老實說這是一款沒什麼可講的老遊戲,因為本遊戲一言以蔽之就是:畫線解謎。
玩家們可以把《見證者》(The Witness , 2016)當作附贈優美風景的3D超級謎盒,裡頭除了各種燒腦袋的謎題盤之外,精緻又充滿懸念的背景也作的毫不馬虎,但儘管一眼望去彷彿處處秘密,真的要深究的時候你又會覺得自己過度解讀,畢竟《見證者》可以說是除了解謎之外一無所有,你進入遊戲唯一的目的就是解謎再解謎,直到你將這座似真似幻的神祕無人島一探究竟,並且完成本遊戲唯二成就中的其中一項『Endgame』。
總結來說,《見證者》是一款非常神奇、非常特殊的益智遊戲,儘管說《見證者》沒有劇情,但它在環境規劃下的功夫幾乎已經到了走火入魔的地步,那座解謎之島像是個實驗場、又或者某人的夢境,某處說完的故事被遺忘於此,而玩家只是一個見證者,證明此地的人事物曾經存在過。
或許這就是Thekla工作室的主製作者Jonathan Blow一貫的風格,而如此反常的極端性早在他的上一部作品《Braid》就有了些許端倪,其極致純粹的主題、去蕪存菁的架構、充滿趣味與創意的關卡設計,該遊戲裡處處可見獨立遊戲作者特有的腦內風暴與人文思想,只是《Braid》本身確實有一個劇情,最少《Braid》裡頭還有文本與少許說明,然而《見證者》是連說明都不給你,沒有文字、沒有說明、沒有登入介面、沒有製作名單與各種花俏的任務引導,『給我解謎就對了』,如此瘋狂又純粹的《見證者》可說是當代少有的硬派作品。
只是說是硬派到也沒真的硬剛開場就玩家劈死的程度,老實說Jonathan Blow給予的難度曲線也還算合適,盡管那是座開放式的謎題島,你能自由選擇自己要先解哪個場地的謎題,不過主題場地的謎題是漸進式的,從題目從簡單到困難逐步升級,其設計邏輯清晰的近乎無可挑剔,對於剛接觸解謎的玩家而言也不失為一種友善設計。
遺憾的是清晰的設計邏輯不代表良好設計,因為部分主題場地會拿其他主題場地的謎題邏輯過來插花,而且明顯屬於後期關卡的部分常常會一次導入三四種解謎邏輯,可以想像製作團隊一副就是要你一邊動手拿筆解微積分、一邊抬腳拿鏟炒三杯的卑劣模樣,至於無關進度的秘密解謎就更誇張,解題解到懷疑人生可說是家常便飯,所以基本上建議還是採用依循道路逐擊破,隨便亂跑的話很容易會有挫敗感。
但有些『簡單的謎題邏輯』也會因為沒有提示所以顯得『異常困難』,至於本來就困難的邏輯就直接成了煉獄夢魘,當然,每個人的關卡都不盡相同,就我來講,我的死穴是樹屋主題場景登場的彩星密匙,老實說我就算勉強破完了也完全搞不懂各種顏色的星號之間的互動關係,而彩星也成了我在本遊戲中最大的障礙,看到謎題盤出現彩星密匙我就想吐。
不可否認這是款優點跟缺點都極其鮮明的遊戲。
就優點來說,我非常讚賞《見證者》中的匠人精神,因為設計謎題不僅僅是困難,要把跳脫平面邏輯將題目與場景合二為一更是件難以想像的大工程,散落在無人島上的五六百個謎題全都是Thekla的心血結晶,在解謎之餘,玩家還能隱約從殘留在地上的音訊、殘破的建物與諸多不協調的雕像中察覺到一種強大的思想洪流,《見證者》是在達成遊戲的使命之餘賦予了將自身化為藝術的可能性,相比於一些純概念型或藝術型的遊戲,《見證者》無疑是在遊戲與藝術之間達成了絕佳的平衡。
而本遊戲缺點則剛好就是被Thekla團隊精簡掉的東西,包括BGM與提示。BGM對遊戲的重要性不言而喻,沒有音樂作襯托的話遊戲便失去了引導與烘托情緒的核心媒介,但《見證者》是一款無BGM的遊戲,本遊戲裡只有自然白噪音的存在,因此有時候玩家可能會覺得枯燥、甚至詭異,有趣的是這種規劃反而跟本作中若隱若現的哲思氣氛產生了神奇的共鳴;而無提示就顯得有些過於刁鑽了,因為玩家在剛接觸新的主題邏輯時經常會難以理解自己該怎麼作、怎麼作才正確,更甚者是完全不知道自己"成功解題"時獲得的邏輯密匙何在,瞎撞一通搞得自己身心俱疲並不罕見,如果遇到這種狀況直接去找解答比較實在。
無論如何,《見證者》的確是成就非凡,Thekla工作室跟Jonathan Blow能把單純的劃線遊戲搞出這麼多花樣實在是很不得了,熱衷於挑戰的腦袋派玩家更不容錯過本作,相信你們一定會玩得比誰都開心,不過準備入坑的新手級玩家可能就要稍微考慮一下了,畢竟再怎麼說它也是個難度取向的作品,除非是找答案,不然遊戲裡絕對沒有放水二字,好在就算不解謎,把它當作散步模擬器也是個不錯的選擇,作為一款解謎遊戲,解不解謎都能享受到遊戲本身,這某種程度上來講也算是雙贏吧?