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Game Planning | 一頁(yè)企劃文檔

瓶裝雪 | 2023-02-20 19:00:07 | 巴幣 6 | 人氣 309

前言
  這篇文章將會(huì)講述遊戲企劃中,如何開(kāi)始設(shè)計(jì)一款遊戲的第一步——一頁(yè)企劃文檔。

基本架構(gòu)
  接下來(lái)的內(nèi)容,無(wú)論多寡,請(qǐng)全部呈現(xiàn)在一頁(yè) A4 可以容納的範(fàn)圍內(nèi);並且不要為了 A4 而大幅度縮小字體大小,依然要能清楚呈現(xiàn)。

標(biāo)題
  不難理解,當(dāng)我們打算設(shè)計(jì)一款遊戲時(shí)(無(wú)論規(guī)模大小),我們都會(huì)思考遊戲的標(biāo)題——大多數(shù)的遊戲點(diǎn)子都是如此而來(lái)。

  遊戲標(biāo)題要讓玩家明確地知道遊戲的內(nèi)容和玩法,在命名遊戲時(shí),我們可以考慮使用易於記憶的簡(jiǎn)短名稱,例如「糖果大冒險(xiǎn)」或「魔法之塔」;也能設(shè)計(jì)具有深意的名稱,例如「墮落者的嘆息」或「歐米德的星圖」。

  遊戲標(biāo)題應(yīng)該具有吸引力和簡(jiǎn)潔性,我們都知道該怎麼做,是吧?但我們很常忽略知識(shí)詛咒的部份:請(qǐng)花費(fèi)一些時(shí)間思考,標(biāo)題中的關(guān)鍵字是否是廣為人知的內(nèi)容。

  我們能叫它「瓶裝雪的風(fēng)花雪月」;能叫它「瓶裝雪的戀愛(ài)故事」。但你是否能保證玩家了解風(fēng)花雪月的涵義?所以在設(shè)計(jì)遊戲標(biāo)題時(shí),也要注意所用的詞是否大多數(shù)人都知道;然而某些時(shí)候,這種未知也能成為賣點(diǎn),端看玩家是否能注意到用詞上的設(shè)計(jì)。

  因此良好的設(shè)計(jì)是「名稱易懂」並「充滿故事」,像是最近很紅的哈利波特,我們打算設(shè)計(jì)類似的遊戲,與其叫做「現(xiàn)代魔法師」不如叫做「火箭砲大賢者」。

類型
  在一頁(yè)企劃中,類型給予基本遊戲機(jī)制與玩法的印象,例如平臺(tái)遊戲、解謎遊戲、角色扮演遊戲、射擊遊戲等;我們不會(huì)想到平臺(tái)遊戲中需要射擊,除非我們定義這款遊戲?yàn)槠脚_(tái)射擊遊戲。

  選擇遊戲類型時(shí),要考慮目標(biāo)客群及設(shè)計(jì)目的:如果我們希望玩家擁有一場(chǎng)暢快的戰(zhàn)鬥,就盡量不要設(shè)計(jì)出三段式密碼這種環(huán)節(jié)。我們依然可以有解謎要素在遊戲內(nèi),但不會(huì)是遊戲主軸。

特色 | 三大核心
  所謂三大特色,就是「這款遊戲中給予玩家最重要的三個(gè)部分」,它能夠給予設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)遊戲時(shí)維持住遊戲的「調(diào)性」並且足夠聚焦,不至於一款類似馬力歐的平臺(tái)跳躍遊戲,玩家不停地在解謎。

  一般而言,遊戲三大核心又被稱為三本柱、三要素等等,通常會(huì)呈現(xiàn)出遊戲中最與眾不同的設(shè)計(jì),譬如射擊遊戲如何與解謎遊戲結(jié)合、時(shí)空與空間的魔術(shù)設(shè)計(jì)等,這種具有相當(dāng)特色的內(nèi)容。

  涵蓋了世界觀、音樂(lè)設(shè)計(jì)、玩家操作、遊戲機(jī)制、不同玩法、美術(shù)設(shè)計(jì)等一系列遊戲內(nèi)容中,挑選其中三點(diǎn)作為遊戲特色放在一頁(yè)企劃裡面:也許美術(shù)設(shè)計(jì)很重要,但如果不是跟遊戲機(jī)制結(jié)合,那似乎就沒(méi)有必要放在三大核心中,但如果遊戲的賣點(diǎn)就是美術(shù),那當(dāng)然要放。

美術(shù)設(shè)計(jì)
  好的美術(shù)設(shè)計(jì)可以讓遊戲更能與玩家共鳴,並且能夠增強(qiáng)遊戲的沉浸感和吸引力。美術(shù)設(shè)計(jì)包括遊戲角色設(shè)計(jì)、背景設(shè)計(jì)、特效設(shè)計(jì)等。在設(shè)計(jì)美術(shù)時(shí),我們需要考慮到遊戲風(fēng)格和主題,並確保它們與遊戲玩法相符。

  美術(shù)設(shè)計(jì)與關(guān)卡設(shè)計(jì)在某種程度上可以算是一體,比較專業(yè)的名詞是關(guān)卡美術(shù),也就是說(shuō)關(guān)卡設(shè)計(jì)用於規(guī)劃玩家流程;關(guān)卡美術(shù)用於營(yíng)造玩家在這段流程中所看到的背景和畫(huà)面。

  在一頁(yè)企劃中,美術(shù)設(shè)計(jì)更多是你希望要有什麼美術(shù),注重上面所說(shuō)的哪一塊環(huán)節(jié);美術(shù)風(fēng)格是什麼、呈現(xiàn)概念是什麼?藉由定義美術(shù)的整體氛圍,告訴其他設(shè)計(jì)師這是一款什麼遊戲。

音樂(lè)設(shè)計(jì)
  好的音樂(lè)設(shè)計(jì)能讓玩家用聽(tīng)的就能產(chǎn)生情緒與畫(huà)面,這是遊戲設(shè)計(jì)中細(xì)節(jié)營(yíng)造很重要的一部分,它可以幫助提高遊戲的氛圍和玩家的情感投入,我們需要考慮到遊戲風(fēng)格和主題,以及音樂(lè)如何與遊戲玩法和情節(jié)相互呼應(yīng)。

  通常會(huì)是用音樂(lè)風(fēng)格來(lái)進(jìn)行介紹啦,當(dāng)然也可以藉由別的音樂(lè)做為靈感去延伸,總之是告訴其他設(shè)計(jì)師,你想要什麼樣的音樂(lè)風(fēng)格。

行銷資訊 | 客群、製程、成本、平臺(tái)
  最後,呈現(xiàn)這款遊戲的行銷資訊,包括目標(biāo)客群、製程、成本和發(fā)佈平臺(tái)等。我們需要確定遊戲的目標(biāo)客群,幾歲與什麼職業(yè)?;花費(fèi)多久的製作成本與時(shí)間成本?;我們要發(fā)怖在哪個(gè)平臺(tái)?

  上面這些決定好,對(duì)於遊戲設(shè)計(jì)不好說(shuō)有什麼效果,但能排除錯(cuò)誤答案:像是我們就不會(huì)對(duì)小朋友有太多要求,太多的操作與太深?yuàn)W的文字都不必要,色彩也必須要鮮豔,其他客群也有各自熟悉的顏色或機(jī)制,甚至專業(yè)術(shù)語(yǔ)。

額外內(nèi)容
  如果是不太嚴(yán)肅的一頁(yè)企劃,我通常會(huì)在第二頁(yè)寫(xiě)上一些東西。

問(wèn)題討論
  我有一份專案在討論靈魂,於是我在一頁(yè)企劃的後面解釋我了解有哪些靈魂的其他發(fā)展,並且我比較偏好哪一項(xiàng);我注意到森林也會(huì)是我們涉及的重要領(lǐng)域內(nèi)容,因此哪些森林會(huì)是我們需要,而哪些可以排除。

優(yōu)化方向
  下一步,高階的企劃文檔,需要包含哪些資料、哪部份的內(nèi)容可以做為遊戲機(jī)制的延伸、哪部份是用於美術(shù)設(shè)計(jì),但遊戲機(jī)制不一定會(huì)用到?很多優(yōu)化方向是可以確定,並且避免後來(lái)設(shè)計(jì)師在多花心力。

靈感摘要
  同時(shí),有一些概念比較難解是,例如我參考了哪些遊戲、哪些遊戲結(jié)合哪些遊戲的體驗(yàn)以及哪些元素構(gòu)成了我這次的企劃,我有哪些靈感還沒(méi)撰寫(xiě)進(jìn)去,但我覺(jué)得可以參考作為輔助元素。

其他
  以上這些都可以作為額外提點(diǎn)的內(nèi)容,通常是協(xié)助設(shè)計(jì)師更進(jìn)一步的利用這份一頁(yè)企劃;要記住這些額外內(nèi)容是可以在撰寫(xiě)高階文檔的時(shí)候刪除,如果希望設(shè)計(jì)師每一次都看到,直接添加進(jìn)一頁(yè)企劃吧!

後記
  這是我第一次用 AI 輔助文章撰寫(xiě),結(jié)果發(fā)現(xiàn)好多資料都不能使用;懂得利用人工智慧協(xié)助文章撰寫(xiě),我想會(huì)是一份未來(lái)很重要的能力吧。不過(guò)這也代表我要寫(xiě)的東西更具有品質(zhì)和生命感,也許比較不錯(cuò)...?

瓶裝雪



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