破解進(jìn)度不動悖論X玩法優(yōu)先 | Unity遊戲製作 | Devlog 2
本期作為遊戲開發(fā)日誌的第1,2期,這期主要談的是第一次做遊戲容易掌握不住進(jìn)度而爆炸的狀況! (字幕可以打開)
本期作為遊戲開發(fā)日誌的第1,2期,這期主要談的是第一次做遊戲容易掌握不住進(jìn)度而爆炸的狀況! (字幕可以打開)
踏入社會後,我越發(fā)畏懼嘗試新遊戲。即使世界觀有趣、玩法獨(dú)特,仍難免需要思考劇情、投入情感,讓上完一天班的我適應(yīng)得很疲累。
然而,現(xiàn)今遊戲中普遍存在著劇情情感波動劇烈,各角色間的明爭暗鬥,這與上班族日常生活極為相似,玩遊戲竟然也需要繼續(xù)與人爭鬥,有時候下班只想去騎車兜風(fēng),放空腦袋...
古希臘哲學(xué)家芝諾提出箭矢的飛行悖論,他認(rèn)為箭射出後會先抵達(dá)弓箭手和目標(biāo)的中點(diǎn),接著抵達(dá)下一個中點(diǎn),如此循環(huán),箭矢雖無窮地靠近目標(biāo),但與目標(biāo)之間永遠(yuǎn)存在另一個中點(diǎn)。
這種情形就像遊戲的製作。當(dāng)遊戲成功達(dá)到一個階段,就會停下來檢討是否完善,因此在接近完成之前,因?yàn)檫t疑會產(chǎn)生更多修修補(bǔ)補(bǔ),最終阻礙了遊戲的完成,形成了所謂的爛尾。
這樣的經(jīng)歷也在我的遊戲開發(fā)專案上演。我構(gòu)想了一個龐大的世界觀、複雜的角色關(guān)係。然而,在實(shí)際執(zhí)行時,我卻注意到這遊戲雖然故事上有趣,但玩法始終不能與劇情形成良好的搭配,讓故事無法吸引人看下去。
這次經(jīng)驗(yàn)也讓我意識到,好故事和有趣的遊戲之間存在微妙的區(qū)別。即使故事再好,如果玩法不佳,也難以吸引玩家繼續(xù)探索。因此,我決定製作一款無需科普知識和劇情,純粹讓人放鬆的遊戲。