很多。
技能頁(yè):
流行趨勢(shì)的左邊是點(diǎn)技能的頁(yè)面。
有些技能被鎖起來,是因?yàn)槟菑圫卡沒有加星星(就是拿同一張S卡去強(qiáng)化),這也是這遊戲可怕的地方。
有些好用的技能需要抽複數(shù)的卡來解鎖。
不過也是有很多好用的活動(dòng)卡不用花錢抽,簡(jiǎn)單玩幾輪(連農(nóng)都稱不上),就能有完整4顆星星。
而有些鎖則是這輪培育要跑完那張S卡的劇情才會(huì)解鎖。劇情觸發(fā)是靠賽的,但大多時(shí)候都能跑完。
而且就算解鎖了,也要看有沒有在培育中拿到夠多技能點(diǎn)來點(diǎn)亮他們。
技能不能直接點(diǎn)最外面,要旁邊有已被點(diǎn)亮的技能,該技能才能開放點(diǎn)亮。
換句話說就是由內(nèi)而外,一格一格點(diǎn)出去。因此想點(diǎn)外圈比較強(qiáng)的技能,要花的技能點(diǎn)數(shù)非常的多。
(技能詳細(xì)部分挺複雜的,這裡就先不提了)
活動(dòng)頁(yè)(培育):
在主頁(yè)點(diǎn)左下角進(jìn)入活動(dòng)選擇介面,在這裡選擇當(dāng)週要進(jìn)行的活動(dòng)。一週只能選一項(xiàng)活動(dòng)。
除了試鏡以外,每個(gè)活動(dòng)都會(huì)消耗體力。體力多寡會(huì)影響除了試鏡以外所有活動(dòng)的成功機(jī)率。
並且活動(dòng)成功或試鏡成功後,會(huì)增加培育角色的能力值,不同活動(dòng)對(duì)應(yīng)不同能力值和技能點(diǎn)的增加。
相反的,活動(dòng)失敗會(huì)倒扣能力數(shù)值; 試鏡沒有拿到前3名,能力和技能點(diǎn)都不會(huì)增加。
活動(dòng)類別下面的角色頭像,是開局?jǐn)y帶的各個(gè)S卡這週所在的活動(dòng)類別。
每週S卡所在的活動(dòng)類別是隨機(jī)的。不過可以在個(gè)別S卡上自行加裝某活動(dòng)所在率增加的EX技能。
跟S卡一起進(jìn)行活動(dòng)會(huì)有不同的S卡BUFF,不過BUFF也要在S卡對(duì)應(yīng)的活動(dòng)才會(huì)發(fā)動(dòng),
並同時(shí)增加和S卡的羈絆。
S卡的羈絆愈高愈容易出現(xiàn)Excellent,增加更多活動(dòng)所獲得的能力和技能點(diǎn)。
試鏡(戰(zhàn)鬥):
這邊真的超級(jí)複雜ZZZ
試鏡的部分算是這遊戲的戰(zhàn)鬥部分,我都叫他扁評(píng)審環(huán)節(jié)。
左邊是評(píng)審團(tuán),右邊除了玩家自己的角色之外其他角色都是電腦。
這環(huán)節(jié)所要做的,是利用當(dāng)前擁有的能力數(shù)值及技能,對(duì)著3種不同屬性的評(píng)審輸出。
同屬性的攻擊打同屬性的評(píng)審。攻擊和評(píng)審的屬性不一樣時(shí),打出去的傷害會(huì)降低。
另外每回合評(píng)審也會(huì)打複數(shù)的角色,被打到血量歸0就直接試鏡失敗。
至於為啥上面的影片要用和評(píng)審屬性不同的攻擊呢? 因?yàn)槟鞘荳.I.N.G.攻略上寫的。(巴哈攻略傳送門)
準(zhǔn)決賽和決賽不照攻略做,很難用破爛隊(duì)伍過關(guān)。(雖然照做也是有臉黑過不去的時(shí)候就是了)
攻擊的方式為選擇畫面下方三張技能卡其中之一,再選擇該技能所要打的評(píng)審。
接著畫面中間就會(huì)出現(xiàn)反應(yīng)條。
其中黃線會(huì)快速的由左至右滑過,按下滑鼠黃線會(huì)立即停住。並以當(dāng)前黃線所在的區(qū)域判定攻擊順序。
區(qū)域?qū)?yīng)的攻擊順序由高至低:白(Perfect)?黃(Good)?綠(Normal)?紫(Bad)
而判定區(qū)域會(huì)因當(dāng)前血量而縮減評(píng)價(jià)高的區(qū)域,也就是說血愈低白區(qū)域愈小。
攻擊完後,剛才選的技能卡就會(huì)消失,並補(bǔ)上新的技能卡。
舉個(gè)例子:
如果停在白區(qū)域,玩家就是以Perfect評(píng)價(jià)區(qū)的第1順位打出攻擊。
就算其他電腦也是Perfect評(píng)價(jià),他們一定會(huì)排在玩家之後才攻擊。
而如果停在黃區(qū)域,玩家就是以Good區(qū)的第1順位打出攻擊。
所以要等Perfect區(qū)的電腦們攻擊完,輪到Good區(qū)時(shí),玩家才開始攻擊。
畫面右下角是回憶炸彈畜力槽,簡(jiǎn)單說就是滿了可以放大絕。
大絕可以1次對(duì)3位評(píng)審造成傷害,且評(píng)價(jià)區(qū)只有Perfect和Bad。
(雖然畫面上寫Good但其實(shí)是Perfect評(píng)價(jià)區(qū))
大絕的施放條件為回憶等級(jí)1(開局時(shí)為0),且等級(jí)愈高傷害愈高。
初期畜力由心情值決定,心情值愈高,進(jìn)戰(zhàn)鬥時(shí)畜力會(huì)愈多。
對(duì)評(píng)審輸出後,評(píng)審下方的計(jì)量條會(huì)累計(jì)他所受到的傷害數(shù)值。當(dāng)計(jì)量條滿時(shí),評(píng)審會(huì)溜走並給予星星。
星星會(huì)給予對(duì)他造成最多傷害,以及給予最後一擊的角色。若一擊打很大力時(shí),也會(huì)給星星。
前面提到的流行趨勢(shì),其排序愈高的屬性,所對(duì)應(yīng)的評(píng)審給的星星會(huì)愈多。
當(dāng)評(píng)審全走光後,系統(tǒng)會(huì)依已獲得的星星量來排序名次。
獲得前3名才算是通過週試鏡,最後的準(zhǔn)決賽及決賽則是限定第1名才算通過。
排名愈高拿到的能力值和技能點(diǎn)愈多。
(Link、狀態(tài)和被動(dòng)技請(qǐng)容許我跳過,這些講下去這段會(huì)超級(jí)長(zhǎng),倒不如說已經(jīng)太長(zhǎng)了...)
過場(chǎng)劇情:
在結(jié)束這週所選擇的活動(dòng)或試鏡後,進(jìn)入下一週之前,有機(jī)率會(huì)有P卡或S卡的劇情跳出來。
這裡才算是我覺得這遊戲最好玩的地方。沒錯(cuò),看文本還比上面那些落落長(zhǎng)的系統(tǒng)還有趣...
在這裡就開心的躺在椅子上,看著Live2D的展演和聽聽配音。這遊戲是全配音的。 (ゝ??)b
這劇情後面有著甘奈的破音,是SC裡相當(dāng)著名的一段。(破音大好評(píng) 種子種子)
話說有人把這段劇情前半段做成動(dòng)畫,也是相當(dāng)?shù)挠腥ぁ?/div>
在S卡每個(gè)劇情過完後,會(huì)增加那段劇情所對(duì)應(yīng)的能力值。
P卡則是依選擇的不同,增加其選項(xiàng)所對(duì)應(yīng)的能力值。
(我這邊我有用暴雷道具,正常是看不到選項(xiàng)影響的)
選擇題/約定事件:
過完P(guān)卡和S卡的劇情後,來到新的一週。
也是機(jī)率性出現(xiàn),培育中角色會(huì)提出選擇題或約定事件。
這個(gè)選擇題不像上面的P卡事件選哪個(gè)都沒問題,選到最錯(cuò)可是會(huì)降低角色心情的。
選對(duì)的話則是增加心情及一些回憶等級(jí)的經(jīng)驗(yàn)值。
因此要去觀察當(dāng)前培育的角色喜好是什麼,選出最正確的答案。(或直接用暴雷道具或攻略)
約定事件則是角色希望在哪一週做什麼活動(dòng),可以選擇約定一定做或拒絕。
像我下面這個(gè)是希望2週後去舞蹈訓(xùn)練,我接受約定的話2週後一定要去舞蹈練習(xí)的活動(dòng)。
當(dāng)然也能毀約,但會(huì)扣大量心情。因此做不到就直接拒絕約定,只扣一點(diǎn)心情比較劃算。
達(dá)成約定的話,則能得到大量心情及回憶等級(jí)經(jīng)驗(yàn)值。
流程循環(huán):
把大致上的系統(tǒng)都粗淺的講完後。將每個(gè)系統(tǒng)組合起來就是整個(gè)SC W.I.N.G篇的遊戲循環(huán)。
W.I.N.G篇 週循環(huán):
(機(jī)率性選擇題、約定)?選活動(dòng)/試鏡?骰成功率/戰(zhàn)鬥?增加能力值和技能點(diǎn)?(機(jī)率性P、S卡劇情)
W.I.N.G篇 育成循環(huán):
(重複週循環(huán)?週倒數(shù)結(jié)束粉絲達(dá)標(biāo)?每季試鏡)*重複4個(gè)季度?準(zhǔn)決賽?決賽?結(jié)束
在育成結(jié)束後,最後會(huì)依培育出來能力和技能印出一張戰(zhàn)鬥角色卡。
而複數(shù)戰(zhàn)鬥角色卡可以組成隊(duì)伍,和其他人的隊(duì)伍打階級(jí)賽。
階級(jí)賽玩法和育成的戰(zhàn)鬥一樣,對(duì)手也都是電腦控的。
只是電腦是用其他玩家的編成來玩而已。不像育成戰(zhàn)鬥都是固定的那幾組編成。
最後的大循環(huán):
抽P卡S卡?組隊(duì)伍?玩各式育成篇章?印戰(zhàn)鬥卡?打階級(jí)賽
(這流程跟同類型遊戲一模一樣耶 ==)
講完SC接著要進(jìn)入正題SCSP了。
不過這兩個(gè)遊戲放在同一篇文裡會(huì)太長(zhǎng),所以我先在這裡做個(gè)斷點(diǎn)。
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