前言
這篇文章將從心流關(guān)鍵條件來初步探討遊戲設(shè)計(jì)的某些守則。
心流
心懷享受與滿足,積極地全心專注在一個(gè)活動上所產(chǎn)生的感受,心流值得遊戲設(shè)計(jì)師仔細(xì)研究,也是遊戲系大學(xué)教學(xué)的一個(gè)重點(diǎn)知識。
簡單來說,遊戲設(shè)計(jì)師希望玩家能進(jìn)入某種信仰狂熱的狀態(tài),讓玩家們能專心致志的遊玩,帶著一段完美的體驗(yàn)離開,再因?yàn)檫@段體驗(yàn)而回來,形成某種良性循環(huán)。
更詳細(xì)的心流介紹,我在參考資料有留下一些其他人的文章,可以自己上網(wǎng)搜尋或參考我提供的文章,或購買書籍來閱讀,了解心流不止能用在遊戲,還能用在生活和事業(yè)上。
清晰目標(biāo)
如果目標(biāo)清晰,我們就很容易專心執(zhí)行任務(wù)。如果目標(biāo)曖昧,我們就無法確定當(dāng)前的行動是否有用,也就沒有辦法「投入」任務(wù)。
此時(shí)此刻,我知道我要做的事情是「把心流關(guān)於清晰目標(biāo)的介紹寫好,並分享我自己的經(jīng)歷。」在這個(gè)時(shí)候,我知道我要寫文章、分享體悟,因此我在做事情的時(shí)候不會迷茫。
雖然說不迷茫聽起來很心靈雞湯,不過當(dāng)體驗(yàn)過「不知道自己在幹嘛」的感覺時(shí),我想清晰目標(biāo)的重要性會被大幅提升,甚至變成生活中時(shí)常提醒自己的思維守則。
沒有干擾
干擾會奪走我們的專注力,無專注就沒心流,靜坐空想會讓雙手發(fā)癢,這種「癢癢的」感覺都是干擾,所謂的干擾,像是心中的跑馬燈、家中突然走過的小貓,會讓你稍微分心,稍微來一點(diǎn)可以消化,多了就會造成影響了。
人的眼睛能同時(shí)接收許多訊息,你能判斷你的雙眼此時(shí)此刻接收到多少訊息嗎?桌上的擺飾、身旁的書籍、遠(yuǎn)處的電視、窗外的建築,每一項(xiàng)都在提供資訊。
沒有干擾其實(shí)無法辦到,但我們能減少干擾,習(xí)慣常駐的干擾,並讓自己專心於手邊的工作,人會自然而然地忽略那些不重要的資訊。
直接回饋
假設(shè)每次行動,都要等待才能知道後果,那很快就會被自身的思緒打擾,無法對任務(wù)保持專心,如果有即時(shí)的回饋,就很容易保持專心。
我們的生活中一直有這種即時(shí)回饋,當(dāng)我們打字的時(shí)候,除了螢?zāi)簧蠒霈F(xiàn)相應(yīng)的字符、鍵盤也會有聲音回饋、手指會有觸摸的觸感,這些都算在回饋的一環(huán)。
在我自己的生活中,處理任務(wù)和問題的方式我都使用直接回饋來處理,如果能當(dāng)下解決,我就當(dāng)下解決,解決完問題就能直接排除干擾,因?yàn)槟X中也不會再回想了。
這對給予任務(wù)的人來說,他才剛提出問題,我就解決一部分了,在印象上是非常好的觀感,而「給予任務(wù)的人」可以是自己,我們會感覺自己的生活步上軌道,一切都在往好的方向發(fā)展。
持續(xù)挑戰(zhàn)
人類熱愛挑戰(zhàn),但必須是我們覺得自己有辦法克服的挑戰(zhàn),如果我們開始相信自己無法克服,就會感到挫折。
我們的心智會尋找什麼活動更容易獲得回報(bào),然而挑戰(zhàn)太簡單,我們也會感到無聊,心智同樣會開使找些回報(bào)更大的活動。
我在進(jìn)行大專生研究計(jì)畫的過程中,我的教授和我分享一件有趣的事情,有學(xué)生被老師叫來請我的教授指導(dǎo),但是那位學(xué)生發(fā)現(xiàn)跟他想的問題大小不同,於是他覺得自己無法勝任,就沒繼續(xù)挑戰(zhàn)大專生研究計(jì)畫。
然而我從一開始就沒想過我能不能完成,也沒想過自己有「沒辦法完成大專生研究計(jì)畫申請」的可能性,套用上述直接回饋的部分,當(dāng)我接收到訊息的那一刻我就開始處理了,直到提交申請前,我都沒想過「無法克服挑戰(zhàn)」這回事。
因此信念是一件很重要的事情,除了挑選適合自己難度的挑戰(zhàn)以外,還可以有一種選擇,那就是相信自己能克服挑戰(zhàn),或是尋找另一個(gè)自己心裏能平衡的關(guān)鍵:「我不是要通過大專生研究計(jì)畫,我只是要完成申請。」
遊戲設(shè)計(jì)
回來談?wù)勥[戲設(shè)計(jì),我延伸上述四點(diǎn),提供了幾點(diǎn)想法,也就是目標(biāo)、唯一、清晰、真實(shí)。
目標(biāo) | 明示或暗示
在一款遊戲中,我們除了能明確告訴玩家「擊殺5隻史萊姆」以外,我們還能在擊殺史萊姆的同時(shí),填充手上法杖的五芒星,當(dāng)擊殺五隻史萊姆的同時(shí),五芒星也就完成了。
明示與暗示核心的差別,在於玩家是否能注意,如果暗示的不夠明確,也許可以叫他彩蛋,但多數(shù)玩家就不會知道目標(biāo)是「擊殺5隻史萊姆」這項(xiàng)任務(wù),也許還沒達(dá)成目標(biāo),他就退出遊戲了。
明示與暗示提供的資訊量不同,單個(gè)螢?zāi)簧贤瑫r(shí)能呈現(xiàn)的資訊不多,哪怕添加上時(shí)間軸,短短五分鐘內(nèi)玩家能明確了解的資訊也有限,暗示就能呈現(xiàn)更多的資訊給玩家。
暗示呈現(xiàn)的資訊,會是眼睛接收龐大資訊中的光點(diǎn),當(dāng)遊戲設(shè)計(jì)師把這些龐大光點(diǎn)組成一條道路,我習(xí)慣稱它為「引導(dǎo)」,足夠多的小目標(biāo)形成引導(dǎo),玩家可能不會察覺,覺得自己這趟旅途相當(dāng)順利,像天選之人一樣。
唯一 | 單個(gè)關(guān)卡就只做好一件事情
遊戲本質(zhì)上是一種體驗(yàn),跟現(xiàn)實(shí)相異,玩家來遊戲中,是來尋找享受的體驗(yàn),井然有序的旅程可以營造良好的設(shè)計(jì)感,會帶來相當(dāng)好的體驗(yàn),哪怕旅途相當(dāng)困難、有些不愉快,那也都是能接受的小事。
因此單個(gè)關(guān)卡做好一件事情就足夠了,所謂關(guān)卡,不是第一關(guān)、第二關(guān)那種標(biāo)題章節(jié)的關(guān)卡,而是像拼圖一樣,每一個(gè)拼圖都是一個(gè)子關(guān)卡,完整拼湊完成的拼圖,才是所謂的第一關(guān)。
新手教學(xué)更是如此,在一個(gè)新手教學(xué)中,每個(gè)子關(guān)卡處理一件事情就好,讓玩家逐步熟悉遊戲中的操作,慢慢了解遊戲的系統(tǒng)和世界,單個(gè)關(guān)卡處理好一件事情就好。
清晰 | 脈絡(luò)清晰的回饋
老實(shí)說,很多人都知道回饋是好東西,但也有人把回饋設(shè)計(jì)的很爛大街,身為一名遊戲設(shè)計(jì)師,我認(rèn)為回饋的重點(diǎn)在於清晰,當(dāng)玩家按下互動按鍵,清脆的一聲叮就好,不要叮鈴,也不要燈燈.燈燈燈.燈!
脈絡(luò)清晰指的是有架構(gòu)的安置回饋,當(dāng)玩家行動,就能收到這項(xiàng)行動的回饋感,遊戲不像現(xiàn)實(shí)能自然而然地給予回饋,而是要創(chuàng)造現(xiàn)實(shí)。
哪些地方會有聲音?哪些地方會有感覺?哪些地方會有驚喜?要怎麼用視覺跟聽覺去替代其他感覺?哪些行動是最常出現(xiàn),必須安置回饋,哪些地方根本不用安置回饋,因?yàn)橥婕規(guī)缀醪粫|發(fā)?
回饋,只是要避免玩家生出「一拳打在棉花上」的失落感,哪怕是亂來,玩家都要能感受到自己的行為有意義,明確知道遊戲不允許,也算是一種意義,玩家誤射了重要 NPC,這容易發(fā)生嘛? 那就安排回饋吧!馬上!
真實(shí) | 每件行為都有意義
關(guān)於挑戰(zhàn),我想提到工廠流水線,如果對於心流了解足夠豐富,那你可能聽過有一位工人因?yàn)榘压ぷ鳟?dāng)成遊戲,追逐月短時(shí)間內(nèi)完成敲釘子的任務(wù),從而達(dá)成最佳員工的榮耀。
遊戲也能創(chuàng)造這種挑戰(zhàn),因此要做到真實(shí)感,也就是每件行為都有意義,移動到村長家有沒有意義?如果玩家只需要按下「自動巡路」或W鍵按著不放,那自然沒有意義。
如果要在時(shí)間內(nèi)到達(dá)村長家呢?譬如說下午村長會出門,因此要在上午到達(dá)村長家;如果村長家在北方底端,但玩家不知道現(xiàn)在在東西南北哪個(gè)方向呢?
隨著時(shí)間過去,很多挑戰(zhàn)不再是挑戰(zhàn),但當(dāng)我們營造出一個(gè)真實(shí)的世界,很多行為背後都具有意義,不過成本有限,哪些部分真實(shí),哪些部分先暫緩,我們需要思考和設(shè)計(jì)。
後記
這篇文章 3000多個(gè)字,我的文章字?jǐn)?shù)越來越多了,這次講述的知識是我在學(xué)校常常學(xué)到、書籍常常看到,也就是不只遊戲可以使用的心流,是心理學(xué)一個(gè)描述人做事的狀態(tài),它很值得學(xué)好。
瓶裝雪
參考資料