遊戲線索藏在字句之中
我覺得開發(fā)團隊在遊戲的主軸上,非常注重玩家是否有仔細看每個角色的文本。玩家如果要正確地推進主線,或是答對某個角色帶給玩家的問題,就必須融入生活,與每個豪豬鎮(zhèn)的居民都進行對話,並記得他們曾經(jīng)講過什麼。
好比說,我們在醫(yī)院與河馬英格麗特聊天,我們會知道有位病人得了尿路結(jié)石沒辦法自由行走。在之後的巡診時,白虎克洛考斯基大夫就會詢問病人得的病是什麼,我們就必須告訴大夫,病人得的是「尿路結(jié)石」。
而在請戈蘭道爾先生修電梯時,戈蘭道爾先生會請玩家拿香菸給他,不然他不願意修電梯。我們就必須根據(jù)戈蘭道爾先生的提示,在後院的垃圾箱旁找到香菸並拿給他。
遊戲除了主角芬利每天的巡診工作表之外,一點關(guān)於劇情發(fā)展的UI提示都沒有,我覺得這樣的設(shè)計除了讓遊戲畫面非常的簡潔,除了文字氣泡框之外,幾乎沒有任何的UI,有助於加強玩家沉浸於豪豬鎮(zhèn)的生活之中。
而缺少UI的提示所帶來的不便是,畢竟玩家還是有忘東忘西的時刻,如果這時候忘記的誰說過的關(guān)鍵線索,偶爾會陷入在豪豬鎮(zhèn)「大迷路」的情況,然後豪豬鎮(zhèn)說實在話還蠻大的,玩家操控的芬利走得也不算太快,所以如果玩家真的陷入羅羅亞·索隆困境,那真的挺讓玩家造成麻煩w
想要打造這樣的沉浸感,遊戲的文本敘事就得有趣到讓玩家能全程慢慢體味,若只是食之無味的劇情,也別怪玩家只顧著跳過而陷入卡關(guān)情況。就我玩下來而言。慶幸的是,我玩下來的感覺上,《豪豬鎮(zhèn)的秋天 Fall of Porcupin》的文本還蠻有趣的。尤其是玩家操控的主角芬利,透過他的嘴,玩家總能在探索場景中的每個事物中找到有趣的對話。
比如醫(yī)院入口前的零食販賣機,若只與販賣機對話一次還好,多講幾次話之後,就能聽見芬利腦中無俚頭的想法。
而酒吧的書架,玩家還真的能知道每一本書的名字,因為每和書架講一次話,芬利就會蹦出新的書名,玩家要了解書架上的所有書籍,可得在這邊花上好一段時間了w
在推動主線的時,居民除了向玩家表達對於城鎮(zhèn)的看法外,有時還會跨越第四道牆,開始與玩家對話。
比如說這個彈吉他的人,我們打斷了他的演奏,他卻說他的吉他的暫停鍵,萬事萬物都有暫停鍵,某種意義上來說,是玩家對這名樂手按了暫停XD
而如果你不聽瑪格麗特的勸從桌上下來,她還會把你的遊戲強制結(jié)束,並且告訴你「不要惹怒一個既疲倦、又憤怒、更飢餓的同事!」
在趣味性十足的文本烘托下,我覺得玩家是願意仔細閱讀遊戲的文本的,也因此遊戲可以達成的想要沉浸感。