|
取得方式 |
經驗量 |
特點 |
伺服器 獎勵 |
Maple live |
2場/1天 |
2次 |
260以上還有經驗增幅 |
|
Destiny |
2場/1天 |
2次 |
260以上固定 |
|
19周年 |
1場/1天 |
1.4/2/2.6 |
無特點 |
|
Ignition 前半 |
2場/1天 |
2次 |
無特點 |
|
Ignition 後半 |
其他300分 週日600分 |
300點 600點 每周2400點 |
(1)多個遊戲共同拿分 (2)首次使用點數方式給予 不需要使用指定角色玩遊戲 可以用任意角色玩,點數可儲存 (3)可依照等級給予最佳化經驗 (4) 首次套用假日經驗加倍,非BUG |
|
Savior |
集滿300硬幣後 點名給予 |
300點 逢7 500點 每周2300點 |
其中一周有小遊戲 500點/每日(伺服器獨立) 共3500點 |
帳號 限定 |
魔法石板 |
打怪硬幣 |
300點x10 |
首次將EXP票作為獎勵設計 |
?? |
20周年 |
1場/1天 |
500點 每周3500點 |
也有將EXP票 作為底片特快車的獎勵 |
帳號 限定 |
NEW AGE |
3場/1周 |
1000點 每周3000點 |
一周3場大幅減輕壓力 |
帳號 限定 |
海外活動
取得方式 |
經驗量 |
特點 |
|
法老王的寶物 金字塔S2 |
永恆之石達每日上限 1次/1天 |
150點 |
海外首次套用小遊戲點數方式給予經驗 |
第六顆星 |
達成指定任務 1次/1天 |
200點 |
活動時間最長,給予總點數最多 |
咖波 |
1場/1天,共18次 |
100點 |
合作活動 |
|
額外小知識
小遊戲經驗 = Default EXP x 倍率 , 無條件進位 十萬位
200~209: 13500x
210~229: 26250x
230~239: 27375x
240~249: 27750x
250~259: 28875x
260: 43312.5x
註:在 216 232 236 三個等級不符合規律
從以上的數據其實可以得出
最適合使用的小遊戲的區間是 210~229
更嚴格來說是210~225
後面230雖然有增幅,但與角色升級經驗的增幅相比
幾乎可以當作沒有
小遊戲給前期角色的好處
(1) 節省核心量: 後期有更多的格數 及 矩陣點數
可以5核心強化1技能
達到220 均8等,強化核心 8*5 + 20 = 60
或 225 均7等,強化核心7*5 + 25 = 60
大約只需要200顆核心左右就能達到上述條件
同時也能放入祈禱 假眼 噴泉 跟 職業適合打怪的五轉技能
大幅提高刷怪速率
(2) 節省 祕法觸媒 使用,節省每日/每周任務時間
當角色達225等時
其實可以每周 解1次 光譜 + 99組隊任務
不用裝備也能用蹭的
(3) 不需要徵跑圖輪練等,也不用找順移石移動
(4) 避開垃圾地圖
無名 啾啾的地形都蠻差的 怪物數量又少(20上下)
夢都 開始才有 30上下的圖可以打
輪迴怪物數量 跟 地圖原始怪物數量
雖然沒有成正比,但至少是呈正相關
20 差不多上限是5000左右,但30上限可以達到6~8000
夢都後還能順便打水D 雖然沒啥價值
<總結>
從Maple live 開始推出小遊戲,也隨著版本變化逐漸優化
降低負擔(取得方式/場次減少),增加獲得量,點數給予(可合理化分配/儲存)
但相對的轉為帳號獎勵,對於多伺服器遊玩的玩家較為不利
最適合使用小遊戲的區間是 210~229
因為可減少核心使用量,同時 由於核心格數增加 練等效率上升(噴泉 祈禱 假眼 5轉)
並可省去跑圖(徵跑圖輪的難度)及可忽略較差的地圖
每日/每周ARC任務量也減輕,減少ARC負擔(更容易達到1.5倍增傷)
使得整體裝備需求下降