??關於食牌的介紹??
在開發完食牌,我們陸續經歷了2屆臺北國際電玩展→群眾募資→桌遊大森公→夏日電玩展→漫博會以及即將參加的G-eight電玩展等,藉由參展和群眾募資以及放在店面觀察客人反應後,逐漸有了一些新的想法和啟發來改進食牌,首先從觀察到的狀況開始考慮:
第一次接觸到食牌的客人的反應
1.先拿起來看看是什麼,發現翻過來是食物的卡牌後,稍微擺弄了一下就離開
2.跟身邊的友人說「你看這個!很實用欸~」,並聽完整個解說
3.從頭到尾都很感興趣,詳細問了很多問題
4.聽完食牌解說,覺得遊戲資訊量有點大
5.聽完整套解說,對產品組合及價格不太了解
6.對卡牌無興趣,直接略過
上述各種類型的用戶幾乎都有遇過,其中6的客人其實數量很少,1~5的客人占絕大多數。
代表著產品整體的設計已經可以吸引到許多人的注意,而要將感興趣轉換為想擁有的心情,正是我需要再改進的方向。
(能在夏日電玩展中遇到阿傑和阿神來我們攤位玩,真的是太幸運了!!)
我理想中的遊戲,要像是馬力歐、There is no game、賭命牌卡這樣,讓玩家可以在遊戲中自然的學會怎麼操作,並擁有有趣的故事及娛樂效果,而不需要太多讓人打瞌睡的說明書一類的文本規則說明。在觀察第一次使用食牌的玩家反應後,讓我了解到目前的遊戲完成度仍遠遠不足,我還得再強化食牌的各部分細節,才能完成這款遊戲。
首先還是從食牌的遊戲本質開始思考:
從決定吃什麼到完成用餐整體過程更愉快的社交娛樂卡牌
而大多數食牌上的基礎功能都有達到這個標準,從餐前決定到用餐中的輔助都有涵蓋到,接下來是如何更自然的讓使用者可以更自然且學習成本不用太高的狀況下,在生活中使用食牌並感到愉快。收藏、育成、融合、對戰、交換則是目前規劃要在遊戲中導入的機制,預計列出了下列四個大項目的開發方向~
一.前導遊戲-《掠食者Predator》設計
如同遊戲王會藉由漫畫來介紹卡牌戰鬥的世界觀,我需要規劃一個有趣的遊戲前導劇情,來描述食牌在生活中的使用方式,並讓大家可以很直觀的進入食牌的遊戲世界中,這部分預計會涵蓋一部分的使用導引在其中,目前正在構思遊戲樣貌及劇情中,希望能在G-Eight電玩展前問世!
這邊目前預計一樣是會架構在網站上的遊戲,讓人在不用下載任何東西的狀況下,一樣可以順利遊玩。
(有畫了一些概念圖,但實際遊戲劇情架構還在構思中,有什麼好點子歡迎來聊聊~~)
二.「美食家執照」系統設計
「美食家執照」是一套讓每個用戶可以直觀的看到自己目前在食牌遊戲世界中強度的系統,類似異世界漫畫中的「冒險者執照」,或是一般遊戲中的狀態欄(Status),藉由每日使用、戰鬥、到不同店家吃美食或完成系統派發的任務,可以獲得金錢或經驗值,並依照經驗值提升用戶的個人等級,並在執照中依據等級區分不同的Rank(如黃金級、白銀級、赤銅級....之類的),並可自訂義美食家執照的頭像級稱號等,目前也還在規劃中,希望能找到一些高手來協助開發,這是個大工程啊....
(↑先製作了一個大概的草圖,點下按鈕後會伸出一隻拿著美食家執照的手,並顯示你目前的美食家資訊,以及可進行的任務等,不過預計還會再調整成更精緻漂亮一些。)
三.戰鬥系統革新
食牌舊有的戰鬥系統是由玩家各操作一隻掠食動物,並由兩個技能中選擇一個攻擊對方,誰造成的傷害高,誰就獲勝。而技能打出的傷害包含一個浮動數值的基礎傷害,和附加的技能效果。目前浮動數值的部分是按下技能後便會跳出一個隨機的數值,而這邊預計修改成更帶有操作性的方式,在浮動數值方面採用手動操作,在對的時間點下按鈕後,打出的傷害會更高,讓其帶有一部份的技術性。
(←像是這樣的感覺)
接著是在戰鬥系統的部分預計會和美食家執照結合,讓掠食動物可依據美食家等及而有所變化,加入強化技能的效果、或是目前很想做的掠食動物融合系統。
就像是下面這種前陣子玩過的寶可夢無限融合的頁面一樣,內容真的很有意思,我想試著在遊戲中加入類似的系統,讓遊戲玩起來更有娛樂性??
四.視覺風格調整
預計在食牌的實體包裝及展覽陳列上下更多工夫,目前的設計顏色較單一,或許會按照遊戲風格來調整整體包裝的風格,並製作更酷的菜單(隨身卡盒),這部分還會再研究一下,希望能讓大家拿起來都感受到愉快開心,會想讓人想拿出來和朋友炫耀一下的感覺~