成果demo,花了幾天來自學(xué) 因?yàn)橐舱也坏绞颤N中文教學(xué)。分享給大家。完整版的也許有空寫寫。因?yàn)檫€在水深火熱趕著要畫女主角模型。有問題可以問我,大家一起研究。
事前準(zhǔn)備:把模型重拆人型跟機(jī)翼部份。因?yàn)閔umanoid格式吃不到機(jī)翼的Rig。拆成humanoid 跟通用模型分別綁好Rig。然後在人型跟機(jī)翼的Prefab上掛Animator然後設(shè)定好
1.使用Umotion Pro 製作動(dòng)畫後輸出為Animation Clip。使用內(nèi)建功能的也可以,最終輸出成Unity格式就好。因?yàn)槲倚n動(dòng)買了所以我先自學(xué)了Umotion,這錢花的蠻值得的,其實(shí)蠻好用。
2.建立Animator Controller
把Animmation Clip 拉進(jìn) Animator Controller的視圖裡。先建立Paramaters 。這是要過渡動(dòng)畫狀態(tài)用的參數(shù)
。然後建立動(dòng)畫過渡(圖中的箭頭方向就是過渡)。總共我建了二個(gè)Controller。可以進(jìn)Play Mode 直接勾選參數(shù)看看動(dòng)畫順不順哦。沒問題的話開始寫Script.
3.Script 撰寫
在player主要的腳本裡先在前面宣告二個(gè)參數(shù)。
public Animator animator_Body;
public Animator animator_Wing;
public Animator animator_Wing;
在檢查器裡把我們?nèi)诵透鷻C(jī)翼的animator 指定上去。
然後在移動(dòng)的程式碼裡就可以用.SetXXXXX來開關(guān)動(dòng)畫控制器啦。 我使用的是非常入門級(jí)的SetBool 。還有很多東西可以研究。不過先放著吧。先求有。
這裡官網(wǎng)沒有示範(fàn)的很清楚在腳本裡要打什麼。不過最主要就是控制 float int bool等等來調(diào)整動(dòng)作的混合比例了。也可以控制layer的權(quán)重。像我射擊的動(dòng)畫就是疊一個(gè)layer上去加Mask去遮掉腳部骨架作的。
4.測試一下遊戲裡的表現(xiàn)吧!!!!。我覺得就第一次製作Animator來說我給自己70分。及格了啦QQ
還要加強(qiáng)的地方。
1.我搞不懂根動(dòng)畫是幹麼用的 -_-於是盡量不要?jiǎng)親IPS骨的參數(shù)以免跑位
2.Umotion的Chlid OF 功能我搞不懂怎麼用。於是盡量不要?jiǎng)親IPS骨的參數(shù)以免人機(jī)分離-_-
3.IK是什麼可以吃嗎? 有空再研究 orz
大概很多地方還是弄不懂吧。但每天有進(jìn)步就好了。