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【遊戲簡(jiǎn)評(píng)】Hades 2 半小時(shí)速心得:肉鴿類型續(xù)作能作出什麼改變?

煙嵐 | 2024-05-08 11:48:03 | 巴幣 354 | 人氣 1555

  黑帝斯二代靜悄悄的在臺(tái)灣時(shí)間2024/05/07上架steam的搶先體驗(yàn),售價(jià)488。本人秉持著花一塊錢在手機(jī)遊戲上就要花一塊錢在steam上的原則,也是光速入手。順帶一提,本文沒(méi)有廠商贊助,純屬自費(fèi)購(gòu)入。

  我會(huì)假設(shè)讀者多少有玩過(guò)肉鴿遊戲,甚至接觸過(guò)前作,但當(dāng)然,有沒(méi)有解釋清楚的部分也歡迎留言區(qū)見。總之,Supergiant的特色是獨(dú)特的美術(shù)以及遊戲細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),而這款肉鴿遊戲(應(yīng)該不用解釋什麼是肉鴿吧),繼承了優(yōu)秀的故事背景以及設(shè)計(jì),並且試圖做出遊玩風(fēng)格上的改變。

背景
  筆者的肉鴿背景:以撒的連結(jié)重生玩了十六個(gè)結(jié)局、黑帝斯前作痛扁老爸扁到有可以加難度的模式、吸血鬼生還者早期全腳色(好吧可能不算)。算是比較輕度的肉鴿玩家,因?yàn)橐呀?jīng)開始成為社會(huì)人了,對(duì)於那種死掉就基本輸光的時(shí)間投入比較沒(méi)那麼有愛。

  而黑帝斯系列,向來(lái)不會(huì)讓每一次的逃生毫無(wú)意義,這大概也是我能持續(xù)玩下來(lái)的原因之一。第二代的故事主軸和第一代類似,都是為了某種原因想要離開類似冥界的地方而不斷戰(zhàn)鬥,而在每一次出逃的路上都會(huì)遇到一些可以蒐集的資源來(lái)(這好像已經(jīng)變成近期肉鴿標(biāo)配就是了)。

  在一代中,由於是黑暗王子,有進(jìn)行黑暗能量的蒐集,可以提升一些類似人物天賦屬性等。而到了這一代,主角算是法師、巫師之類的角色,主要蒐集的東西是類似礦石、花花草草之類的東西。

  而這些東西可以用來(lái)打造武器、丟到魔法坩鍋(?)裡面產(chǎn)生新的功能、或者幫自己的命運(yùn)增加祝福(數(shù)值提升)。而藉著這個(gè)系統(tǒng)所衍生出來(lái)的要素就是:挖礦與資源管理。

  每一次戰(zhàn)鬥除了選擇武器之外,也提供了資源探索裝備的選擇,可以選擇帶十字鎬或者其他裝備去進(jìn)行不同素材的蒐集。這個(gè)對(duì)標(biāo)的應(yīng)該是一代裡面的釣魚,少了一點(diǎn)操作與隨機(jī)感,多了一種……打工的感覺。

  雖然蒐集資源基本上是一鍵完成,但在遊戲過(guò)程中打一打的時(shí)候還要去想要蒐集哪些東西,對(duì)於沉浸感稍微沒(méi)有那麼友好。但換個(gè)思路來(lái)看,如果是沒(méi)有玩過(guò)第一代的玩家,應(yīng)該也不是不能認(rèn)同法師就是要到處蒐集資料這件事情。

點(diǎn)題
  好,到這裡就可以點(diǎn)出本文標(biāo)題:「肉鴿類型續(xù)作能作出什麼改變?」我想,在整個(gè)敘事者的改變,就是開發(fā)商給出的答案。

  當(dāng)年,我們是熱血的黑暗王子,在黑暗世界中不是開扁就是送酒送吃的跟眾神搏感情,回到家裡就是玩狗搞裝潢。

  現(xiàn)在,我們是要復(fù)仇的法師(故事我暫時(shí)還沒(méi)有讀懂,感覺主角是要回地面去打泰坦族),每次出門除了打怪之外還要蒐集物資。家裡有著老師、戰(zhàn)友、夥伴還有可愛的青蛙(我從來(lái)不知道青蛙可以這麼可愛<3),每次回來(lái)都會(huì)被念說(shuō)怎麼還沒(méi)成功,有很多人要拯救,無(wú)形中增加了很多要努力過(guò)關(guān)的壓力。


  除了敘事背景外,雖然基礎(chǔ)的遊戲框架類似,但最明顯的除了物資蒐集,玩家第一個(gè)會(huì)發(fā)現(xiàn)的是法師相較於一代裡面的戰(zhàn)士來(lái)說(shuō),少了原本的紅色方塊,多了一個(gè)法力值。

  在遊戲設(shè)計(jì)中,每個(gè)有限資源的出現(xiàn)對(duì)於玩家的體驗(yàn)都會(huì)有很大的影響,無(wú)論是魂類遊戲中的體驗(yàn)或法力,或者是射擊遊戲中的子彈數(shù)量。而黑帝斯二代這裡的新增我覺得一來(lái)是要彰顯法師的特色,二來(lái)是想要調(diào)整遊戲節(jié)奏與戰(zhàn)術(shù)特色。想要使用特技,就必須有一個(gè)施法前搖,除了瞄準(zhǔn)之外也有一個(gè)堆積爆發(fā)的視覺效果(類似施法進(jìn)度條)。

  目前體驗(yàn)下來(lái),決大多數(shù)要使用法術(shù)的招式都需要續(xù)力(長(zhǎng)按),以早期來(lái)說(shuō)相當(dāng)?shù)目ü?jié)奏(相較於一代)且不直覺。我猜後續(xù)會(huì)有減少續(xù)力時(shí)間的祝福,或者取消續(xù)力時(shí)間的操作(改成LT+XYB之類的)。不然真的是,會(huì)打到很幹,尤其本作怪物的攻擊方式變的比較多彈幕且欲望強(qiáng)烈的狀況下,龜著等回藍(lán)然後打反而變成一種好戰(zhàn)術(shù)......

  雖然有一些技能是可以在續(xù)力時(shí)間中進(jìn)行移動(dòng)或其他動(dòng)作,但這個(gè)系統(tǒng)就個(gè)人目前體驗(yàn)來(lái)講是會(huì)讓人只想要用一般技能(不續(xù)力的XYB)來(lái)打。甚至我在第一次進(jìn)入遊戲的時(shí)候也沒(méi)有意識(shí)到有特殊招式,直到路過(guò)靶場(chǎng)去打骨頭人的時(shí)候才看到技表(但這小事,反正都會(huì)打幾百次)。

  除了戰(zhàn)鬥系統(tǒng)跟一些屬性提升的調(diào)性改變外,與前做中有不同的部分比較有感的是少了與眾神搏感情的設(shè)計(jì)。就目前玩起來(lái),眾神對(duì)於主角的好感度都蠻高的,而且也都希望能夠幫助主角回到地面,幾乎跟親女兒一樣疼(老哥:幹,還我仙酒)。雖然我在玩一代的時(shí)候覺得要搏感情要刷素材很麻煩,但少了這種角色之間的互動(dòng)提升感確實(shí)也覺得不太行。

結(jié)語(yǔ)
  總的來(lái)說(shuō),本作依然值得期待,但我更會(huì)期待新的故事怎麼樣來(lái)講,尤其是在眾神好感度高的狀況下,關(guān)於角色弧光與刻劃的部分會(huì)怎麼樣來(lái)進(jìn)行。在前作中會(huì)隨著對(duì)話不斷接露主角的身世背景,而這一作我也很期待會(huì)在什麼樣的方式贏來(lái)反轉(zhuǎn)。至於戰(zhàn)鬥系統(tǒng),我衷心希望可以把續(xù)力的部分改掉,或者改成組合鍵不要一直按著,要讓我當(dāng)個(gè)法師就當(dāng)個(gè)法師吧。目前個(gè)人心理評(píng)價(jià)略低於前作,希望隨著未來(lái)正式版的來(lái)到會(huì)有更好的體驗(yàn)與細(xì)節(jié)(廢話,誰(shuí)不希望)。
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骯,這代有把一代比較農(nóng)的要素改掉,算是有在改善體驗(yàn)https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/19.gif
2024-05-11 11:32:05
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