總監 高井浩、前廣和豐
製作人 吉田直樹
設計師 權代光俊、鈴木良太
編劇 前廣和豐、Michael-Christopher Koji Fox
美術 皆川裕史、高橋和哉
音樂 祖堅正慶
閱讀前說明
1. 本篇文未描述故事情節(無劇透),有盡量挑選不透漏故事的插圖,也請怕被劇透的朋友別閱覽底下的創作回應
2. 全文遊戲圖片都是個人在遊戲過程中所截取的,只有零星圖片取自於網路資源
前言
Final Fantasy,為日本遊戲公司史克威爾艾尼克斯的招牌系列之一,與日本國民RPG勇者鬥惡龍系列同為該社的代表作品,在國際間也享譽盛名,自初代推出至今已超過三十五年,系列總銷售量突破天際,每一代的推出都為角色扮演類的聲光立下新的標竿,最近發現連售價也是,一個古早味1- 6像素風復刻遊戲合集限定版價格還能上看三萬日元,再貴還是引來不少老玩家趨之若鶩,就足見Final Fantasy的獨到魅力
自系列最新作Final Fantasy XVI的消息發表至今已有三年,終於在今年(2023年)六月推出,這個與前作XV幾乎完全不同的製作團隊(也可以說是MMORPG XIV的製作班底),會帶給玩家甚麼樣的單機版Final Fantasy? 早在遊戲推出前就十分期待
孤舟算是有一半原因為了這款遊戲而提前購入了PS5(另一半則是為了時空裂縫),因此沒打算做甚麼觀望,基本上有幾款老RPG系列新作都擁有這樣的禮遇XD,孤舟都是先買了再說,所以事先沒看過甚麼心得評論,以下就來分享一下個人對這款遊戲的大致感想(以下簡稱FF16)
遊戲名稱: Final Fantasy XVI
主機平臺: PS5
遊戲類型: 動作角色扮演
發售日期: 2023.6.22
遊戲人數: 1人
製作廠商: SQUARE ENIX
發行廠商: SQUARE ENIX
遊戲分析
關於戰鬥
首先講講這款遊戲的戰鬥玩法,因為綜觀整個遊戲,若砍掉故事過場,大概有8成以上的時間都在戰鬥,也就是說FF16比起有著開放世界地圖,還能開車兜風、愜意釣魚、拼命打卡拍照的前作不同,FF16能做的多餘事情比較少,也能說回歸最初傳統ARPG的遊戲本質,戰鬥時間占比較FF15高
(1) 淺談戰鬥系統的設計
可能在玩之前,被形容像惡魔獵人之類的說法給誤導(製作團隊中確實有參予開發過惡魔獵人的設計師),但實際上FF16和前作FF15同樣維持等級制,只不過與FF15,甚至過去所有的FF本傳稍微不同,FF16已完全不用煩惱關於夥伴方面的配置,諸如裝備、道具、指令、感情? 等等等一卡車的他人事物都無須處理,玩家只需打理男主角的各項種種即可,比起前作仍保留夥伴指令的設計,FF16已正式成為薩爾達傳說那種最純粹的單人ARPG(伊蘇? 自7代後的伊蘇已變成多人團隊RPG…)
雖然維持等級制,但等級高低對比能力差異較小,即使沒特別花時間練等,只要記得備好裝備與補血道具就能順利通過各項主線的戰鬥,所以玩起來確實接近純動作遊戲,只要操作技巧有到位,光仰賴海放招式就有機會順利抗敵,另外這回還多了動作聚焦或劇情聚焦的設定,意思就是玩家可以根據動作遊戲的經驗調整遊戲難度,更貼近每位玩家所能接受的難度,無負擔
戰鬥設計以長劍攻擊的近戰和遠距火焰魔法為主,限時制的招式為輔,以閃避作為接應敵人攻擊的主要方式,而說到這個閃避設計更證明FF16不是純動作遊戲,許多純動作遊戲的閃避除了時機還得顧慮落點位置和方向,但FF16的閃避容許度比較大,只需顧慮閃避時機點就有機會做到不損血的程度,所以玩家只要專心在攻擊與閃躲幾乎就能應付九成以上的戰鬥,這比起許多第三人稱視角的動作遊戲要容易上手
較強的敵人或Boss有毅力值的設計,每當遇到這類敵人,只需將毅力值攻擊至底,就能享受敵人一段停滯期,可以藉機重挫敵人,消耗毅力後再以各種招式重擊的反覆操作,成了這款遊戲常見的戰鬥方式
(2) 帶點惡魔獵人的爽度,讓任何玩家都有機會破關的難度範圍
由於大半敵人速度都比主角慢,加上連段攻擊的奏效之下,戰鬥爽度明顯FF15高(偏動作玩法的FF其實能比的也不多),加上有遠距的魔法攻擊,帶有惡魔獵人的味道,只是能否達到核心玩家所要的刺激感就可能因人而異,由於設計上很巧妙地利用閃避動作,讓遊戲的難度涵蓋甚廣,建議如果在意難度偏低的玩家,除了選擇動作聚焦之外,別裝備任何帶有自動功能的外掛飾品,尤其是自動閃避,因為這款遊戲的戰鬥考驗除了攻擊就是如何拿捏閃避時機,若連這個要素都弄成自動,就會大大影響刺激性
之前曾看到製作人的說明,已大概了解這款遊戲是透過戒指的設計來調低難度,所以在意遊戲難度的玩家就別裝這種東西來影響自己的上進心XD
在所有大小攻擊都採取時間制,少用就是損失的規則下,遇到敵人大半都會想採取海放招式的策略(等候時間是唯一的消耗),加上嘍嘍敵人除了外觀、移動方式有別之外,就只分成有無護盾或毅力值,這樣一來玩家只需考慮如何以最大的火力來應付敵人,而導致面對大半嘍嘍敵人的戰鬥方式幾乎都差不多
不過有著多種攻擊模式的Boss級以上的敵人,打起來就比較有變化性,在拔掉自動閃避的前提下,玩家需要觀察各種攻擊模式的時間差,以便隨時做好閃避的準備,注意別太貪刀,否則太輕敵是有機會陣亡的,至於對動作遊戲沒把握的玩家,即使設成動作聚焦,裝備自動閃避就幾乎不用考慮閃避的部分(是裝備威能而非玩家威能),只是這樣一來打起來就會比較接近無雙的無腦戰鬥,想擁有甚麼樣的遊戲感受,全看玩家的自我設定
與其說沒能做成較高強度的純動作遊戲,像是乾脆學黑魂類遊戲那樣沒所謂的難度設定,或是直接改成不同類型敵人就得思考以不同打法來應付的玩法,否則就無法造成損血或閃躲不成功之類的強度設計,很可能是設計訴求? 畢竟FF系列大半玩家族群並不一定擅長玩純動作遊戲? 這些想法純粹推論,總之期待FF16能完全像惡魔獵人(個人覺得還是有沾到邊),甚至是較高難度像黑魂類遊戲的玩家,可能得先在購買前打個預防針,但如果原本喜歡無雙類的玩家,或是不排斥偏中低難度的惡魔獵人,應該就能接受這款遊戲的難度範圍
話雖如此,但孤舟不覺得這樣不好,反而覺得這樣的訴求也不錯,遊戲也還沒簡單到亂玩還能通關的放水程度(先拔掉無腦用裝備自己亂按試試看),在維持一定的刺激下讓多數玩家好好享受內容與劇情,以目前講求時間長和高難度的遊戲風氣下(農、複雜、高難度就是好遊戲的三角之力?),對我們這種習慣只靠自己摸索,不想查攻略,操作技術又平平的玩家來說,FF16的平易近人無疑是非常棒的設計
除了各項招式之外,還有所謂的特殊行動裝備(瞬移、格檔、抓取等等),這個設計讓我想起過去曾聊過的鬼哭之邦,直到遊戲中期才有類似格擋的行動裝備,因此在這款遊戲中,閃避的重要性不亞於攻擊
除了各種招式與攻擊之外,家犬托加爾的補攻也很好用,居然還能應付空中的敵人,根本是外掛神犬,宛如類惡魔城遊戲中的使魔
在不劇透為前提下,提供某一段個人遊戲過程的戰鬥影片作為參考,此時已經接近遊戲故事後段,擁有眾多招式下,打起來爽度蠻高的
淺談遊戲概框
以稍微大一些的篇幅講完FF16最主要的內容(戰鬥),接著就來說說整個遊戲的概要,和過去的FF本傳一樣,整個內容是以主線故事和任務事件來做為遊戲進度,每個任務前後經常以大量過場影片來說明故事情節,一些支線也都有類似的演出,就經驗來看,FF16的過場累計時間很可能是系列本傳之最
其中包含預錄好的影片和遊戲圖像模組搭配語音來進行故事演出,支線故事也都全程配音,在製作上可說是誠意滿滿,由於故事包含許多國家勢力與各種人物關係,敘事完整性也比FF15扎實許多,不僅沒有前作FF15劇情演出的缺憾,加上調整範圍較寬的遊戲難度,以及不可能迷路且零機關解謎的地圖設計,玩起來比過去的FF更容易沉浸在劇情中,可以看出對話量之龐大很可能也是系列之最
不同地圖採以選單方式切換進入,隨身攜帶的補血用道具數量都有限制,乍看之下有一點點像 FF外傳性質作~樂園的異鄉人Final Fantasy起源的設計,相較於戰鬥設計,遊戲在其他方面就顯得比過去的FF還簡化許多
另外像RPG遊戲必備的城鎮功能,感覺和共鬥遊戲有點相似,可能只剩下男主角需要打理的關係,裝備種類變少,準備工作所需的時間自然比過去的FF要少很多,遊戲道具種類的簡化,也少了尋寶方面的樂趣,足以讓玩家有記憶點的寶箱變得很少(個人玩到最後只記得一個),感覺除了戰鬥與劇情,其他值得深入研究的內容並不多
以多國面向的寫實劇情為本,個人支線小故事為修飾
本文不打算描述遊戲故事,特別建議有計畫要玩這款遊戲的玩家,事前別參閱太多關於故事的資訊,就如前面所提到,這款遊戲故事的定位並不像之前的FF,玩家會因為一些探索、機關解謎、或是戰鬥方面的挑戰,導致在思緒上因為各種遊戲設計而暫時脫離故事框框,
FF16幾乎是將故事本身當成是遊戲最主要的內容,甚至過場分量已接近互動式電影類遊戲,差別只在FF16有個扎實的打怪系統,也因此事前的劇透或多或少影響遊戲時的感受,像是帶著故事情緒自己面對戰鬥,和單看別人戰鬥的感覺就有十分大的落差,而知道劇情後玩遊戲就跟看人玩遊戲相當,變得不易感同身受,並且大大少了原本角色扮演所能帶來的樂趣
另外,除了各種任務所帶來的故事過場之外,遊戲還安排了歷史系統,玩家可以透過故事的發展,不斷累積整個歷史脈絡地圖,遊戲甚至將資料完整性納入了等級制,也因此探索錯綜複雜的人際關係,了解整個遊戲世界的樣貌、宗教、人種、專有名詞、社會文化等等,也算是遊戲的主要樂趣之一
由於故事牽連數個國家與人物不同立場,加上包含數年時間的演變,在劇情細節的理解上又比過去的FF要繁雜一些,有時當下所經歷的事件,光敘事本身都不足以認識這些國家背景與人物關係,就可以了解這回FF16在故事設定上的重視,有時也會為了更進一步了解世界背景而查閱這些不斷累積的歷史資料
至於支線故事感覺比過去的FF稍微有感一些,事件多元,不少周邊綠葉的小故事可以花時間看看,對這些人事物關係的了解能更加深入,只是還是有不少公式型的支線(如幫忙打怪拿東西之類的),支線故事的安排雖然互有優劣,但解法多半依然以戰鬥為主,即便敘事方面已經比過去的FF系列要好一些了(感覺很多日式RPG遊戲都不太重視),但如果特別在意此部分設計的玩家,就別期待此部分有任何的突破...
除此之外,寫實的敘事手法也是FF系列之最,隨著適合年齡的提升(17+),甚至還添增了滾床事件? 全裸無露點鏡頭(大家偏愛脫光光聊私事?),雖然比起一些作品仍屬隱晦(如巫師系列),但是比起過去的FF,這回的一小步可說是邁進一大步,尤其對血腥度的提升特別有感
至於沉重的故事風格…倒是很習慣了,自FF7之後哪個故事不沉重? (玩到打瞌睡的FF13沒玩完不清楚?)只要沒人人全軍覆沒就是萬幸? 比較想抱怨的地方,就是不管該做還是不該做也都搞出這麼多代了,沒弄個多重結局來滿足一下淚腺多的玩家是有這麼困難嗎??
也由於故事方面的多面向強化,應該也會引來各種故事系專家來挑戰吧,寫實派? 現實派? 浪漫派? 看看哪個動漫小說故事完美到沒人批評? 越受歡迎的作品越多人愛說嘴,若非如此就表示遊戲關注度不高吧,但無論別人喜歡與否,就孤舟自己的感覺,FF16的故事表現算是FF10之後最喜歡的一部,不怕沉重的玩家儘管玩玩就是(炸)
依然精湛的聲光表現
自FF4之後,這個系列遊戲的聲光一直沒讓人失望過,無論是畫面還是音樂,都有滿足這個世代遊戲機應有的水準,更值得注意的地方,就是這款遊戲幾乎沒有Loading的感覺(最久的切換時間大概5秒吧),宛如FF6時期(無3D過場影片)的切換速度,卻又是以超出過去水準的畫面演出,讓人深深感受到時代的進步
至於部分玩家在意的畫面偵數,孤舟曾在瘟疫傳說:安魂曲的心得中就曾經提及,除非有影響到遊戲攻略,特別為了每秒張數做甚麼量測,否則就遊戲當下所需的畫面張數來看,FF16的畫面延遲不至於影響到遊戲內容,還算稱職
遊戲音樂風格和前作採用類似的哥德風,曲子辨識度又比前作高一點(感覺有部分音樂前奏似乎取自舊作),在故事情節的催化下更顯悅耳動聽,尤其喜歡幾首悲壯中帶點熱血的戰鬥音樂
配音方面都呈現專業水準,孤舟只聽過日配,不確定英配如何,雖然故事大半人物對話類似文謅謅的歷史劇風格,配音上很難做甚麼特別發揮(怪物、狗叫聲除外?),但光是能配完起碼有十小時的主支線故事對話也算是很不簡單,只不過聲音方面的感想比較直觀,感覺可能因人而異,僅供參考
想做的堪稱完善,其他不想做的全是缺憾?
如果單就設計上的缺失來看,這款遊戲在既定的水準下,其表現已幾近完善的程度,這並非吹捧,尤其歷經一堆號稱大作卻Bug一籮筐的尋常世道下,首發的全新設計遊戲,不僅僅只有故事、系統與玩法設計都與前作不同,剛推出更新前找不到甚麼重大Bug的FF16確實相當不錯了,剩下所謂的缺憾,或許是跟不上不同玩家的喜好有關,並非真正”缺憾”
在罵聲能帶來比較多的關注,讚揚可能比任何形式的評論都困難的風氣,再加上遊戲設計與創意隨著一年一年不斷累積與擴張,已確定無法出現真正面面俱到的好遊戲,何謂完美遊戲? 艾爾登法環? 曠野之息? 最近一片盛讚的王國之淚? 很抱歉,某些玩家說的精彩、接近完美遊戲,我一個也沒玩完…,反倒是沒有面面俱到的FF16,卻在推出後兩週完成主線一輪(身體很誠實的概念?)
雖然設計上不夠全面也不完美,FF16算是迎合部分玩家喜好的優質遊戲,內容較集中在劇情與輕中量級的戰鬥,玩法與豐富性明顯不如過去的FF,特色過於集中,所以只要沒對到這個組合喜好的玩家來說,其他不滿足的部分就是缺憾,包括沒有開放世界、不能自創人物、不能開車、不能開飛機、不能種田、不能經營酒店、不能開後宮、沒有昆特牌、戰鬥難度太低…等等等等一卡車問題,甚至女主角聲音不夠甜、穿著不夠辣、臀部不夠俏、胸部不夠大都能說是缺點XD
所以在吹毛求疵的訴求下,這款遊戲確實存在很多缺憾,值得注意…
結論
以一個身邊遊戲多到玩不完的玩家來說,投入遊戲的動力成了我評斷最後分數的原則(看看評分說明就能理解),也因此只要遇到玩沒多久就決定提前打包不玩的遊戲絕對是低評產物,但如果狀況反過來,拆封兩週後就迅速玩完,花費數十小時的遊戲,我應該要評多少分數?
這是一款專注在某些特色的動作角色扮演遊戲,即便聲光優異,製作精良,沒矚目大作應該要有的Bug? 卻不見的能夠滿足所有玩家,特別是玩過一些神作,在意其特定特色,尤其有著老經驗,很吹毛求疵的玩家,可能就需要多加觀望
FF16比較需要多一點冒險精神,喜歡聽故事的玩家,尤其習慣跟著FF系列不斷嘗試新做法的族群,只要能在不同設計上找出習慣的攻略方式並玩到破關,相信同樣能夠在FF16上發現喜歡它的地方,跟著遊戲主角一同成長,所以即便不夠完善,因訴求不同而互有增減,還是能夠喜歡這樣的遊戲,畢竟這世上本來就沒有真正面面俱到的完美遊戲
所以最後該評出怎樣的分數? 其實內心很早就有答案
尤其是一款對到自己喜好的優質遊戲…
想起上一回給出滿分評價,到現在也好幾年了,同樣也是款沒語音的不完美遊戲
所以,給個滿分,倒不是因為它多完美,只純粹因為我喜歡
以上評論,僅供參考…
優點
完整的世界背景
接近無雙類遊戲的高爽度戰鬥
平易近人的難度設計
特別的世界觀且敘事完整的主線故事
精彩的Boss戰
優質的畫面
悅耳的音樂與水準之上的配音
缺點
五項(畫面、音樂、主線故事、高爽度戰鬥、易通關難度)除外其餘不滿足的部分全是缺憾
評論結果:
5 顆星 (滿分5顆星) (原本不愛動作RPG玩家請自行扣3顆星)
評論簡語: 有把故事給完整呈現出來的ARPG遊戲,在聲光與高爽度動作玩法等表現都十分到位,除了因其他之外的不足而導致評價或許因人而異,但整體來說已經是款優異之作,值得推薦
(遊戲時間: 46小時以上,有完成一輪主線與部分支線,遊戲中期之後為加速遊戲進度而使用自動裝備)
孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動
5顆星=熱衷度突破天際的優質好遊戲
4.5 顆星=符合自己喜好的優質好遊戲
4顆星=優質好遊戲,或是熱衷度高的佳作
3.5顆星=佳作之流,或是熱衷度高的普作
3 顆星=普通遊戲,至少有完成遊戲進度
2.5顆星=有內容,但超過一小時才想收攤
2顆星=有內容,不到一小時就想收攤
1顆星=糞作
孤舟的評論是以自身喜好為出發點下去解析,由於每個人心中好玩的遊戲不是絕對相同的,因此想推敲是否為自己喜歡的作品,要連結自己的喜好,以及綜合多數人的看法,甚至有試玩過才會得到最客觀的結果
後記
如果對Final Fantasy這個系列遊戲很陌生,對其來歷感興趣的朋友不妨看本人前作XV的心得文,為求打鐵趁熱(整篇心得很滾燙?),本文就沒再提一些過去的作品
已經有幾年時間沒這麼熱衷地玩過一款遊戲,而且還為此置換了原本計畫的PS5首篇心得(拉傑特和克拉克:時空裂縫),這對孤舟來說都是非常難得的狀況,但即使是喜歡的遊戲,並無法等同不同玩家的遊戲感受,建議在看不同玩家的心得與遊戲感想時,別只看最後的分數就對號入座
尤其現在能定義成好遊戲的因素太多,即使遊戲普遍評價很糟,對某些人來說也可能是神作,評估一款遊戲別只看最後的單純分數,因為現在有許多遊戲開發成本是過去遊戲的好幾倍,不是一個分數、或好玩不好玩就足以完整形容的
如果很在意其遊戲適不適合自己,不妨參考多一點感想、部分介紹和遊戲示範影片,尤其得注意其中的缺點是否能接受,通常缺點將決定自己是否會玩到最後的主因
另外,如果是故事方面的評論,其實還蠻難做為參考,由於故事除了演出手法之外,安排優劣的評判相當主觀,就我來說,玩這種故事為主的遊戲就跟追劇很像,若非喜歡的故事並不會花幾十小時玩到最後而早早放棄,所以很難判斷一些已經玩完卻批評劇情安排的玩家,究竟是喜歡還是不喜歡? 只能全數解讀成和那些邊看邊罵的戲迷一樣,或許、也許、大概都很喜歡故事,只是不滿意劇情走向而已XD
每當遇到自評高分的遊戲時,多少想提醒一下,以避免誤導還在觀望中的玩家
孤式心得,有空再來聊…
全機種簡評
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