為了避免變成標(biāo)題黨,這裡直接先破梗,這款英文為GrandblueSaga的"空境契約"除了跟碧藍幻想標(biāo)題雷同外,題材也有些類似,多少存在疑義。不過本作也非仰賴爭議行銷的作品,美術(shù)跟劇情都有用心之處,雖然整體說不上優(yōu)秀,但也不失為中流等級的類劍遠遊戲。
∥遊戲介紹
如同前言所道,這款"空境契約"有著不少與碧藍幻想相像的元素,在英文標(biāo)題方面更是直接了當(dāng),幾乎就是抽換了概念的Granblue Fantasy。至於此番操作到底是致敬還是刻意要蹭流量,就有一定的討論空間了。就個人的觀點會覺得,這樣的操作還是比較有風(fēng)險的,雖然本作在後續(xù)也沒有用這方面的元素去行銷,但玩家難免會覺得這有刻意要引起爭議或吃豆腐的疑慮。本作的基礎(chǔ)內(nèi)容說不上差,儘管確實不到優(yōu)秀,但也實在不需要靠這樣的方法為遊戲增色,現(xiàn)況來說也沒有藉此賺到甚麼額外的流量,反而增添一個可能的罵名,有些得不償失。
這樣的標(biāo)題真的沒有問題嗎
在劇情方面,本作講述了一個較為典型的穿越故事,主角在一場意外中發(fā)生了穿越,並在因緣際會下成為了飛空艇的成員之一,一切看似巧合但似乎其實是被主角從小配戴的的吊墜所牽引。劇情整體中規(guī)中矩,設(shè)定上相對沒有太多新意,但敘事節(jié)奏還不錯,較為直白的發(fā)展也讓情節(jié)更為直觀易讀。而劇情中的微小幽默感以及待解決的伏筆則推動了玩家的閱讀意願,雖然不是極為優(yōu)秀的故事,但當(dāng)成小品看看還是可以的。
過去其實就與異世界有連結(jié)也算是穿越劇的典型套路之一
美術(shù)部分的表現(xiàn)的算是本做最優(yōu)異的地方,雖然風(fēng)格上有一些雷同於碧藍幻想的元素,但還是有很強的自我特色。角色的立繪使用明度較低的配色主軸,提供了一定的沉穩(wěn)感,合理的裝飾性物件也為外型的豐富度增色不少。戰(zhàn)鬥用的建模雖然動態(tài)方面沒有那麼細緻,但整體還是有著不錯的細節(jié),透過合適的特效搭配,戰(zhàn)鬥畫面還是有一定的可看性。
人設(shè)與畫風(fēng)都算有趣
在玩法方面,本作是很典型的類劍遠遊戲,大多數(shù)內(nèi)容都與同類遊戲相差無幾。戰(zhàn)鬥以五對五的形式進行,角色自動進行戰(zhàn)鬥,玩家只能選擇技能的施放時機。育成面則以角色等級為中心,透過放置資源來提升角色練度,並藉著迷宮或者塔等諸多附加模式加快養(yǎng)成。因為以這套玩法為基礎(chǔ)的遊戲真的太多,因此作品間能比拚的就是設(shè)計的細節(jié),在這方面本作就顯得比較劣勢,沒有特別優(yōu)異的特點。
戰(zhàn)鬥的方式相當(dāng)制式
總體來說,本作的內(nèi)容其實不算特別差,尤其在美術(shù)與劇情方面,就同類遊戲的標(biāo)準(zhǔn)來說算是很不錯的等級,不過玩法面的短版也較為明顯,角色的育成感不足,系統(tǒng)不具明顯特色,遊玩的方便性也有限,這些問題會使得本作較難與其他優(yōu)秀的類劍遠遊戲競爭。一來一往間本作大抵就是個中間等級的類劍遠遊戲,不算特別需要一玩,但也存在姑且一試的空間。至於主題方面的爭議就比較見仁見智了,確實有讓人觀感不好的地方,但也沒有到做出太出格的行為,可以依照個人的判斷來決定要不要因此不玩。
推薦給喜歡這套美術(shù)的玩家,或者類劍遠遊戲的狂熱分子。
∥遊戲特點
或許本來想做類碧藍幻想的遊戲
這點指的並不是製作組想去做一款玩法類似碧藍幻想的遊戲,而是指本作在開發(fā)的過程中,或許在主題以及內(nèi)容方面對碧藍幻想進行了較多地參考。這樣的作法多少導(dǎo)致了本作在設(shè)計元素上有所限制,產(chǎn)生遊戲調(diào)性的不連貫,也留下可能產(chǎn)生爭議的隱憂。
關(guān)於參考的部分,最明顯的例子莫過於遊戲的英文標(biāo)題,Grandblue基本上也能理解為碧藍,SAGA如果往故事或者傳奇去解讀的話,本作的英文標(biāo)題指的就是碧藍傳說,概念上與碧藍幻想相去不遠。其次則是遊戲的整體世界觀,雖然以飛空艇為主軸的故事並沒有那麼少,但在部分人物造型的催化下,難免會讓人有特定的聯(lián)想。最後則是在美術(shù)風(fēng)格部分,配色的風(fēng)情以及立繪的形制多少也有相像之處,不過這塊就比較看個人的認知,也可能有人覺得兩者的畫風(fēng)其實並不相似。
單就前面這幾點已經(jīng)足以讓人將本作跟碧藍幻想產(chǎn)生連結(jié),但這是不是件好事比較難說了。從正面的方向想,或許製作組是很喜歡碧藍幻想,因此做出了一款致敬向的作品,雖然以商業(yè)取向的遊戲來說這多少還是存在一些爭議,但至少立意是不壞的。但就比較負面的思路而言,可能就是刻意想要透過碧藍幻想來蹭流量,才採取了這樣的設(shè)計手法。不管實際上的狀況如何,肯定會有玩家往比較負面的方向去想,這對於遊戲就會產(chǎn)生一些傷害。
平常的話個人對於強硬的抄襲或者借鑑還是比較反感的,不過本作因為除了標(biāo)題外,參考的只有局部的題材與美術(shù),也沒有透過這些特點行銷,不像某些惡質(zhì)作品那樣直接抄IP角色還大打廣告,所以個人會覺得勉強可以接受,但這就是見仁見智了。
角色在設(shè)計風(fēng)情上有一些相似,但整體還是算有自己的風(fēng)格
劇情不算新穎但敘事平順
雖然前面說了本作在題材面可能有一些借鑑碧藍的地方,不過在劇情的走向上其實相差甚遠,除了都有飛空艇外沒有甚麼相近之處,情節(jié)的調(diào)性也有較大差異。
本作的故事講述主角捲入了一場意外,因此被傳送到了異世界,並於此結(jié)識了一個飛空團的成員,一同加入冒險,在試圖搞清楚現(xiàn)狀的同時,也尋找回去的方法以及一切的根源。而一切的關(guān)鍵似乎指向了主角從孤兒時期就開始配戴的項鍊,項鍊嶄有著了可以窺探他人視角的能力,主角也藉此獲得了一些本不該知曉的資訊,為甚麼從在本來世界最配戴的飾品會有這樣的能力,主角的孤兒身分又是怎麼回事,都是後續(xù)待解明的謎團。
結(jié)構(gòu)上來說這套故事的確說不上新穎,某種程度上比較接近上個世代會有的異世界作品,伏筆的形式以及展開也不是會太讓人意外的類型,稍嫌有些套路的成分在。劇情整體較為套路雖然會減少一些驚喜感但也不全然是壞事,這使得劇情內(nèi)容變的更為易讀,配合王道派的敘事氛圍以及較少啞謎的敘事手法,呈現(xiàn)簡單明快的故事,這或許反而是能吸引令一派人的風(fēng)格。而在劇情主軸之外,個人認為比較難得的是敘事節(jié)奏以及情節(jié)的連貫性這塊,本作算是處理的還不錯,以同類遊戲的標(biāo)準(zhǔn)來說更是很優(yōu)秀,一切的內(nèi)容都高度相扣,雖然相對來說較為平舖直述,但以小品的規(guī)格來說反而很是合適。不過這樣的評價終究是相對的,本作的劇情自然還是難以跟那些劇情大作相比,但以這樣規(guī)格的遊戲來說,有這樣的附加價值,還是有一定值得稱許之處。
項鍊似乎是劇情中相當(dāng)重要的要點
美術(shù)風(fēng)格獨特且戰(zhàn)鬥畫面還行
美術(shù)部分是本作比較鮮明的特色之一,畫風(fēng)上相對非主流,但不會因此顯得不好看,反而呈現(xiàn)了比較特殊的風(fēng)情。至於風(fēng)格上到底跟碧藍算不算像,這就比較見仁見智了,底蘊可能存在一定的雷同,但也說不上那麼類似。
立繪方面在用色上普遍採用了比較低彩的表現(xiàn)手法,與整體較大地色的調(diào)性形成不錯的一體性,也不會因此而讓人覺得畫面黯淡或者角色的形象不夠鮮明,反而呈現(xiàn)了一個略典雅的氛圍。裝飾物件部分也算控制的比較剛好,盔甲或者翅膀之類的物件都有一定的表現(xiàn)力,不會過度喧賓奪主。
模組部分同樣有著不錯的表現(xiàn),以這樣的頭身比來說算是很細緻,裝飾物件呈現(xiàn)的也很精緻,靜態(tài)方面較為突出。不過動態(tài)方面就差了一點,以等倍速度來說可以看出動作有點卡卡的,而切換到倍速就會好一點。比較值得慶幸的是本作的戰(zhàn)鬥特效算弄得相當(dāng)不錯,在同類遊戲裡大致是比較前面的等級,甚至有機會跟一些頂級的作品抗衡,畢竟很多類劍遠遊戲就算建模建的好,戰(zhàn)鬥的特效跟物理也會處理的較微妙。因此儘管本作的角色動作不算太精緻,但搭配上特效的表現(xiàn)力,在高速撥放的情況下其實還算能看。
戰(zhàn)鬥畫面雖然說不上頂級,但整體在同類游戲裡還是不錯的
典型的類劍遠玩法
本作的內(nèi)容算是很典型的類劍遠遊戲形式,作為市場上曾經(jīng)紅極一時,現(xiàn)在也時不時會有一些新作推出的遊戲類別,相信大家不會太陌生。不過也因為競品真的很多,作品間競爭的也很是激烈,又有一些名作頂在上面,因此看到這類遊戲的推出都還是很為他們捏把冷汗的。
部分讀者可能不那麼熟悉這類遊戲,因此這裡還是簡單的說明一下。類劍遠遊戲大概有幾個比較核心的特色,首先是在育成系統(tǒng)方面,通常會以放置取得的資源作為重心,讓玩家在不用特別農(nóng)的狀況下養(yǎng)成角色,但也因此被限制了每天的成長上限,而角色通常會需要吃自己以及同陣營的角色來突破稀有度,藉此解放等級上限,這樣方面的資源抉擇則是一個很重要的策略性所在。在戰(zhàn)鬥的部分則通常會採用5.5或6.6的自動戰(zhàn)鬥形式,玩家不能操作角色的細微指令,只能決定必殺技的發(fā)動時機,因此練度跟角色布陣會是勝負主要的關(guān)鍵所在。在遊戲模式方面則除了主線外,通常會有三選一迷宮、塔、派遣任務(wù)、PVP、益智考驗走路關(guān)等等的內(nèi)容,提供附加的資源協(xié)助養(yǎng)成角色。
就本作的內(nèi)容而言,除了等級系統(tǒng)的設(shè)計稍微不同以往外,其他的都是非常典型的類劍遠遊戲形式,屬於玩過其他款馬上就能上手的類型。這樣的特性自然是有好處也有壞處的,好上手自然不是壞事,但跟其他遊戲太雷同就比較尷尬,畢竟類劍遠遊戲真的太多,一般人沒事也不會玩那麼多款玩法類似的遊戲,形成一個競爭上的難題。這其實也是現(xiàn)代整體類劍遠遊戲,或者說換皮遊戲較多的遊戲類型會面對的問題,如果沒辦法在音樂或美術(shù)這種可以硬堆的部分燒資源贏過人家,勢必就要拿出特色,才能合理的跟別人競爭,而本作的競爭力就確實稍微缺乏了一些。
看到這些玩法模式,熟悉的玩家大概都能想像遊戲內(nèi)容了
整體內(nèi)容相對制式
類劍遠遊戲因為系統(tǒng)基礎(chǔ)通常有一定程度的雷同,導(dǎo)致在玩法面的差異不會太大,因此作品間能比拚的不外乎就是主題以及細微的遊戲性處理。主題方面就像前面說的,飛空艇題材雖然說不上新穎,但搭配上本作在美術(shù)以及劇情描寫部分不差的表現(xiàn),相較同類遊戲還是有一定的競爭力,因此若在遊戲性部分,也能達到不錯的水準(zhǔn),那本作就可以稱得上一款還不錯的類劍遠遊戲了。比較可惜的是,本作的遊戲性無疑算是比較普通的一邊,大多數(shù)的系統(tǒng)都是類劍遠遊戲裡偏向典型的設(shè)計,在沒有足夠特色的同時,在方便性的處理也略顯不足。
在特色方面,整個遊戲只有充能室的想法算相對特別,這個系統(tǒng)取代了角色的等級系統(tǒng),讓育成角色變成育成水晶,再把水晶等級共享給指定角色,雖然概念上與傳統(tǒng)類劍遠遊戲的等級共鳴類似,還是帶來了稍微不同的戰(zhàn)略考量,畢竟就不能使用一帶四之類的育成策略了,讓玩家的育成變的比較單純。不過這樣的系統(tǒng)本身就是有好有壞,畢竟對角色的等級資源進行分配也是類劍遠遊戲的重要玩點,而更根本的問題則是,單靠充能室較為特別也無法撐起遊戲的變化性,在其他系統(tǒng)都很典型的狀況下,始終還是會讓人覺得比較套路。
在特色不足的這個前提下,本作又有著系統(tǒng)設(shè)計不夠方便的問題,現(xiàn)代同類遊戲常有的自動推關(guān),輾壓爬塔等等本作都沒有配備,角色在育成上升階也屬於較不容易的那一邊,導(dǎo)致曲線的不平滑?;蛟S有的人會覺得這些系統(tǒng)處理的太過簡化會使的遊戲變得免洗,可以理解製作方可能有一些堅持存在,但在這個越來越講求簡單易玩的類劍遠遊戲競爭環(huán)境,這樣的系統(tǒng)設(shè)計缺乏還是較容易導(dǎo)致一些中遊玩家的流失。
只有充能室的設(shè)計算相對少見
角色的體驗多樣性較為不足
前一點講的比較是針對一般向或者入門玩家的缺點,而這一點談的則較偏向核心向玩家會關(guān)注的問題。對於類劍遠遊戲愛好者或者重視戰(zhàn)鬥的玩家,前面說的特色缺乏或者方便性不足都是稍微能夠忽略的,畢竟這些都是一個過程而已,玩久了也能很熟練的應(yīng)對各種不便,但角色體驗的不足就相對是比較麻煩的問題。
本作在角色設(shè)計上大概有兩個比較明顯的短版,第一個是角色在技能成長方面設(shè)計,一開始就讓角色技能全開其實是個比較雙面刃的措施,雖然能讓角色的性能一開始就獲得解放,但這也會讓初期開始就產(chǎn)生較嚴重的角色性能差距,也會讓玩家的學(xué)習(xí)成本增加,畢竟敵人也是技能全開,就需要更仔細的考慮隊伍配置。並且本作角色的技能成長完全是倍率上的提升而已,不會有功能性的變化,這點就讓角色的育成趨於數(shù)值競逐,體驗始終沒有改變,初始技能就全開的設(shè)計也加深了這個麻煩,畢竟本來至少還可能有100等前的時間能讓玩家感受到技能開放帶來的成長感,現(xiàn)行的設(shè)計就讓角色初始就偏向完全體,成長感較為缺乏。
另一個短版則在於技能的設(shè)計,本作角色的技能種類無疑是比較少的,導(dǎo)致角色間的體驗差距較為有限,除了很特定角色具有比較特別的功能性外,多數(shù)角色都脫不開小控制以及自身或者隊友白值增減的這幾種技能。此外本作也比較缺乏角色間橫向連動的可能性,基本上都是各打各的,強的隊伍也只是每個角色單兵作戰(zhàn)都很強而已。雖然筆者也不喜歡某些遊戲裡太強制的配合體系,像是設(shè)計一個燃燒狀態(tài),然後就讓火屬性角色圍繞著這個狀態(tài)做一些功能上的搭配,導(dǎo)致有點半強迫的產(chǎn)生BUILD,但這無疑也是一個有可能性的設(shè)計方向,可以賦予角色的差異性與隊伍的多元性,如果能用更好的方法處理自然是再好不過。
當(dāng)然也必須說,前面講的事情其實是很困能的,真的能做好這方面的類劍遠遊戲老實講也不多,有的遊戲甚至?xí)苯尤コ鞯募寄茉O(shè)計,這更不是好事。但這裡希望的也不是要驚為天人,而是能達到一個合理的水準(zhǔn),至少角色的技能成長要更多樣一些,如果在專武部分都能想到怎麼增添變化性,那怎麼不能回流到技能設(shè)計上呢。
技能沒有成長變化比較可惜
有潛力但存在較多進步空間的國產(chǎn)類劍遠
前面一直刻意不太特別提國產(chǎn)這塊,是因為筆者不喜歡透過國產(chǎn)遊戲來賣慘的行為,彷彿國產(chǎn)遊戲水準(zhǔn)比較不夠是正常的,用較低的標(biāo)準(zhǔn)去評論遊戲反而不太尊重。不過前面的內(nèi)容大概多少也是有些比較筆下留情的地方,畢竟國內(nèi)的環(huán)境真的是比較困難,過於苛刻也不是辦法,只能盡可能地去合理的談?wù)搩?yōu)缺點。
綜合來說本作的品質(zhì)其實不差,大抵有達到類劍遠遊戲的中間水準(zhǔn),其中在故事以及美術(shù)方面是相對優(yōu)秀的,不過遊戲性方面就存在較多的短版,角色的成長感跟多樣性都比較不足,遊戲的整體玩法也較為制式,沒有太多超越其他類劍遠遊戲的地方。這樣不好不壞的作品在這個類劍遠遊戲蓬勃發(fā)展的時代還是比較難競爭的,哪怕現(xiàn)在環(huán)境裡的新品慢慢變少也是如此,畢竟這套玩法已經(jīng)很成熟,要突出不外乎就是需要在美術(shù)方面砸得比別人多,或者玩法有較明顯的創(chuàng)新,再不然就是遊戲進程要把控的很好,讓玩家能玩得開心,但本作這三者要素都比較沒有達成。
雖然前面說了比較多本作的缺點,但多數(shù)的類劍遠遊戲其實也都是這個檔次,真的很超越的作品並不多,因此也不能說本作表現(xiàn)的很差,最少也還是有平均的等級。而也的確本作還有不少進步空間,但當(dāng)前還是有一些不錯的底蘊,不到不能玩的程度,但也沒有太值得玩的要素,顯得有些尷尬,只能說如果很喜歡類劍遠遊戲或者這套美術(shù),還是可以玩玩的。
內(nèi)容各方面都中規(guī)中矩,除了畫面跟劇情外較缺乏明顯的優(yōu)點
∥總評
整體來說比較中規(guī)中矩,劇情跟美術(shù)部分較為突出,以類劍遠遊戲來說算是很不錯,不過遊戲性整體就比較普通,內(nèi)容相對制式,與競品相比沒有明顯優(yōu)勢。不是不能玩但也沒有到必定要玩,如果是喜歡這套美術(shù)或者想支持國產(chǎn),又或者是類劍遠遊戲的狂熱者,倒是可以一玩。
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