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2023 DIY Game Jam 開發紀錄 - CatchLoveSoul

nonorze | 2023-08-14 00:53:22 | 巴幣 100 | 人氣 127

簡介

早午晚安你好我是綠
這次我和我的朋友一起參加了DIY GAMEJAM,
這是的主題是「愛」
我們這次想說來做個以前沒做過得top-down遊戲,
由於最近在玩隻狼跟titan soul,
專案規劃大概是要做一個戰鬥遊戲,
角色被到會增加暈船值,暈船值滿了會暈船,目標是讓別人暈上主角。
戰鬥要有跟titan soul一樣的感覺,我們加入射擊系統,讓玩家要攻擊準確才能造成傷害。
計畫要做兩個對象讓玩家可以有捉愛的感覺。

計畫

核心體驗: 努力去追求,並且不斷爭取愛的體驗。
核心玩法:像是狙擊手般,瞄準目標,專注於精確的射擊以擊敗Boss。
類型:魂類、動作射擊遊戲
故事背景:校園的各個角落中,存在許多有著五花八門的極品美女,主角身為一個再普通不過的大學生,為了突破單身的詛咒,展開了精準的攻勢,捕獲美女的芳心。

途中

第一個禮拜
完全沒有進度,我們分別在工作工作和阿爾比恩。
第二個禮拜
我變出了玩家操作,翻滾移動跟攻擊。美術成員變出攻略對象的草圖,正在變動畫出來,另外一個程式在忙著工作。儘管如此我們還是沒什麼感覺到進度壓力。
第三個禮拜
我在忙工作,工作遇到高壓期。美術在變更多動畫,另外一個程式變出攻略對象的狀態機了。
第四個禮拜
剩下最後一個禮拜的時候我們開始感覺到變不出遊戲的壓力,開始趕工,把東西加在一起,還有提高完成度。
我在這個禮拜做了牆壁,然後一切動得很正常,玩家撞到牆壁停下。
之後想說玩家翻滾會躲過攻擊,於是我在玩家翻滾的時候把碰撞箱設成trigger,這樣就可以躲過有碰撞箱的攻擊了。想法非常好,現實也確實穿過攻擊沒有受傷,但是翻滾下去直接翻過牆壁,因為時間真的不多了,所以我直接hardcode碰到牆壁讓速度=0。
再把攻擊加上圖片的時候,發現我們的美術做了兩張攻擊的圖片,一張是愛心另外一張是心臟的圖片,於是我讓心臟圖片在蓄力攻擊的時候使用,愛心在正常攻擊,因為我覺得丟出心臟需要比較多的力氣。
蓄力攻擊應該要跟普通攻擊不一樣,正常通常都是傷害比較高,但是我不想這麼暴力的處裡這種獎勵機制,所以我讓蓄力時間會影響大小跟射擊距離,可以比較容易命中。而蓄力攻擊也應該要有的懲罰我設成移動速度會變慢,到最大蓄力的時候會停下來。蓄力應該要視覺上看得出來,所以讓鏡頭的範圍變多可以看得出來又可以當成蓄力獎勵。

它應該要動的,但是情況照舊,在看一下發現我有另外一個地方又動到速度,所以它還是在繼續移動,程式又更加義大利麵,但是沒關西,deadline在追我了。
在這個禮拜中,我們的規劃變成只有一個攻略對象,血條直接當成暈船值。數值平衡調整。很多東西雖然是不難但是還是要花時間做的東西做完以後就沒有時間了。
平衡部份,我們試玩一下,發現有點簡單,然後單調,所以我們讓玩家的血量變成只有三滴,強行讓遊戲變難(我不太喜歡這個作法)。

總結

整體看來,專案規劃完全失敗,沒有做出預定的東西。
我們應該第一個禮拜就要做出遊戲,第二個禮拜要補上更多功能,第三個禮拜調整數值,第四個禮拜會在出現奇怪事情要修。
這次學到最多得是蓄力,以前都是讓數字等差的在加上去,這次學到SmoothDamp可以很簡單的做出一些特效比等差得感覺還要舒服很多,數學我大哥。
做出難的有價值的遊戲很難。
這次原本要拿來當專案管理練習的計畫失敗的成功了,

附錄

game jam 結束幾天后更新了電腦,unity直接打不開,arch的unity 不能相信,導致電腦直接變多一臺。

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