[PS4] 靈魂駭客 2
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靠著接收世界上的資訊持續(xù)進(jìn)化的情報(bào)生命體 "Aion"
在某日觀測(cè)到了世界可能毀滅的未來(lái)
於是便製造出了 "林檎" 與 "菲格" 這兩名擁有與人類相近肉體和靈魂的同胞
並要求他們迴避世界毀滅的危機(jī)
而為了達(dá)成這個(gè)任務(wù)
他們必須接觸幾名處?kù)妒录诵牡?"惡魔召喚師"
但誰(shuí)知每一名關(guān)鍵對(duì)象
都在他們抵達(dá)之前就命喪黃泉
所以林檎先後對(duì)三名惡魔召喚師使用了 "靈魂駭侵" 這項(xiàng)謎之技術(shù)復(fù)活了他們
並為了阻止世界的終結(jié)和挽回各自的遺憾
展開(kāi)了一場(chǎng)惡魔召喚師之間的大戰(zhàn)
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本作為極傳統(tǒng)的 JRPG
戰(zhàn)鬥採(cǎi)回合制
畢竟 Atlus 已經(jīng)有了各種不少好評(píng)的女神系列
因此最初是對(duì)這一作抱有不小期待
但結(jié)果只能說(shuō)尷尬無(wú)比
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劇情面上不複雜
整個(gè)故事核心想法其實(shí)是蠻好懂的
破了三周目看了兩輪故事
但卻沒(méi)有給我甚麼特別的新啟發(fā)
大概只能給個(gè)六分上下普普的成績(jī)
裝備系統(tǒng)也是相當(dāng)常見(jiàn)的打素材、強(qiáng)化或路邊撿、任務(wù)送的套路
基本上順著打、不跳怪就不會(huì)發(fā)生卡素材的狀況
再來(lái)就是手頭仲魔升到固定等級(jí)時(shí)會(huì)送魂晶
裝備後可用於屬性上的客製強(qiáng)化
整個(gè)系統(tǒng)在理解與搭配上算是蠻簡(jiǎn)單上手的
個(gè)人認(rèn)為不是甚麼特別的亮點(diǎn)
而戰(zhàn)鬥面上
女神系列的常見(jiàn)的打 weak 後 one more 的系統(tǒng)這回被取消掉了
但有加入個(gè)累積 weak 計(jì)數(shù)器 (stock)
並在回合結(jié)束後按計(jì)數(shù)追加全體總攻的玩法
此外戰(zhàn)鬥過(guò)程也沒(méi)有特殊演出
整體看來(lái)算是有點(diǎn)簡(jiǎn)化了女神系列的戰(zhàn)鬥模式
在策略的要素上也就少了許多變化
我是覺(jué)得有些可惜就是
仲魔合成系統(tǒng)這代也很簡(jiǎn)化
數(shù)值也不用特別洗 (因?yàn)橹饕獢?shù)值綁在角色身上)
技能格也僅六個(gè)而已
要搓出強(qiáng)力的仲魔難度可以說(shuō)是相當(dāng)?shù)?/font>
此外
這方面有個(gè)值得讚賞的是 "搜索系統(tǒng)"
以前要找特定技能通常是按經(jīng)驗(yàn)去翻全書(shū)
不然就是早早把它轉(zhuǎn)移至低階仲魔身上
這回搜索在這方面就省了玩家相當(dāng)多的時(shí)間
音樂(lè)方面走一個(gè)科技風(fēng)
聽(tīng)起來(lái)的感覺(jué)還不錯(cuò)
但這點(diǎn)會(huì)與後段我講到的缺點(diǎn)融合成這遊戲的苦痛點(diǎn)
後面會(huì)再提到
建模方面這一作僅算是有意料之內(nèi)的進(jìn)步
因?yàn)樵谡媾裎迤鋵?shí)就有看出人物與仲魔的建模都有過(guò)大更
而這回則是再將其做的更精細(xì)
因此沒(méi)有太過(guò)顯著的亮點(diǎn)
以上算是我認(rèn)為遊戲中評(píng)價(jià)還算普普的部分
接下來(lái)就要開(kāi)始抱怨了
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本作的最大雷點(diǎn)請(qǐng)看下圖範(fàn)例
沒(méi)錯(cuò)!! 就是迷宮設(shè)計(jì)
我當(dāng)下跑了兩張圖就深深感受到那股惡意
古早的那種 "拖時(shí)間、騙時(shí)數(shù)" 的惡意
這遊戲的迷宮八九成都是這種鬼樣
再不然就是一個(gè)看起來(lái)翻個(gè)圍欄就可以過(guò)去的地方要你繞一大圈
而且移動(dòng)的速度在特定技能拿到前根本是散步同時(shí)景色也相當(dāng)單調(diào)
除了地形沒(méi)有啥可直接移動(dòng)的高低差外也沒(méi)有甚麼值得看的景色
一眼望去就是一條條彎彎曲曲的長(zhǎng)廊跟搞得你頭痛的傳送點(diǎn)
這種老遊戲中常見(jiàn)的的設(shè)計(jì)一直以來(lái)都是打消我遊玩意願(yuàn)的原因之一
居然在這裡給我碰上
而且另一個(gè)讓這要素產(chǎn)生加成效果的點(diǎn)就是音樂(lè)
基本上八成的走動(dòng)過(guò)程中
那輕柔且?guī)в锌萍几械?BGM 會(huì)在一旁陪伴著你
好聽(tīng)歸好聽(tīng)
但非常非常的催眠
玩的過(guò)程中我不知到握著手把打了幾次瞌睡
一周目開(kāi)圖探路時(shí)幾度走道快崩潰
真的是我的天......
實(shí)在意外於 2022 年的今天居然還能看到這種極傳統(tǒng)的老式迷宮設(shè)計(jì)
著實(shí)讓我吃了好大一驚
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總而言之
這款遊戲給我滿滿的時(shí)代錯(cuò)誤感
除了建模以外
不管是哪個(gè)層面
它更偏向至少十年前的作品
好玩嗎?
老實(shí)說(shuō) "普通"
但他如果十年前上市的話我或許會(huì)給出更高的評(píng)價(jià)
念歸念
這款我最後還是拿了白金
總耗時(shí)約 78 小時(shí)
一周目拿全要素 62 小時(shí)
二周目主線直衝 4.5 小時(shí) (劇情全程快進(jìn)+省去練功與迷宮探路時(shí)間)
三周目以白金為目標(biāo) 約 12 小時(shí) (有重看一些重點(diǎn)劇情但沒(méi)打到結(jié)局)
至於讓我撐完白金的動(dòng)力是甚麼呢?
就是這個(gè)!!
OK…...! 我還可以繼續(xù)拚!!
再次聲明
本作我給的評(píng)價(jià)只能說(shuō)普普不算太差
但它的迷宮設(shè)計(jì)完全往回開(kāi)了倒車
如果對(duì)走迷宮沒(méi)耐心的朋友
想入手本作前務(wù)必三思
以上~