終於有休假,玩到最近很紅的大創造時代,身為神秘大地的老粉,我能理解為什麼這款新作得到這麼好的評價,這篇來聊聊我對這一系列遊戲的看法。
アイナ?ジ?エンド - 帆 [Official Music Video]
.
一、神秘大地
(Terra Mystica)
2012上市,系列作的始祖,擴充的豐富程度為系列之最:火與冰、景觀、商船、粉絲種族等等,光靠這點,就讓人有足夠的理由非得玩過一次,但從另一個角度來說,太豐富就變成了複雜,就算老粉也未必賞臉。
-黑齣-
二、蓋亞計劃
(Gaia Project)
首先,區控的機制有很大的不同,房子是跳著蓋,然後再連起來,對於不喜歡區控成分很重的玩家來說是一大福音;其次是資源的運用效益比較平衡,只要資源控管做的好,就可以讓你多做幾個動作、多拿一些分數,這兩個因素讓一些重策玩家很推蓋亞計劃。
缺點嘛,有經驗的玩家會固定只挑某幾個種族玩,呃,狂粉不在意,即使伊塔星人可以屌虐亞特蘭斯星人一百多分,誰叫你自己要選擇亞特蘭斯星人呢?種族強弱對勝負影響太大,我覺得說穿了,是由於區控成分偏低,玩家之間缺少有效的牽制手段所導致的。
目前沒有擴充,情報說預計今年將推出第一款擴充。
-黑齣-
三、大地新秘境
(Terra Nova)
簡化版的神秘大地,由於缺少新元素,在老粉之間的評價並不好,但平心而論,我覺得簡化做的還不錯、遊戲時間也變短,而且因為有充分的擴充空間,我對擴充抱持樂觀的態度,如果和神秘大地一樣有很多種族、景觀、商船等等,能一次玩到各種元素,那就會很有趣。
可惜目前還沒有任何和擴充有關的情報。
-黑齣-
四、大創造時代
(Age of Innovation)
我玩了兩場,第一場四人局、第二場五人局,兩場都拿到170上下的高分,對於老粉來說,我覺得可以很輕鬆的無縫接軌。
遊戲的平衡性優秀,除此之外,這款的最大特色是種族模組機制,種族的能力不是完全寫死的,而是讓玩家自選模組來決定自己的能力,不僅讓遊戲比較不易玩膩,更修正種族強弱的平衡性問題。
不過,模組搭配的好不好其實很吃經驗,模組挑的好帶你上天堂、模組挑不好帶你住套房,對我這種玩過神秘大地40個種族的人來說,挑模組就只是一塊蛋糕,可是對新手來說,卻是一門大學問。
無論如何,種族模組機制得到很多正面的評價。
在不考慮擴充的前提下,大致上,遊戲性、複雜度都和神秘大地很接近,但完成度更高,因此這款可以說是修正版的神秘大地,然後稍微比神秘大地更好玩一點,嗯,我覺得只是稍微,因為其實沒有太多的新元素,而且,種族模組玩多了也是可以玩出套路的。