- 執(zhí)行過程
- 試著將遊戲在手機(jī)上跑,結(jié)果效能慘不忍睹,勢必要展開最佳化的步驟,根據(jù)Unity提供的Profile工具資料顯示,app平均只有10 fps,Rendering和Physics太重,記憶體占用達(dá)800多M,難怪我的手機(jī)跑不動(dòng)
- 在遊戲執(zhí)行中,如果要即時(shí)產(chǎn)生(Instantiate)大量物件將會(huì)影響效能,因此普遍會(huì)在程式架構(gòu)中設(shè)計(jì)一個(gè)物件管理者(poolManager),負(fù)責(zé)事先產(chǎn)生(spawn)適量的所需物件,再用Show/Hide物件的方式重複利用這些物件
- Physics的部分是因?yàn)槭褂觅I來的美術(shù)plugins,這些物件上有許多collider未處理就使用,導(dǎo)致物理碰撞運(yùn)算Loading太重,關(guān)閉/移除後,狀況即可解決
- 心得筆記
- 手遊開發(fā)真麻煩,如果沒有適時(shí)丟至手機(jī)測試,一些小地方就會(huì)造成運(yùn)行不順或閃退,不能偷懶
- 我的記性不好,因此每次回頭找code都得花些時(shí)間,就算有註解也一樣,更不好的是,看到不順眼的code就會(huì)想改,愈改愈多,甚至變更到架構(gòu),這是非常壞的習(xí)慣,程式潔癖非常要不得,哈