於去年10月推出的《墮落之主》(Lords of the Fallen, 2023)*1在各種方面而言都是相當神奇的作品,首先它雖然是一款續作,但卻是同一家發行商CI Games出品的精神續作,因為除了世界觀架構與少許劇情連貫性之外,本作《墮落之主》與前作《墮落之王》幾乎沒有任何關聯性,新的團隊、新的系統、新的劇情鋪陳、新的地圖規劃邏輯與全新的美術風格,看得出來官方自己也有意要淡化兩者之間的聯繫,就時間穿梭大法都搬出來了,想必它們也是有重新起步的打算才會作出這種變化吧。
其次是這款遊戲的豐富度超乎想像的高,流程夠充足、系統夠完整,另外撇開剛發售的各種災難不談,《墮落之主》可能是我目前玩過還原度最高的類魂遊戲了*2。要注意到,我這裡講的還原度高不是指遊戲性或可玩性面向的還原度,而是魂系特有的架構邏輯,因為儘管市面上已經有了許多好玩的類魂遊戲,但實在很少有團隊會像《墮落之主》一樣這麼專注在場景與敘事鋪成的產品,老實說我很佩服Hexworks作為初次製作類魂遊戲的團隊竟然能孕育出這種層級的產品,誠然你能依然說這款遊戲難到足以稱作糞作,但你不能否認它擁有值得被大方讚揚的底蘊。
總之就一款概念上足以被稱作新IP的類魂遊戲來說,我對《墮落之主》的表現十分滿意,雖然缺點很多、不足的地方也是肉眼可見,然而這些都是可以精進改善的小問題,同時看在製作團隊發售至今仍孜孜不倦地進行更新的份上,這款遊戲有個80/100起跳的分數一點都不過份。
【全方面的不同,墮落之主的奇異混血基因】
若說"舊落墮"《墮落之王》是一款拙劣的跟風類魂遊戲,那麼"新墮落"《墮落之主》就是一款混了少許類血源因子的類魂佳作,一方面它的系統廣度非常的魂系,由光輝、煉獄與影界等三大基礎領域延展出的屬性架構各有特色,其下延展的多種異常狀態也存在著一定程度的數據邏輯與深度,多樣性的武裝與流暢的戰鬥體驗更給它的類魂評鑑表打下了70%分數的基礎,另一方面它又試圖引入快節奏的戰鬥互動,相比於固守,《墮落之主》更鼓勵進攻與迴避*3,執行迴避所需的精力消耗也不高,玩起來隱約可以感受到些許血源的氣味。
某種程度上來說,這種比例微妙的混血或許多少會給玩家帶來些許不適,既不能滿足類魂玩家在求生戰術上的需求、也無法滿足類血源玩家在戰鬥快感上的探索,但綜觀整個架構的完成度,它不但擺脫了"舊墮落"留下的汙名,還有擁有和眾多類魂作相提並論的實力,其成果可謂令人驚嘆,而在此基礎上,《墮路之主》還添增了屬於自己的獨門配方,那就是影燈系統與影界/物質界的雙地圖設計。
影燈與影界切換是個相當有意思的系統,前者玩家們可以把它當作帶有符文插槽的時空轉換器與輔助場控工具、後者則能視為環境互動的延展,高舉影燈可以探照出同一個座標的另一個位面"影界"的樣貌,利用影燈穿越至"影界"的設計也給平凡的關卡跑圖提供了許多變化性不大但卻挺有意思的解謎事件;影燈本身可做到敵人的靈魂短暫地從身體中強制牽引出來,藉此達到封鎖或延緩行動的效果,但更多時候你是需要用影燈拆除(吸取)敵人位於影界的護盾樁*4才能達到有效殺敵的結果。
"影燈系統"與"影界地圖"大大增加了《墮落之主》的環境豐富度,同時也為這部作品開闢出了屬於自己的獨特性,只是很可惜這個機制對戰鬥的深度沒甚麼幫助,因為影燈作為輔助工具的實用價值不夠高,牽魂的爽快度嚴重不足、多數時候也沒必要,而且敵人的護盾設計雖然有意思,但我真的非常不喜歡官方搞出在"雜魚群"身上掛著護盾的小陰招,放眼望去就有種因為不知道要怎麼增加難度乾脆讓你打怪打慢一點的那種窮酸感,不過除此之外倒也沒甚麼特別能抱怨的東西就是了。
【讓人倍感壓力的序章節奏】
藉由前面的系統概述,我們大致上已經可以知道《墮落之主》在遊戲操作上略顯複雜,Hexworks團隊大概也明白自己搞了一個不太好上手的設計,所以他們花了不小的空間來進行新手教學,從基本操作到影燈使用都鉅細靡遺地呈現給諸位初來乍到的玩家,但就一個教學關卡來講,它的整體長度實在長的有些令人煩躁,從起始點墳墓、中道的紅樹林、直至中樞安全區的天空之橋*5,整個流程橫跨了兩張小地圖、兩座大篝火,其總幅度幾乎是經典類魂作的兩倍有餘。
當然,我認為這沒甚麼不好的,只是玩起來壓力有點大就是了。要知道《墮落之主》的故事舞臺位於一處名為莫恩斯特德的異端動盪之地,破敗、孤絕、極度壓抑,不協調的渾沌色彩令人心有餘悸,在此同時玩家還得面對名為影界的死亡國度,該區域是以經典貝克辛斯基風格為基礎塑造出的異色空間,駭人的視覺效果、無所不在的呼嘯與幽影、還有隨著滯留時間而增加隨機生敵現象的壓力機制——在生死兩域夾殺之際,玩家理所當然地會希望早點進入安全區域進行真正的初次整備,但要命的是天空之橋離出生點非常的遠,而且你還得打過一位皮耶塔的快慢刀高手才能進入其中。
雖然我也明白"友善"不是類魂作的義務,然而就一款類魂遊戲來講,《墮落之主》的開頭實在太不友善了,若考慮到教學流程真的無法縮減,那我認為製作組不如把一些內容放在門神皮耶塔之後再分散說明吧。
【整體來說它其實比魂二更容易】
在經過幾次更新後,如今《墮落之主》已經比剛發售的時候要親民的多了,另一方面,作為晚到者的我不是很清楚更新前的《墮落之主》到底是什麼慘況,只聽說堆怪、怪物仇恨有效距離等問題非常嚴重,諸如關鍵消耗品"遺骸之種"*6的售價太貴導致跑圖難度大幅增加的狀況也是時有耳聞,另外還有優化太差導致掉幀狀況發生頻繁發生等等遊戲運作上的大小毛病,有些激進的評論甚至認為《墮落之主》是個除了美術與地圖設計之外一無是處的產物——那麼現在的《墮落之主》還是一款如此不堪的遊戲嗎?我認為問題是有,但不算太大,或許這也能證明官方的確有按照玩家與市場需求進行了適當的調整吧。
時至今日,我給《墮落之主》的難度評價為魂二程度,甚至略低於魂二。
舉例來說,儘管關卡仍有堆怪問題,但不至於堆到讓人無法跑酷趕場的程度,尤其是怪物的AI多半較為遲緩、而跑步消耗的精力條又非常低,所以熟悉路程後你幾乎可以無視一切勇往直前;從中期前半開始*7,永久性大篝火的距離會陡然增長,高崖地圖真的長到讓人惱火,不過也就是從這裡開始,可用於建立臨時篝火的遺骸之種才有了正式出場機會,時機來的不早不晚,還算過得去;遠程兵相當多,幾乎走個轉角都會遇到一隻怪準備對你扔火或扔光彈,好在多數遠程兵的攻擊模式都非常單調,與其說會造成生命威脅、不如說是像蒼蠅一樣惱人,更惱人的是那些怪物總是意圖把你推下懸崖,這過分的干擾性大概是最破壞遊戲體驗的存在之一了吧......若要針對遊戲中的難與不難一一說明,恐怕顯得有些累贅,不過單就跑一周目的狀況來說,以上種種大致上可以給個"尚可接受"的結論,反正在怎麼糞也不會糞過黑魂二的三大DLC地圖配置,那種難才真的算得上是刻意刁難。
其實難不難本身都是建立在玩家是否需要重跑關卡的前提上,有趣得的是《墮落之主》的關卡重跑率真的遠沒有想像中的高,而這全都得歸功於影界機制的存在。
影界機制等同於給贈與玩家的第二條命,當玩家在物質界死亡後,系統就會把你被傳送到相應座標的影界,當下玩家會重新擁有半條紅血與半條灰血,且復活的瞬間還具備了短暫的無敵效果,另一方面,影界雖然有4分鐘的壓力推進條*8,設定上是影界的敵人會隨著時間慢慢察覺到玩家的存在,所以待得越久就越危險,反過來說前兩分鐘幾乎沒有任何具體威脅,接下來看你要衝去找緊急脫出裝置回到物質界、或乾脆直接衝回篝火休息重來,怎樣都行,而打王的時候就更不用說了,影界原地復活後拚一波輸出有很高的機率能直接把王打死,人在影界還能順便看一下王留下的回憶錄影帶,真是異常歡樂的局面。
高度容錯率使得推圖或打王的難度大幅下降,更不用說本作擁有類原素瓶以外的補給消耗品,於是乎諸位遠征軍的茍活能力又再次翻倍了,最後除非真的是一頭栽進怪物堆裡或為了解謎拿道具而陷入進退兩難的窘境,不然一周目跑圖還真的沒那麼容易死。
但我的確可以理解部分玩家對該作在難度規劃上的不滿,其根本原因就在於中期之後Hexworks團隊以100%的高回收率將各種小王重新轉生為量產化的菁英小兵投放進關卡中,這種粗暴的行為著實讓人有種在玩廉價類銀河惡魔城遊戲的感覺,而且本作的怪物種類本來就很少了,結果你大多時候甚至連皮都不換一下,就算資源吃緊也不該這麼偷懶吧?小王轉生菁英怪不只是偷懶,本來是為了讓王跟你PVP的針對性機能放到一般關卡後簡直是一場災難,試想蒼天之頂不但有兩隻修道院院長會用的雷射光把你燒成智障,那裡還有個遠會扔茅近能飛踢、半血會氣爆開二階且懂得灑地形DOT法陣的躁鬱癥女獵人在等著,這種挑戰真的有趣嗎?
而說到我個人最痛恨的關卡設計,比起物質界的堆怪,假道具跟影界埋伏更讓人難受。
有關假道具*9的部分,他是一種與普通掉落物外觀十分相似的光球體,兩者的差別是假道具的焰尾會呈現S型甩動且本體會出現心跳似的狙列縮漲、真道具的焰尾則是穩定且本體不會縮漲,雖然你只要稍微用點心就能辨別出真假道具,但製作組就是賭你甚麼時候恍神手賤,而且魂系的寶箱陷阱好歹真的會給東西,但假道具就是一個完全沒有任何報酬的負向產物,碰了之後玩家操縱的角色就會直接被假道具巨獸給咬進影界*10;至於影界埋伏的部分,是官方會在部分狹道或需要舉燈穿越的障礙物通路附近會故意擺上幾隻既存的影界小怪,其中有一種懸掛在半空中的小型敵人擁有跨界攻擊的能力,如果你慢吞吞地走過特定地點,就有很高的機率會被對方用俯衝攻擊直接炸進影界。
現在我已經能想像Hexworks團隊會在DLC中濫用更多類似的惡意陷阱了,為了拚一個魂難度跟提供進階挑戰的臭名,他們絕對會這麼搞,可是我也不反對Hexworks多弄一些有趣的陷阱,老實說玩到最後比起難不難的問題,我更想抱怨他們對"挑戰"這件事缺乏了足夠的想像力,那麼就算是給點新陷阱也好,總算也是能給枯燥的跑圖流程增添點快活的氣氛。
【涉及數據的部分稍嫌簡約,但還是存在著一定程度的複雜度】
說到這個其實讓人滿感概的,最近的遊戲越來越喜歡搞輕量化設計,好端端的RPG要素也能省略到只剩兩三種屬性給你點,雖然營造數字暴力的確是RPG要素的終極目標,架構搞簡單點讓人不用左思右想也算是一種親民設計,可是RPG醍醐味果然還是得回歸到數據面向的互動吧,而《墮落之主》在這方面就搞得非常有模有樣,好比素質屬性、狀態流派、近戰風格、法術類型、符文飾品,這些都算是按著教科書般的標準步驟全都弄了一套出來,總之大家耳熟能詳的老味道《墮落之主》一個都沒漏,所以縱使系統面仍有美中不足之處,我也很難給些甚麼嚴厲的批評,只希望Hexworks團隊能在此基礎上更加精進,千萬別跟風搞啥系統輕量化。
如果硬要講個缺點的話,那大概只有武器的素質補正部份了吧。在本作中,武器本身的素質補正幾乎沒有實質意義,因為補正給予的強化實在太低,那我還不如直接去看武器的白板強度,因為敏捷補正S但白板數據只有70的武器肯定遠不如敏捷補正B但白板數據有100的武器要強,除非玩家把素質的軟上限點滿,否則真的很難看出補正高低的具體差異,如果真是這樣,那補正設定的意義到底是什麼啊?
【別出心裁的美學風格】
每款遊戲肯定都要有屬於自己的標誌性風格,而《墮落之主》選擇了以死亡與凋零為題,最終打造出了動盪的莫恩斯特德。
正如前述提及到的幾個重點描述,破敗、孤絕、極度壓抑,玩家可以很直觀地感受到充斥在夕陽下瘋狂,整趟旅程沒有任何地方能讓你放下戒心,成噸的壓力如影隨形、其影更是真實存在的夢魘,因為王國的另一個位面界是腐爛之母的棲所與囚籠,那裡是由黯淡失色的肢體拼湊而成的死亡之地,比例異常的巨物、凝結的在半空中的屍骸、被肉沫腸繩侵蝕的環境,無所不在的視線緊盯著那群自以為能欺騙死亡的影燈持有者。
一言以蔽之,《墮落之主》的表現令人印象深刻,縱使它選用了最為經典的黑暗奇幻風題材,但藉由大膽激進的恐怖元素潤飾後,遊戲自身的立體感很快就浮現出來了;它有意營造出感官與精神面向的雙重獵奇,同時美術團隊也不忘塑造出諸神之爭應有的宏大遠景,象徵邪神阿爾迪的五指巨山於遠處緊緊抓莫恩斯特德不放,鎮壓其神軀的五道光柱通天貫地,但看似隨時會熄滅——
——風雨欲來的末日氛圍黏附在肉眼所見的每個角落,而物質界與影界的風景差異又引伸出了另一種奇趣的景致,即是勢力之間的抗衡對立。阿爾迪、腐爛之母與光明神奧里烏斯,三位神明分別對應了物質界的莫恩斯特德、影界的莫恩斯特德、以及建立在兩者之上的光柱,強烈的隱喻奠定了整款遊戲的基調,鮮明但又不至於露骨,其程度拿捏得恰當好處,細節更是引人遐想。不可否認,美術的確是《墮落之主》的王牌門面,環環相扣的雙地圖還把魂系的關卡邏輯玩出了新花樣,搞到這種地步都讓我不經懷疑Hexworks團隊其實有八成時間都在安排那些路徑與環境的鋪展。
若是配遊戲內提供的地圖道具來看,異域探索的風味就更加濃厚了。本作中的地圖很理所當然地沒有太大的實用價值,它本質上只是一位探險者留下的插圖日誌散本,玩家可以依循對方筆中的關鍵圖像來確定自己當前的相對位置,除此之外它僅僅只能視為一種形同紀念蒐藏品般的物件,而正因為這種略帶主觀成分的側寫紀錄,莫恩斯特德的存在才得以變得更加具體,至少這份地圖證明了此地並非懸宕於虛空的臨時構造物。*11
比較可惜的是本作雖然擁有精良的美術基底、NPC們與各路BOSS的設計也相當細緻,唯獨怪物的種類實在太少了,那種稀少程度是到了幾乎沒有主題特色的地步,如此分配不均的美術資源配比,試想同一款遠程魔法師可以從第一張地圖用到最後一張地圖、前一區才打死的小BOSS拐個彎就變成了隨處可見的雜兵,微微的哀傷感不言而喻。
說起來,這邊我特別要講一下《墮落之主》的自定義捏臉機制,就像是多數的遊戲的捏臉會提供基礎人種TYPE供玩家選擇,接著才進入細部數據調控的階段,《墮落之主》也擁有相同的機制,不過在基礎TYPE跟手動調節的細部選項之間它又添增了一個調色盤式臉型控制器,不想花太多時間做臉部精緻調整的玩家可以藉此花較少的時間拉出一個順眼的外觀,儘管微不足道,但倒也能稱作是一種貼心之舉,重點是玩家終於能捏出帥哥美女了,真是可喜可賀。
【剛健紮實的劇情、錯綜複雜的局勢,然後再添上一點哀戚的史詩BGM】
如果要說《墮落之主》的故事毫無破綻,那的確是言過其實了,不過本作在劇情規劃上的態度肯定能稱得上是負責任,儘管《墮落之主》依然延續了魂系慣例的碎片化敘事,散落在大小物品中的文本拼圖既是玩家們的寶藏、也是閱讀者的夢魘,可是不同於FS社原汁原味的死物比活人還要多話,Hexworks團隊不但保留了NPC們作為解說者的身分,同時從前作的製作團隊Deck13把定格影音敘事給學回來用了,因此本作前前後後實際上有三種敘事媒介,一則是依附在道具上的傳記文本、二則是NPC的互動敘事、三則是定格影音的客觀歷史,在三者互補的情況下,《墮落之主》的劇情遠比乍看之下的要完整的多。
誠如前面提到的內容,《墮落之主》在部分劇情設定上繼承了《墮落之王》,邪神阿迪爾即是整起事件的暴風眼,而不同於前作只描寫了阿迪爾的存在,本作又額外加入了代表影界勢力的腐爛之母與來歷不明的光明神奧迪烏里兩位神祇。論及先來後到,本作的世界"阿克希姆"其實是先有腐爛之母的影界與影界生物的存在佔據優勢地位,之後才有以阿迪爾為首的勢力反攻影界並締造了當前的物質世界,而奧里烏斯出現的時間點並不明確,只能說它和阿迪爾同為物質界的代表,但就人類信仰的次序而言絕對是後到者。
以三位神祇為基礎,《墮落之主》的開端便是描述千年前信奉奧里烏斯的教會給阿迪爾設下的封印如今已搖搖欲墜,而作為封印之地的莫恩斯特德又因邪神與邪教的腐化而徹底陷入混亂,外界已無法輕易得知莫恩斯特德的一切現況,另一方面,當年失勢的影界同樣被遺棄在了莫恩斯特德這塊土地,腐爛之母出於利益考量*12將其力量贈與了部分人類,使其成為不死之身,這種力量讓影燈持有者得以在險惡的莫恩斯特德中移動,於是教會隨後便組織持有者結成黑暗遠征軍,目標乃是深入莫恩斯特德進行刺探。
正當玩家以為這只是單純的正邪衝突時,邪神結局與光明結局又分別給了一個劇情反轉,以為對你壞的實際上最善待你、以為對你好的實際上只是把當棄子,其中又涉及了王權與宗教之間的紛爭、宗教內部的矛盾,《墮落之主》的故事中各方勢力沒有明確的善惡之別,有的只在於誰能獲利,至於做為代理者的人類打從一開始就沒有挑戰神明的能力,就連邪神結局也只是讓自己化身為助紂為虐的邪教頭子,可謂絕望至極。
無論如何,適當的伏筆*13、交織互補的明線與暗線,最後結局的字幕演出尤為令人印象深刻,極簡且充滿震撼力,滿滿的異色氣氛讓人回味無窮。
說起來,本作在美術與劇情上都有了令人滿意的結果,不過更讓我意外的是《墮落之主》的BGM竟然也處理的頗有水準,雖然有人可能會嫌這種史詩風格的音樂太過陳爛,可是最少它下曲的場合與時機都很不錯,耐聽度也夠高,另一方面它也不是高昂的純史詩音樂一路走到底,偶爾製作團隊也會用上像主題曲《Mournstead Withers》這種悠揚的唱詩曲目或《Stigmata》這種混搭管絃樂的吟唱曲,如此多樣化的曲風是很值得單獨拿出來聽得遊戲音樂。
【結論:超乎期待,是合格線以上的優良佳作】
早先我大概花了五十個小時通關《墮落之主》的第一周目,而通關後遊戲給了進入NG+0與NG+1的選擇,於是當下的我毫不猶豫就選擇了NG+0用滿級裝備回頭虐菜刷其它結局,至於NG+1+2+3甚麼的果然還是留給高手去玩吧。
就一款類魂遊戲而言,《墮落之主》的整體長度是屬於恰當好處、但部分關卡安排略顯短促的程度,儘管內容豐富有趣,可惜難度的營造上過於單調、難度曲線的設計也不夠成熟,不過整體而言具備了可玩與好玩的底氣,值得對類魂遊戲(最少是可以接受魂二)有興趣的玩家入手一玩。
就Hexworks工作室的成立年分(2020年)來看,《墮落之主》的基底很可能還是由前團隊Deck13所打造,後來才由發行商CI Games旗下的Hexworks工作室接力完成,可是本作幾乎已經沒有Deck13的影子了,而作為Hexworks團隊的出道作,《墮落之主》算是個相當優異的開頭。
只是嘛,肯定還是有不少人認為這是款糞作,至少STEAM的褒貶不一說明了它還沒獲得廣大玩家的認可,而且同期還有個《P的謊言》作對比,這一論評比下來又帶起了一股貶低風氣,儘管我認為兩者的遊戲性質略有差異,《墮落之主》是魂系路線、而《P的謊言》則是血源路線,把兩個放在一起比較顯然有點不倫不類,但有些人就喜歡搞一踩一捧,那我也沒辦法,不過最少我認為這款遊戲有遊玩的價值,而且這是部你可以主動選擇關閉入侵機制的遊戲,真是萬分感謝Hexworks維護了單機玩家的跑圖權益,但願你們下一款遊戲依然保持這樣的美德。
據說Hexworks接下來還有要以墮落為題推出其它系列新作,但那也是有段時間之後的事情了,而按照CI Games的慣例,在系列新作出來之前,《墮落之主》至少還有兩個左右的DLC額度吧,不曉得它們會不會順便搞出些新結局?就讓我們拭目以待吧!
*1:雖然我寫的是《墮落之主》,不過繁體翻譯其實是《墮落之王2》,畢竟新墮落並不是與舊墮落完全切割的獨立架構,然而考慮到英文標題實際上並沒有標示2代,反倒是在前代標題"Lords of Fallen"上面加上一個the區分,除此之外製作團隊Hexworks似乎也有計畫要以這個新標題開設系列項目,如此一來以2代稱之肯定會讓人覺得一頭霧水,所以我在本文中就採用了簡體譯名的《墮落之主》來指稱這款遊戲。
*2:不過本作師法的主要對象很可能是魂二,也因為魂二的評價本來就很兩極,所以《墮落之主》的開局走得跌跌撞撞也算是可以預想得到的結果吧。
*3:這邊要提一下,《墮落之主》其實也提供了許多獨具特色的盾牌,你要走鐵龜流倒也不是不行,可是本作的盾牌本身不存在100%的防禦率,這也注定了舉盾本身存在著必然的劣勢,而根據防禦率的高低,人物舉盾承傷後身上的紅血條會等比轉化成相對應的灰血狀態,灰血可以視為一種臨時血條,如果受到在擁有灰血條的狀況下遭受直接傷害,灰血條會直接被蒸發,相對的如果你在保有灰血的狀況下成功造成敵人傷害,既存的灰血也能重新轉化成實際的紅血。單純論機制的話還挺有趣的,但整體來說仍不如閃避要有用,因為本作的迴避真的太有用了,無論是閃躲距離或無敵幀的長度都大方到一種非常不可思議的地步。
*4:本作的敵人有兩種影界護盾,一種是讓敵兵的紅血條發出青色微光的是回血樁,這種護盾只要你輸強到能壓過回血機制就能直接無視,而另一種是直接將敵兵血條變成青白色無敵樁,無敵樁顧名思義就是你不拆就打不倒敵人。有趣的是這些護盾也有兩種拆除方式,一種是用影燈探照+吸取,另一種則是當玩家身處影界時可以透過任何攻擊手段直接將其消滅,所以有時候乾脆直接鑽到影界打反而更容易跑圖。
*5:也就是魂系經典的傳火祭祀場,所有地圖的核心交通樞紐與NPC聚集點。
*6:該物品可以讓玩家在特定地點生成臨時篝火,每次最多只保留一個。另外它雖然是個可以農的東西,我自己卻幾乎不怎麼會使用,然而最大攜帶量帶5個、倉庫也只能存5個,兩者還不能堆疊存放,這種限制真心讓無法理解。
*7:準確來說是從打倒沉默聖徒之後的第一張新地圖。
*8:根據圖標顯示,最初經過兩分鐘時會亮起一顆眼睛標記,接下來每過一分鐘就會再亮一顆,全部最多為三顆,三顆全滿後主圖示就會轉為紅眼,同時地圖上必定會出現一支紅色死神。雖然等中期獲得特定強力道具後,紅色死神就變成刷道具的存在了,但這不能改變此敵異常難纏的事實。
*9:假道具的數量似乎是故意定的,不過每次休息後它的出現位置都會改變,另外假道具出現在遊戲中期前半過後,也就是打完沉默聖徒後的第一個區域(遺忘沼澤地圖的後半、高崖地圖的入口處),若是和前文提到的大篝火間隔距離陡然增長這件事放在一起看的話,我們可以理解製作組是把沉默聖徒當作是一個難度分水嶺,許多特別惱人的機制或配置都是在這個BOSS戰之後才出現的。
*10:如果人已經在影界了,就看你血撐不撐得住,撐不住就直接死去。順便補充一點,有巴友提到假道具可以使用影燈的牽魂機制鉤出增加掉寶率的消耗品,不過就......令人迷惑的設計。
*11:其實這種心靈地圖不算罕見的用運手法,只是用不用得好就很看美術團隊的功夫了,早先我玩過的國產遊戲《失落迷城》就是弄得不夠好的那一批作品,令人迷惑的童趣式圖文日誌與沒有任何重點的提示紀錄真是活脫脫的一場災難,那還不如像《墮落之主》那樣淡化文字的存在並凸顯下筆者對地區標的物的印象紀錄。
*12:以符文【暗潮】上的說明來看,腐爛之母願意給與影界之力的原因很可能是因為化為持燈者的不死者們能不斷地製造死亡來供養影界,不過該神祇本身是極為被動的存在,更可能是沒有人類理解上的知性,好比克蘇魯神話體系中的阿薩托斯那般僅僅是原初混沌的集合體,所以不管是阿迪爾或奧里烏斯哪方動了影界的主意,祂本神都沒有太大的反應。
*13:講個不太重要的事情,《墮落之主》的每一個永久性大篝火都有一則精簡有力的人物故事,畢竟篝火本身就是影燈持有者的屍骸、亦是曾經的不朽之人墜入腐朽深淵的證明,我覺得這種設計挺浪漫的,還帶有一絲不安的傳承感。