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[Devlog]Indie Game開發誌No.1 - 主系統建構中

颯子 | 2024-05-03 17:05:58 | 巴幣 2 | 人氣 111

這裡是颯子,因為不知道從哪邊開始寫開發誌,總要先起個頭,於是這篇就出現了。

距離上次做小品遊戲已經是幾年前的事了,近幾年除了忙工作外也在更換和熟悉製作工具,從原本的Clikerteam換成GameMakerStudio,果然還是敲敲打打比較適合我。


雖然換工具要重新適應,但是過往的開發經驗也不會白費掉,至少在掌握工具後能快速恢復到之前的手感。

那麼就來講講這次的計畫。

  ΛΛΛΛΛΛ

<人生計畫>

  VVVVVV



……不,我沒有在說人生規劃之類的事情,今天就是來講要做的遊戲。

這次作品的Tag是Roguelike、卡片,主題便是人生,畢竟人生中遇到的各種事情都不太能預料,每個人的人生也不一樣,因此選了這個題材來作為遊戲的主軸。
大綱如下:
藉由小孩子、少年、青年、成人、老年五個階段來進行,不斷地在人生做選擇、踏破難關、試著通過各種事件與交流,完成完美、普通或是難過的人生吧!

鑒於自己過去最想做的遊戲是橫向平臺動作遊戲,但是因為種種原因不斷拖延,決定要給自己一個真正定下來做的遊戲目標,就算內容不長也行,至少完成自己心中的夢想。

不過實際開始做之後發現計畫書越寫越多,不知道能做到什麼程度總之先開始行動就對了,於是著手開始畫一些分鏡圖。


這張是預想一般遊戲進行方面的圖,有了初步的畫面構想後,能進行的方向也就明確多了,所以接下來就開始思考主要的遊戲方式和規劃。

這邊可以小小透露一下遊戲主要進行方式,畢竟我玩過滿多款Roguelike、Roguelite,對於不少系統新穎的作品頗有印象,其中卡牌類型當然要屬Slay the Spire為始祖,其後雨後春筍般地冒出來,有類似系統的也有創新的,舉一些例子:
最近1.0上市的超時空方舟也很有趣,系統複雜很多,當初玩的時候還是EA,最近聽說有簡化一些。
斯諾德維爾之戰Wildfrost融合場地和卡片搭配可愛的畫風,機制也很易懂,但難度頗高,比較需要多多思考再行動。
國產遊戲鬥技場阿利娜運用六角形場地和卡片結合,在走位上頗有要求,節奏明快,玩起來也是滿有挑戰性。
近一兩個月上市的小丑牌Balatro,運用類似德州撲克的方式與各種效果卡搭配,需要湊出超越指定籌碼的數字來通關,非常容易上癮的一款。

當然卡片遊戲最有趣的還是構築,通常都脫離不了這個方向,我想簡化縮短在拿牌出牌的思考時間,所以以簡化為主要方向去思考該做出什麼樣的卡牌遊戲,於是我想到了如果可以只靠兩個鍵就能玩的話或許可行。
卡牌一定要把牌丟出去,這是玩牌的主要方式(廢話),那麼一個鍵已經被丟牌佔據了,剩下一個鍵該怎麼做呢?畢竟若只是一直丟牌也沒什麼戰略性可言,為了讓玩家能夠有自己掌握住功能的感覺,後來想到了另一個方法——扣牌。
於是主體就出來了——丟牌和扣牌,扣牌就像是玩Tetris一樣能夠把方塊扣住等到需要時再丟出來,如此一來就能讓玩家在需要的時候丟出預留的牌來完成特定目的。
而這就是這個作品的最主要核心。


這算是最初期構想時的塗鴉,左上是路線構想參考,爬塔(Slay the spire)和手機遊戲DungeonDefender(韓國製作遊戲,一款守塔+RPG型的Roguelite)

總之理念大概是這樣,而前幾個月有把想法開始付諸實行,上一部自己錄的Pre-alpha遊戲影片如下,有興趣的話可以看一下,雖然還是非常初期的樣子。
第一篇開發誌不知道要寫什麼,就先闡述一下自己的設計理念應該也不錯,等下次有大進展時再來報告,下次見。

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