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【黎明啟示錄紛爭戰(zhàn)線】踏上屬於你們的戰(zhàn)場-心得指引

38°C的雪娘 | 2022-09-10 19:45:02 | 巴幣 0 | 人氣 128


大家好,這幾天又花了很多時間追加了許多內(nèi)容。這篇文章問世後收到許多鼓勵,我要特別感謝闇黑勢力的暗黑★風(fēng)老大、Legend F 的?rz、Legend B 的瑞希,還有許多玩家們私訊來的支持鼓勵。

9/10 文章更新說明
      • 增加更為完整的「戰(zhàn)前準(zhǔn)備」指引
      • 新增進(jìn)攻防守的流程圖和解說,換掉過於複雜的描述流程圖
      • 增加一些單元和說明
      • 修飾了部分文章用詞
      • 更為完整的目錄
      • 設(shè)計(jì)了封面圖




「不要成為最後一名,那就足夠了…」

我們並非人多戰(zhàn)強(qiáng)的大公會,活動開打前我們慎選了作戰(zhàn)時段,也抱著期待心情去參與。但首戰(zhàn)第一個對手就遇上強(qiáng)到天際線的大公會Legend F,加上初期對紛爭戰(zhàn)的打法規(guī)則一無所悉,首戰(zhàn)就遭到全滅。讓我產(chǎn)生想法就是這活動只是大公會可以玩的吧?文章開頭的那句話,也是我當(dāng)時對公會提出的目標(biāo),但成員們都知道那更像是安慰的話。

我對戰(zhàn)略不懂,當(dāng)時也沒有鑽研的興趣,幼教工作與管教丈夫才是我的看家本領(lǐng)。或許這活動乾脆當(dāng)作一般的公會任務(wù)隨便打了。但會長並沒有受到影響,他很有耐心去研究分析活動的規(guī)則,讓我意識到會長是否願意帶領(lǐng)大家的態(tài)度非常重要。擔(dān)任公會幹部的我受到鼓舞,希望能讓公會在這片戰(zhàn)場上能有個容身之處。回想起來,感覺自己不是在玩遊戲而是對一種事情的執(zhí)著吧。
怎麼打?我是沒辦法公開自己的信用卡號讓成員升級變超戰(zhàn)力隊(duì)伍,在這活動出現(xiàn)以前,每個人幾乎都是關(guān)起門來玩而少有交流,會長和我要如何運(yùn)籌決策?第一件事就是要先想方設(shè)法了解紛爭活動的規(guī)則,畢竟不能只憑熱情和勇氣,還必須擁有戰(zhàn)勝對方的戰(zhàn)場知識與作戰(zhàn)能力。
如果各位對紛爭戰(zhàn)也面臨這些問題,那麼在這裡,我提供的文章希望對你們有所幫助,當(dāng)中也包含數(shù)次紛爭戰(zhàn)的經(jīng)驗(yàn)。只要你們願意拿出重啟爐灶的勇氣,那任何時刻都能創(chuàng)造戰(zhàn)場上立足的機(jī)會。
我會把紛爭戰(zhàn)的指引流程分成以下部分說明,也會不定時的修正官方的變動和更新內(nèi)容:


一、戰(zhàn)前準(zhǔn)備
1.報名戰(zhàn)場
◆參戰(zhàn)資格條件
◆選擇參戰(zhàn)時段
◆紛爭活動整體流程
◆活動獎勵
◆戰(zhàn)前通知
2.探查地圖&敵情
◆了解戰(zhàn)場地圖
◆檢視參戰(zhàn)公會
◆決定首次宣戰(zhàn)據(jù)點(diǎn)
3.編列隊(duì)伍
◆加入?yún)?zhàn)角色
◆編列參戰(zhàn)隊(duì)伍
◆設(shè)定方陣等級的構(gòu)成隊(duì)伍
◆替參戰(zhàn)隊(duì)伍穿上裝備
4.宣戰(zhàn)須知
◆進(jìn)行宣戰(zhàn)
◆宣戰(zhàn)條件須知

二、開戰(zhàn)時刻
1.佔(zhàn)領(lǐng)城池守軍(NPC)據(jù)點(diǎn)
2.進(jìn)攻&奪下?lián)c(diǎn)後的固守
◆進(jìn)攻流程
◆派出進(jìn)攻隊(duì)伍&隊(duì)伍體力值
◆了解據(jù)點(diǎn)交戰(zhàn)的標(biāo)示
◆觀看據(jù)點(diǎn)戰(zhàn)鬥&交戰(zhàn)隊(duì)伍清單
◆觀看隊(duì)伍情報和調(diào)整排列
◆攻克據(jù)點(diǎn)後必須設(shè)立防守隊(duì)伍
◆「壓哨」戰(zhàn)略
◆敵方成員登入狀態(tài)
◆戰(zhàn)前評估成員參戰(zhàn)狀況
3.防守&據(jù)點(diǎn)失守後的反攻
◆防守流程
◆設(shè)定防守
◆防守隊(duì)伍的投入
◆欺敵宣戰(zhàn)
◆防止敵方壓哨
◆即時支援
4.衰弱狀態(tài)
5.離線防守
◆設(shè)定離線防守隊(duì)伍
◆離線防守的優(yōu)缺點(diǎn)
◆離線防守的選擇建議
6.助燃火藥的使用
◆如何領(lǐng)取?
◆使用方式
7.外交手段
8.戰(zhàn)鬥回顧&公會排名
◆戰(zhàn)鬥回顧
◆努力得來的排名
◆玩表面還是深度體驗(yàn)?

三、指揮官的責(zé)任
1. 權(quán)力並非用來逃避義務(wù)
◆我可以做甚麼準(zhǔn)備呢?
◆紛爭開啟通知
◆當(dāng)日戰(zhàn)略的公會信
◆公會頻道簡短說明攻守的時機(jī)
◆避免用詞被遮蔽
2. 凝聚與團(tuán)結(jié)
◆有參與就該鼓舞
◆別讓紛爭戰(zhàn)分裂了公會

四、後記



第一章 戰(zhàn)前準(zhǔn)備

「紛爭戰(zhàn)線」的橫空出世改變了許多公會「休閒玩」的型態(tài),它的玩法、內(nèi)容和規(guī)則遠(yuǎn)超過公會的每日任務(wù)。然而真正讓玩家有很大的反應(yīng)就是「紛爭戰(zhàn)線」要在特定時間共同參與的活動。另一方面,它也改變公會成員之間的互動,讓彼此之間的存在感不再只是從排行榜、派對食物、魔像助戰(zhàn)來得知。姑且不談是否有違放置遊戲的本質(zhì),如何看待這個活動我認(rèn)為才是重點(diǎn)。或許開頭就說這些還言之過早,若你願意嘗試,不妨就一步一步地慢慢了解紛爭活動的規(guī)則,先從「表面」開始玩,也能慢慢和成員們共同體驗(yàn)出活動的樂趣呢。

1.報名戰(zhàn)場
◆參戰(zhàn)資格條件
公會達(dá)2級以上且活躍度40000就可以參加紛爭戰(zhàn)。系統(tǒng)會依照公會等級劃分三個戰(zhàn)區(qū):
戰(zhàn)區(qū)1:公會等級2~5
戰(zhàn)區(qū)2:公會等級6~11
戰(zhàn)區(qū)3:公會等級12~15
不同戰(zhàn)區(qū)獲得的獎勵不同。

◆選擇參戰(zhàn)時段
紛爭戰(zhàn)提供會在活動開啟日全天候開放以下4個時段讓公會們選擇。晚上8點(diǎn)的時段是最適宜的 (臺灣作息時間)。如果公會成員是屬於聯(lián)合國那真的就傷腦筋了,請選擇最多人能配合的時段吧。
凌晨 02:00-03:00│早上 08:00-09:00
下午 02:00-03:00│晚上 08:00-09:00
參戰(zhàn)時段選擇完畢後,系統(tǒng)立即自動發(fā)出通知信給全體公會成員。

【!】請記得,紛爭每一期的開啟日為星期五,全天候開放選擇參戰(zhàn)時段,會長或官員務(wù)必記得。未選擇的話系統(tǒng)將在活動開始時自動分配時段。

【!】參戰(zhàn)時段只要還在開放日期間,可以重複任意更改。
                                                                                                      
◆紛爭活動整體流程
完整的活動日是11天,開啟日是讓公會選擇報名時段。從第1天至第9天為作戰(zhàn)日,但第8天和第9天的激戰(zhàn)日獲得的據(jù)點(diǎn)獎勵加倍,也是扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的關(guān)鍵日。結(jié)束日則是讓各公會的玩家領(lǐng)獎。
因此9天的作戰(zhàn)日將考驗(yàn)著玩參戰(zhàn)者各方面的能力啊。

然而活動是否需要全程參與則看公會們的決定,有些公會從不缺席,也有最後幾天才投入戰(zhàn)鬥。當(dāng)然放棄戰(zhàn)鬥的公會也不在少數(shù),因?yàn)榕琶钺岬墓珪匀挥歇効赡谩?/font>

◆活動獎勵
活動獎勵每個戰(zhàn)區(qū)都不同,愈高級的戰(zhàn)區(qū)獎勵愈高。每個排名之間的獎勵差距或許很小,但拉開就感覺得出來獎勵的落差了。下圖是戰(zhàn)區(qū)3的活動獎勵,其中的金色圖騰稱為榮耀橄欖,它可以在戰(zhàn)線補(bǔ)給站(商店)換取獎品。

◆戰(zhàn)前通知
以上的活動資訊會長盡可能讓成員們了解,尤其是作戰(zhàn)時段、作戰(zhàn)天數(shù)。
紛爭戰(zhàn)一定要有一個指揮官負(fù)責(zé)宣戰(zhàn)和指揮,別擔(dān)心,帶領(lǐng)成員一開始不需要具備甚麼高深的略謀。但一定要明確地告訴成員說:「我們要打紛爭」,避免開戰(zhàn)時間將至公會頻道卻空蕩蕩,會讓成員以為「今天好像休戰(zhàn)呢?」

戰(zhàn)前請?jiān)囍岣咦鲬?zhàn)氣氛吧,否則錯過唯一和成員們的交流豈不可惜?
請準(zhǔn)備好面對開戰(zhàn)日的工作吧。

2.探查地圖&敵情

了解戰(zhàn)場地圖
開戰(zhàn)首日的下午4點(diǎn)(臺灣時間),系統(tǒng)會開放紛爭作戰(zhàn)地圖。
紛爭戰(zhàn)場的地圖有二張,內(nèi)容大同小異且規(guī)則打法相同,每期交互輪替。從二張地圖可以看出中間樞紐建築將是主戰(zhàn)場,往外延伸到周邊的城寨最後是營地。
當(dāng)初我看到樞紐那個大城覺得戰(zhàn)力不高的公會應(yīng)該和他無緣吧?最後發(fā)現(xiàn)自己大錯特錯。事實(shí)上如果你的初始據(jù)點(diǎn)離它不遠(yuǎn),能先搶就搶。畢竟一開始的樞紐是NPC在防守很容易就攻下,絕不要一開始拱手讓人,佔(zhàn)領(lǐng)一天就賺到一天。

原始地圖
樞紐x1   城寨x6   營地x17
較多的空營地讓公會初期有穩(wěn)定的發(fā)展空間。

新地圖
樞紐x1   城寨x8   營地x12
比起舊地圖更為擁擠,戰(zhàn)況更激烈。但公會初始位置更為公平。

檢視參戰(zhàn)公會
紛爭戰(zhàn)場共有12個公會互相爭奪,如果沒有探查情報無疑是閉著眼睛在打。當(dāng)確認(rèn)好我方的據(jù)點(diǎn)後,有二件事必須去查明清楚:所有參戰(zhàn)公會的情報決定首次宣戰(zhàn)據(jù)點(diǎn)
接著看看敵對公會們的實(shí)力,尤其是鄰近我方據(jù)點(diǎn)的敵方公會更有必要去了解。
點(diǎn)選紛爭主畫面右下方的「排行榜」來透過公會排名狀態(tài)檢視各參戰(zhàn)公會。

接著進(jìn)入各公會的排名,點(diǎn)選公會旗幟就可以看到公會的資訊。

公會資訊內(nèi)容大家很熟悉了在此就不再多講解,我們要確認(rèn)的是敵方公會成員的狀況:

1.公會人數(shù)-人數(shù)愈多威脅愈大,即使是低戰(zhàn)力也能做出人海戰(zhàn)術(shù)。
2.隊(duì)伍戰(zhàn)力-雖然不是絕對但是這是唯一能參考該成員是否有強(qiáng)大的隊(duì)伍陣容。
3.登入時間-如果是超過5天甚至停留在清朝時代就沒上線過的玩家,這種已化身為公會吉祥物出場的機(jī)會
就不大。

人多+高戰(zhàn)力+都每日上線=強(qiáng)大的對手,運(yùn)氣不好愈到這種公會,如果自身公會沒有能力對抗那請避開。

每個公會都看了一遍我想應(yīng)該就清楚知道那些公會惹不得,那些可以成為對手。這也決定了這幾天的戰(zhàn)鬥要朝哪個地方發(fā)展你的勢力。

決定首次宣戰(zhàn)據(jù)點(diǎn)
-開打首日所有公會只能宣戰(zhàn)1個據(jù)點(diǎn)。
-第二日排名前6名可以宣戰(zhàn)2個據(jù)點(diǎn)。

第一個據(jù)點(diǎn)絕對是打空城,除非有特別的理由,畢竟紛爭戰(zhàn)打法就是佔(zhàn)領(lǐng)據(jù)點(diǎn),據(jù)點(diǎn)愈多有助於排名的提升。如果你的據(jù)點(diǎn)旁有城寨那絕對優(yōu)先佔(zhàn)領(lǐng)。因?yàn)榕琶埃睹墓珪稳湛梢孕麘?zhàn)2個據(jù)點(diǎn),這對戰(zhàn)力不高的公會初期有很大的幫助。請把握初期的黃金時期。

【!】萬一擔(dān)心敵方先搶走據(jù)點(diǎn),可在第一時間搶先宣戰(zhàn)。紛爭首戰(zhàn)日的宣戰(zhàn)時間為伺服器時間24:00(即臺灣當(dāng)?shù)貢r間下午4點(diǎn))。積極的會長或是官員都會這麼做的。

【?】如果開戰(zhàn)首日就有公會攻打我怎麼辦?
別緊張,不管對方是強(qiáng)是弱,你一樣要先攻打空城,因?yàn)榭粘堑氖剀姸际欠浅:脤Ω兜腘PC,一至二位成員即可佔(zhàn)領(lǐng),剩下的就集中防守被宣戰(zhàn)的據(jù)點(diǎn)。運(yùn)氣好守住據(jù)點(diǎn),反而能使對方浪費(fèi)僅有的宣戰(zhàn)機(jī)會得不到任何據(jù)點(diǎn)。

【?】我初始據(jù)點(diǎn)鄰近公會非常強(qiáng),很難發(fā)展。
有二種作法,一個是打帶跑,並試著朝公會戰(zhàn)力所能攻下的據(jù)點(diǎn)方向發(fā)展。如果真的沒退路被敵方佔(zhàn)領(lǐng)唯一的據(jù)點(diǎn)導(dǎo)致公會全滅。那麼重新再找個較安全的地方捲土重來也沒關(guān)係。


3.編列隊(duì)伍
接下來,我們要開始組織好參戰(zhàn)的隊(duì)伍。在紛爭地圖介面右下方點(diǎn)選「編隊(duì)」進(jìn)入編隊(duì)畫面。

加入?yún)?zhàn)角色
進(jìn)入編隊(duì)的第一個畫面是設(shè)定參戰(zhàn)角色,按下「快速設(shè)定」系統(tǒng)會依照角色戰(zhàn)力依序自動加入,你也可以點(diǎn)選頭像來個別移除。
完成後接下來再點(diǎn)選左邊的「隊(duì)伍」標(biāo)籤進(jìn)行隊(duì)伍設(shè)定。


編列參戰(zhàn)隊(duì)伍
剛剛我們已經(jīng)加入了參戰(zhàn)的角色,那現(xiàn)在要替這些參戰(zhàn)角色組成隊(duì)伍。
按下右上角「快速編隊(duì)」系統(tǒng)就會幫你編列好隊(duì)伍,不過建議你還是親自排列你自己專屬的陣容,包含隊(duì)伍的擺陣,這些都是成敗的關(guān)鍵。
很多玩家一定有剩餘不少未參戰(zhàn)的角色,他們可是有替參戰(zhàn)隊(duì)伍屬性加成的用途。
現(xiàn)在,我們點(diǎn)選隊(duì)伍頭像右邊的「方陣等級」進(jìn)去設(shè)定。

設(shè)定方陣等級的構(gòu)成隊(duì)伍
方陣等級(儀仗方陣)容易理解的說法就是屬性加成,直接解釋就是提高生命和攻擊的%數(shù),也提高隊(duì)伍戰(zhàn)力值。通常加入的角色都是低星角色或SR角色,至於你的角色陣容如果豐富到可以加入覺醒角色,那就別客氣。
【!】如果你的角色已經(jīng)被指派成參戰(zhàn)角色,將不會出現(xiàn)在方陣等級的名單內(nèi),只要到設(shè)定參戰(zhàn)角色畫面去移除就可以再回來重新加入。


方陣的構(gòu)成隊(duì)伍不一定要填滿,圖如所示。省下來的角色可以用在其他隊(duì)伍。

方陣內(nèi)的構(gòu)成角色愈強(qiáng)等級就愈高,加成的隊(duì)伍戰(zhàn)力也愈高。

【?】我能保留三個最強(qiáng)隊(duì)伍,其餘隊(duì)伍都改設(shè)到方陣內(nèi)提等級嗎?
不建議,方陣等級的百分比加成確實(shí)可以讓更強(qiáng)的隊(duì)伍有更強(qiáng)的加成,但是較多的隊(duì)伍在戰(zhàn)場上有牽制和讓敵方強(qiáng)隊(duì)衰弱的功用。因此還是建議把參戰(zhàn)隊(duì)伍數(shù)量湊滿,剩餘角色再加入到方陣內(nèi)。

【?】每個隊(duì)伍都需要設(shè)方陣嗎?
不需要,通常排列愈下方的隊(duì)伍戰(zhàn)力都較低。你應(yīng)該盡可能把上排高戰(zhàn)力的隊(duì)伍提高方陣等級,如果還有剩餘角色就可以依序加入到下方排列的隊(duì)伍。

替參戰(zhàn)隊(duì)伍穿上裝備
相信各位許多參戰(zhàn)角色平時都待在「倉庫」而沒有出場機(jī)會,這種情況應(yīng)該也不會替他們穿上裝備吧?不過現(xiàn)在不一樣,戰(zhàn)場打仗前記得給這些英雄們穿上裝備,他會影響到隊(duì)伍的戰(zhàn)力值。但方陣等級的構(gòu)成隊(duì)伍可以免穿任何裝備,因?yàn)椴粫蓄~外的加成。


「我的隊(duì)伍戰(zhàn)力太爛,應(yīng)該沒甚麼幫助吧?」
「你的參與就是一種戰(zhàn)力,也是對與你同樣戰(zhàn)力的成員一種鼓舞!」


4.宣戰(zhàn)

進(jìn)行宣戰(zhàn)
只有公會會長和被任命的官員能夠宣戰(zhàn)。點(diǎn)選要宣戰(zhàn)的建築會出現(xiàn)下圖的功能選單,點(diǎn)擊「選戰(zhàn)」便進(jìn)入宣戰(zhàn)畫面。須道路相鄰的據(jù)點(diǎn)才能宣戰(zhàn),符合條件的據(jù)點(diǎn)上方會有宣戰(zhàn)字樣的黃色標(biāo)籤。

宣戰(zhàn)畫面會出現(xiàn)公會可用的的勢力值,多寡全看佔(zhàn)領(lǐng)多少據(jù)點(diǎn)。
【!】首戰(zhàn)日的宣戰(zhàn)不會跳出下圖的宣戰(zhàn)畫面而會直接完成宣戰(zhàn)動作,請稍加注意。

營地 勢力值X1
城寨 勢力值X2
樞紐 勢力值X4
勢力值1點(diǎn)即可對鄰近據(jù)點(diǎn)宣戰(zhàn),前提是該據(jù)點(diǎn)沒有遭其它公會宣戰(zhàn)。勢力值愈多可以和其他公會「搶奪宣戰(zhàn)」。進(jìn)一步解釋就是戰(zhàn)場上必定會出現(xiàn)一個據(jù)點(diǎn)有多方想到進(jìn)攻,這時你宣戰(zhàn)時所投入的勢力值愈多,就能保有宣戰(zhàn)權(quán),而且還能把敵方已宣戰(zhàn)的據(jù)點(diǎn)搶回來。
例如:
你用5點(diǎn)勢力值宣戰(zhàn),對方如果不用6點(diǎn)以上勢力值就無法搶回。
對方用6點(diǎn)勢力值宣戰(zhàn),你可以之後用7點(diǎn)以上勢力值搶回。
但如果宣戰(zhàn)的是遭全滅無據(jù)點(diǎn)的公會,那麼他有絕對優(yōu)先權(quán),但只限於營地類型據(jù)點(diǎn)。
宣戰(zhàn)條件須知
先前提到的首日宣戰(zhàn)開放時間是下午4:00點(diǎn)~晚上7:30(臺灣當(dāng)?shù)貢r間),但從次日開始直到活動結(jié)束期間,宣戰(zhàn)時間就固定為早上7:00點(diǎn)~晚上7:30(臺灣時間)。這點(diǎn)特別留意,超過宣戰(zhàn)時間就無法宣戰(zhàn)。

經(jīng)過這樣說明就知道擁有據(jù)點(diǎn)愈多,影響的除了排名、宣戰(zhàn)次數(shù)、和勢力值。
請各位積極的去宣戰(zhàn)吧,消極反抗是無法壯大勢力的。

【!】宣戰(zhàn)期間最後半小時(臺灣當(dāng)?shù)貢r間7:00~7:30),是無法對已被宣戰(zhàn)的據(jù)點(diǎn)進(jìn)行搶奪宣戰(zhàn)。即使你有再多勢力值或優(yōu)先權(quán)也一樣,這是避免有公會刻意在宣戰(zhàn)結(jié)束之際搶回宣戰(zhàn)權(quán)的惡意行為。

如果宣戰(zhàn)成功,對方據(jù)點(diǎn)的建築上方就會出現(xiàn)你的公會名的綠色宣戰(zhàn)標(biāo)示。
如果你的據(jù)點(diǎn)遭到宣戰(zhàn),會出現(xiàn)對方公會名的的紅色宣戰(zhàn)標(biāo)示。


【?】宣戰(zhàn)權(quán)被搶走,勢力值會歸還嗎?                        
會的,同時系統(tǒng)也會發(fā)出通知信通知會長官員。

【?】建議早宣戰(zhàn)還是晚宣戰(zhàn)?
確定要打的據(jù)點(diǎn),可以早點(diǎn)宣戰(zhàn)以免被和你有相同勢力值的公會搶走。不然可建議先觀察其他公會的動向,如果你的公會勢力值夠高,那可以等到最後決定宣戰(zhàn)地點(diǎn)。好打的據(jù)點(diǎn)絕對優(yōu)先。

【?】已宣戰(zhàn)但能否取消?
不行。除非正巧有其他公會把你宣戰(zhàn)的據(jù)點(diǎn)進(jìn)行搶奪宣戰(zhàn)。

到目前為止我所說明的情報蒐集和宣戰(zhàn)規(guī)則在首戰(zhàn)日就要查明清楚。但可不是只有指揮官要這麼做,除了宣戰(zhàn)之外,成員也能了解這些戰(zhàn)場上必要的情報。如果成員間能彼此討論的話那更加深公會們的向心力。



「我選擇積極行動而非只等待奇蹟出現(xiàn)」



二、開戰(zhàn)時刻

我們公會遭到全面血洗的次日就急忙地討論下一個據(jù)點(diǎn)的位置,儘管有點(diǎn)慌亂但思緒比第一天清楚多了,在討論的當(dāng)中我突然意識到這是我加入公會後第一次看到頻道熱鬧的交流,我很喜歡這樣熱絡(luò)的氣氛,成員們的存在感不再只是出現(xiàn)於排行上的頭像,但眼前還有要事要完成只能享受一下此刻。
經(jīng)過對其他公會的調(diào)查,我們也開始找到合適的棲息據(jù)點(diǎn)。之後的幾天我們共奪下了2個據(jù)點(diǎn)。對擁有強(qiáng)大戰(zhàn)力的公會或許奪下二處據(jù)點(diǎn)不算什麼,但對我們來說可開心了一整晚。不過避免重蹈首戰(zhàn)日的覆轍,我也開始制定了戰(zhàn)前準(zhǔn)備的作業(yè)流程。隨便打和認(rèn)真打都有不同的樂趣體驗(yàn)這我認(rèn)同,但是認(rèn)真打卻能讓我學(xué)到許多經(jīng)驗(yàn)以及成就感。

1.    佔(zhàn)領(lǐng)城池守軍(NPC)據(jù)點(diǎn)
宣戰(zhàn)據(jù)點(diǎn)後,作戰(zhàn)時間一到整個地圖即開啟作戰(zhàn)模式。據(jù)點(diǎn)建築都會燃燒起來提醒玩家已進(jìn)入開戰(zhàn)時刻了。首戰(zhàn)日的初期狀態(tài)地圖上都存在為數(shù)不少的「空城據(jù)點(diǎn)」,這些據(jù)點(diǎn)上方都會標(biāo)示「城池守軍」,他們不屬於任何公會,每處皆固定有100個NPC守軍駐守。但由於戰(zhàn)力低可以很輕易地攻下。

城池守軍的據(jù)點(diǎn)只要進(jìn)攻後即成功地奪下,因此在作戰(zhàn)初期請優(yōu)先佔(zhàn)領(lǐng)這些據(jù)點(diǎn),尤其是價值高的城寨和樞紐。

【!】城池守軍不會進(jìn)攻玩家據(jù)點(diǎn),請放心。

2.進(jìn)攻&奪下?lián)c(diǎn)後的固守
◆進(jìn)攻流程
這裡開始要講的就是和敵對公會據(jù)點(diǎn)進(jìn)行的作戰(zhàn)流程,也是紛爭的正規(guī)戰(zhàn)鬥。相對於城池守軍的據(jù)點(diǎn),戰(zhàn)鬥流程可就不一樣了哦。

首先,紛爭戰(zhàn)和一般的常規(guī)戰(zhàn)場不同,它類似運(yùn)動比賽。運(yùn)動員上半場先攻,下半場就防守。在紛爭中被擊敗的隊(duì)伍不會陣亡消失,可以重生再度投入作戰(zhàn)。

話雖如此,還未熟悉紛爭規(guī)則的你們一定一頭霧水,那麼現(xiàn)在我就來做說明:
我以簡短的講述一下以進(jìn)攻方的角度奪下一處據(jù)點(diǎn)的流程

第一階段(上半場)
進(jìn)攻據(jù)點(diǎn)→攻克據(jù)點(diǎn)→進(jìn)入分保護(hù)期
第二階段(下半場)
防守?fù)?jù)點(diǎn)→防守成功→正式奪下?lián)c(diǎn)

也就是說要奪下一個據(jù)點(diǎn),在作戰(zhàn)時間未結(jié)束前,都要進(jìn)行先「功」後「防」。但假設(shè)你在進(jìn)攻據(jù)點(diǎn)時直到作戰(zhàn)時間結(jié)束遲遲未攻下,那麼就是進(jìn)攻失敗。
我們再回來談順利進(jìn)攻的流程,有人會問「為何進(jìn)攻之後卻還要防守呢」、「保護(hù)期又是甚麼」。這些疑問我就用圖文的方式一一解說。

【!】下面的解說圖為示意圖非遊戲?qū)嶋H畫面。

我們是莎爾,現(xiàn)在即將進(jìn)攻星夢的據(jù)點(diǎn)。

接著下圖,進(jìn)攻成功後,莎爾進(jìn)駐據(jù)點(diǎn),而星夢失守被我們趕出去。這時候會進(jìn)入「保護(hù)期」。
此遊戲機(jī)制就是讓雙方有緩衝時間準(zhǔn)備接下來要面臨的攻防戰(zhàn)鬥。正如圖中顯示,雖然我們的莎爾奪下?lián)c(diǎn),但是戰(zhàn)鬥還未結(jié)束,等到保護(hù)期一過,被趕出據(jù)點(diǎn)的星夢就會開始「反攻」。

「反攻」如字面上的意思是形容奪下原本屬於星夢的據(jù)點(diǎn)。所以在討論戰(zhàn)況時要會區(qū)分出「進(jìn)攻」和「反攻」的差別,讓成員們知道據(jù)點(diǎn)此刻是打上半場還是下半場。

保護(hù)期結(jié)束星夢開始反攻。此時我們莎爾當(dāng)然也要進(jìn)行防守抵禦。要特別注意,由於是下半場,所進(jìn)行的戰(zhàn)鬥就是勝敗關(guān)鍵。

最後莎爾守住了星夢反攻,贏得勝利正式的奪下?lián)c(diǎn)。該據(jù)點(diǎn)戰(zhàn)鬥也隨之結(jié)束。
透過圖文解說各位大致上應(yīng)該有一些程度的了解吧。接著就要帶大家進(jìn)行實(shí)際戰(zhàn)鬥的操作了。

【!】每一個據(jù)點(diǎn)最多只能進(jìn)行一次進(jìn)攻和反攻。


派出進(jìn)攻隊(duì)伍&隊(duì)伍體力值
現(xiàn)在我們身處在實(shí)際戰(zhàn)場上,這裡要教導(dǎo)各位「如何進(jìn)攻」的操作。
要能進(jìn)攻一處據(jù)點(diǎn)需要有三個前提:
1.所屬公會已對該據(jù)點(diǎn)宣戰(zhàn)。
2.必須在作戰(zhàn)時間內(nèi)。
3.該據(jù)點(diǎn)為我方進(jìn)攻狀態(tài)(如下圖的據(jù)點(diǎn)標(biāo)示)。

了解以上規(guī)則後,就來看看下圖。圖中我我方為「不合群」公會。建築上方的標(biāo)示左半邊可以分辨出「不合群」目前針對該據(jù)點(diǎn)的戰(zhàn)鬥行為是「進(jìn)攻」。
點(diǎn)選要進(jìn)攻據(jù)點(diǎn)的建築圖案,建築旁會跳出下圖的選單,點(diǎn)選「進(jìn)攻」。

【!】只有在戰(zhàn)鬥期間才會出現(xiàn)「進(jìn)攻」的按鈕。如果你的據(jù)點(diǎn)是被攻擊狀態(tài),則變成「防守」。



下方的編隊(duì)畫面中,點(diǎn)選隊(duì)伍右方「進(jìn)攻」即可派出該隊(duì)伍攻打指定的據(jù)點(diǎn)。可以任意指派,不一定要按照排列順序派出。
接著你會看到隊(duì)伍頭像下方有個食物圖示那就代表該隊(duì)伍能行動的次數(shù)。

我在這裡要提到有關(guān)體力值的設(shè)定。每個隊(duì)伍都各有3個可消耗的體力值,意味著有3次行動的機(jī)會,可以反覆地進(jìn)行3次的攻守任務(wù),例如2次進(jìn)攻1次防守。
但要注意,指派任務(wù)後就無法取消,直到隊(duì)伍被對方擊敗之後才能再重新指派下一個任務(wù)。

【!】隊(duì)伍體力值會在每次作戰(zhàn)結(jié)束時重置。故無法累積到下一次戰(zhàn)鬥。所以請務(wù)必在戰(zhàn)場上全部使用發(fā)揮最高的作戰(zhàn)效益。
隊(duì)伍成功指派後,原本的「進(jìn)攻」按鈕則變成「前往」,點(diǎn)選後畫面對自動帶到執(zhí)行任務(wù)的據(jù)點(diǎn)。

了解據(jù)點(diǎn)交戰(zhàn)的標(biāo)示                                                                    
交戰(zhàn)標(biāo)示是戰(zhàn)場上監(jiān)控?fù)?jù)點(diǎn)的重要依據(jù),它可以快速讓參戰(zhàn)成員判斷據(jù)點(diǎn)是否有敵方大舉入侵或我方據(jù)點(diǎn)守軍被擊敗到所剩無幾的危機(jī)。尤其是多據(jù)點(diǎn)的戰(zhàn)況下,更考驗(yàn)參戰(zhàn)成員的應(yīng)變能力。
據(jù)點(diǎn)建築上方的標(biāo)籤,左方紅色為進(jìn)攻該據(jù)點(diǎn)的公會,右方綠色是防守的公會。而圖中建築最上面的綠色旗幟圖示旁的數(shù)字,就是已被指派防守的隊(duì)伍數(shù)量。紅色旗幟顯示0,表示暫無進(jìn)攻隊(duì)伍。


觀看據(jù)點(diǎn)戰(zhàn)鬥&交戰(zhàn)隊(duì)伍清單
我們已經(jīng)了解到據(jù)點(diǎn)交戰(zhàn)有多少隊(duì)伍數(shù)量在其中,那麼「我要如何知道據(jù)點(diǎn)的交戰(zhàn)隊(duì)伍的詳細(xì)資訊呢」。要進(jìn)一步的了解隊(duì)伍的戰(zhàn)況和戰(zhàn)力陣容情報,請點(diǎn)選下圖的選單點(diǎn)選「情報」。

這也是紛爭玩家經(jīng)常關(guān)注的畫面之一。由於一場戰(zhàn)鬥的參戰(zhàn)隊(duì)伍太多,遊戲機(jī)制是直接用跳過戰(zhàn)鬥的方式來呈現(xiàn) (完整的作戰(zhàn)動畫可以戰(zhàn)後觀看,待後面章節(jié)說明)。
下圖就是畫面中的交戰(zhàn)狀態(tài)。下方左右邊分別是進(jìn)攻和防守的隊(duì)伍序列清單。中間就是詳盡的戰(zhàn)鬥紀(jì)錄。接下來我們點(diǎn)選右下方的「詳情」來看防守隊(duì)伍的情報。


觀看隊(duì)伍情報和調(diào)整排列
圖中呈現(xiàn)的就是整個防守隊(duì)伍序列,最早加入防守的隊(duì)伍會排列至上方。
當(dāng)對方隊(duì)伍開始進(jìn)攻,那麼這些排列的隊(duì)伍將自動由上往下按照順序和敵隊(duì)交戰(zhàn)。
隊(duì)伍排列順序的調(diào)整只有會長和官員可以使用,請自行運(yùn)用。

攻克據(jù)點(diǎn)後必須設(shè)立防守隊(duì)伍
當(dāng)你若攻克據(jù)點(diǎn)後並非完全戰(zhàn)勝對方,取而代之的是要面對敵方的反攻。所以請務(wù)必在保護(hù)期間內(nèi)設(shè)置好保護(hù)據(jù)點(diǎn)的守軍。千萬記得,如果保護(hù)期結(jié)束你的據(jù)點(diǎn)守軍一個都沒有,那麼敵方只要派出任何一名的隊(duì)伍就可以輕易的奪回他的據(jù)點(diǎn)而結(jié)束戰(zhàn)鬥。


「壓哨」戰(zhàn)略
到目前為止,各位對戰(zhàn)場進(jìn)攻流程和敵方資訊掌握的程度應(yīng)有所瞭解了。那麼在此就來提到一種稱為「壓哨」的進(jìn)攻法。紛爭戰(zhàn)開放近1小時的作戰(zhàn)時間讓各位自行採取行動,但如果採取「作戰(zhàn)時間即將結(jié)束時進(jìn)攻據(jù)點(diǎn)」會怎麼樣呢?

這裡我要說一個很重要的觀念,紛爭開戰(zhàn)時間1小時,保護(hù)期12分鐘是大家都知道的規(guī)則。如果開戰(zhàn)就立刻很有魄力的進(jìn)攻,扣掉攻克據(jù)點(diǎn)12分保護(hù)期後,那接下來要面對的是整整將近45分鐘的防守狀態(tài)。

進(jìn)一步的說,此刻開始你和成員們必須全程監(jiān)控?cái)撤降姆垂ァD銘?yīng)該要理解對防守方來說是處於「敵暗我明」的狀態(tài),攻方能掌握守方現(xiàn)成守軍兵力,但守方卻無法預(yù)知對方下一波進(jìn)攻為何時。也許該防守的據(jù)點(diǎn)敵方進(jìn)攻隊(duì)伍顯示是0。但下一秒可能就變成10了。

你或許你會說「我一次把隊(duì)伍全部調(diào)派防守就好了嘛」,但是別忘了,敵我雙方隊(duì)伍都有3點(diǎn)體力值,代表對方可以連續(xù)對據(jù)點(diǎn)進(jìn)行進(jìn)攻,你仍然要時時刻刻的緊盯據(jù)點(diǎn)。

在此建議的進(jìn)攻時機(jī),是在約作戰(zhàn)時間剩下15分鐘時進(jìn)攻。你若能待到此刻並於5分鐘攻下?lián)c(diǎn)進(jìn)入保護(hù)期,那麼還未等待到12分鐘保護(hù)期結(jié)束前,作戰(zhàn)時間便結(jié)束了。如此一來,對方就沒有機(jī)會反攻。公會成員們也可以在等待進(jìn)攻時間之前有放鬆的機(jī)會或應(yīng)付其它戰(zhàn)線。此打法稱為「壓哨」

【!】剩餘15分鐘的進(jìn)攻時機(jī)還是得看對方守軍數(shù)量來推算,有可能對方遭到攻擊之後會積極地投入更多守軍。這就要看指揮官的判斷了。時機(jī)不一定要抓的精準(zhǔn),提早進(jìn)攻也無防。畢竟讓對方多個幾分鐘反攻威脅也不至於太大。

【!】「壓哨」打法有二種,一種是進(jìn)攻前完全不進(jìn)攻,讓對方誤認(rèn)我方放棄攻打而疏於防守,因?yàn)閬K非每個玩家都願意全時段參與,有可能設(shè)好守隊(duì)便離線。但此舉可能反被識破反而提高對方警覺。另一種是戰(zhàn)鬥期間不時的調(diào)派非主力隊(duì)伍進(jìn)攻也進(jìn)而消耗對方戰(zhàn)力,最後再發(fā)動高戰(zhàn)力隊(duì)伍的總攻擊。


檢視敵方成員登入狀態(tài)
1小時的作戰(zhàn)時間不會每分秒都在戰(zhàn)鬥,通常交戰(zhàn)據(jù)點(diǎn)有大部分時間都會處於平靜狀態(tài)。你可以確認(rèn)敵方是否還有隱藏兵力,有二種方式觀察對方是否還有活人看守:

1.  派出少量隊(duì)伍試探性的進(jìn)攻,當(dāng)守方數(shù)低於他們認(rèn)定的數(shù)量後,如果會增兵那表示這據(jù)點(diǎn)敵方還是有在固守的。
2.  到敵方的公會資訊看看成員們在線上有多少人來判斷。

不過這不是非常準(zhǔn),有時玩家觀看廣告後或是稍微閒置就被判定離線,變成玩家在線上登入資訊卻是數(shù)分鐘以前了。

【!】你也可以反利用此障眼法,但終究是取巧之計(jì)可別作為正式戰(zhàn)略啊。

戰(zhàn)前評估成員參戰(zhàn)狀況
有時候會出現(xiàn)昨天大家全程參戰(zhàn),今天卻僅幾人上線的情況。你可以在開戰(zhàn)之前看看我方據(jù)點(diǎn)有多少的離線防守隊(duì)伍,通常會設(shè)離線防守的成員基本上都是無法參與,可以用此方式作為依據(jù)。

【?】我沒時間全程參與加入「壓哨」的打法,我可以先行進(jìn)攻消耗守軍一些兵力嗎?
這要和請負(fù)責(zé)指揮的會長官員是先溝通好,假設(shè)一開始對方守軍很多足以抵擋你的隊(duì)伍,那你可以先行進(jìn)攻消耗對方兵力,但是切記,如果你沒拿捏好戰(zhàn)力卻攻下?lián)c(diǎn),那其他參戰(zhàn)的成員就要因?yàn)槟愕恼`判被迫防守45分鐘。

【?】我已派出2支隊(duì)伍進(jìn)攻據(jù)點(diǎn),但靠第1支隊(duì)伍就攻下來,那麼排在後面沒有加入戰(zhàn)鬥的第二支隊(duì)伍還會扣體力值嗎?
不會,沒有和對方戰(zhàn)鬥就不會扣體力值。


「我不是當(dāng)英雄,只是在盡自己的責(zé)任而已」


3防守&據(jù)點(diǎn)失守後的反攻

防守的流程
我必須說,防守戰(zhàn)在紛爭戰(zhàn)場是很吃力的,必須維持據(jù)點(diǎn)的守軍數(shù)量。與進(jìn)攻流程看似相反,但實(shí)際上仍然有所差別。倘若你能把據(jù)點(diǎn)防守的固若金湯直到作戰(zhàn)時間結(jié)束,那麼便獲得勝利無須再進(jìn)行據(jù)點(diǎn)的反攻。相反的說,若你的據(jù)點(diǎn)不幸遭到對方攻克,那就要進(jìn)行反攻了。我們繼續(xù)往下看。

這裡同樣的講述以「防守方的角度守住一處據(jù)點(diǎn)的二種流程」
防守流程1
第一階段(上半場)
防守?fù)?jù)點(diǎn)→成功擊退功方→作戰(zhàn)時間結(jié)束→防守?fù)?jù)點(diǎn)成功(無須進(jìn)行下半場)


以上二張流程圖是典型的一種防守流程,只要你有強(qiáng)力的守軍和整個作戰(zhàn)過程都在線上緊盯著據(jù)點(diǎn),通常可以全程的防守到作戰(zhàn)結(jié)束。

防守流程2
第一階段(上半場)
防守?fù)?jù)點(diǎn)→據(jù)點(diǎn)遭攻克→進(jìn)入保護(hù)期第二階段(下半場)
反攻據(jù)點(diǎn)→反攻成功→正式奪回?fù)?jù)點(diǎn)





在第二種防守流程,守方就多了反攻作戰(zhàn)。你可能會想「既然如此那我一開始不用防守也沒關(guān)吧」。當(dāng)然這也是戰(zhàn)術(shù)的一種,藉由這種打法,可以先棄守?fù)?jù)點(diǎn)把原本的「敵暗我明」的狀況反轉(zhuǎn)過來。運(yùn)用的恰當(dāng),可以大大的省下防守要付出的精力。

但是此舉千萬要注意的是作戰(zhàn)剩餘時間是否足夠讓你反攻。別忘了要把保護(hù)期的時間算進(jìn)去。

設(shè)定防守
防守的設(shè)定和進(jìn)攻一樣,點(diǎn)選要防守的據(jù)點(diǎn),就會出現(xiàn)防守的選項(xiàng),接下來的隊(duì)伍指派操作和指派進(jìn)攻隊(duì)伍的方式一樣,在此就不再重複說明。

先前文章有提到,如果還未熟悉紛爭的打法,那一開始處於防守方不用太緊張,初期被敵方攻下?lián)c(diǎn),我們也有反攻的機(jī)會。

防守隊(duì)伍的投入
公會被敵方宣戰(zhàn)是家常便飯,但是要會判斷對方宣戰(zhàn)的意圖。根據(jù)玩到目前為止的經(jīng)驗(yàn),對我方宣戰(zhàn)有機(jī)率會打過來的情況是:
- 比你強(qiáng)力的公會
- 積極擴(kuò)張據(jù)點(diǎn)的公會
- 被更強(qiáng)的對手追殺並到你家門口前的公會
- 據(jù)點(diǎn)全滅但很活耀的公會
- 所屬據(jù)點(diǎn)都沒有被宣戰(zhàn)的公會
- 你被宣戰(zhàn)的據(jù)點(diǎn)是城寨、樞紐等重要建築。
相反的,對你宣戰(zhàn)有機(jī)率不會打過來的情況是:
- 戰(zhàn)力比你們低的公會遭到你的宣戰(zhàn),宣戰(zhàn)目的是分散你的兵力。
- 據(jù)點(diǎn)全滅但不活耀的公會,應(yīng)付了事的宣戰(zhàn)。
- 排名最後幾名的公會                                                           
以上這關(guān)係到我方公會是否要投入防守隊(duì)伍在據(jù)點(diǎn)上,這一點(diǎn)要注意。除非你要防守的據(jù)點(diǎn)僅有一處,否則防守隊(duì)伍請勿過度投入到單一據(jù)點(diǎn)。

此時我要重新再次叮嚀各位,已指派攻守任務(wù)的隊(duì)伍是無法解除任務(wù)狀態(tài)的。萬一你投入最多守軍的據(jù)點(diǎn)都沒遭到進(jìn)攻,那麼這些防守隊(duì)伍到作戰(zhàn)結(jié)束之前是動彈不得,最後演變成其它據(jù)點(diǎn)被攻擊卻無兵可調(diào)動。


欺敵宣戰(zhàn)
請善用宣戰(zhàn)次數(shù),絕對不要浪費(fèi),宣戰(zhàn)次數(shù)可不會累積。當(dāng)據(jù)點(diǎn)被強(qiáng)大的敵方宣戰(zhàn)時,你可以向該公會據(jù)點(diǎn)進(jìn)行「欺敵宣戰(zhàn)」而不進(jìn)攻。用意就是誘使敵方對該據(jù)點(diǎn)設(shè)下防守兵力達(dá)到欺敵,不過當(dāng)你要打這個戰(zhàn)術(shù)記得要和成員指示清楚避免開戰(zhàn)時誤攻。

如果你要進(jìn)行「欺敵宣戰(zhàn)」,那盡可能提早進(jìn)行,這樣敵方公會的成員才有時間慢慢加入守軍行列。畢竟,設(shè)置離線防守的敵方成員沒人保證是否會在開戰(zhàn)時間突然上線。

欺敵宣戰(zhàn)也不要完全都不進(jìn)攻,可以派出幾支隊(duì)伍進(jìn)攻告訴他們「我們是真的要進(jìn)攻」,或許能藉此讓敵方投入更多的守軍。當(dāng)然那是指你還有多餘的兵力情形下。

防止敵方壓哨策略
現(xiàn)在有很多公會都逐漸採取壓哨策略,作戰(zhàn)時間快結(jié)束時請努力的顧守好據(jù)點(diǎn)。對方如果是有經(jīng)驗(yàn)的指揮官,他會根據(jù)你的守軍數(shù)量來決定何時進(jìn)攻。

若你們只有單防一處據(jù)點(diǎn),那大可把所有守軍都全部設(shè)下迫使對方提早進(jìn)攻。但假如正在防守多據(jù)點(diǎn)就避免這麼做,應(yīng)該要保留一些隨時可以指派的隊(duì)伍,盡量讓據(jù)點(diǎn)的守軍維持在20隊(duì)左右,這樣的數(shù)量是有時間反應(yīng)突如其來的大軍壓境。

即時支援
全面開戰(zhàn)的時候,一定會面臨多戰(zhàn)線的據(jù)點(diǎn)要兼顧。尤其是防守部分可以讓幾名高戰(zhàn)力的成員擔(dān)任機(jī)動支援的方式做即時防守,隨時遞補(bǔ)守軍不足的據(jù)點(diǎn)。
在我的公會是我和會長擔(dān)任此種角色,只是在非必要的情況下不會輕易派出隊(duì)伍,甚至整場戰(zhàn)鬥都沒機(jī)會參戰(zhàn),因此擔(dān)任即時支援需要按耐得住耐性啊。
如果情況危急,必要時我也會選擇放棄我認(rèn)為無法守住或是奪下的據(jù)點(diǎn)。


4.衰弱狀態(tài)

只要是連勝的隊(duì)伍必定會產(chǎn)生衰弱狀態(tài),可以理解成一個壯漢打贏了許多瘦弱的人也會產(chǎn)生疲累感。紛爭戰(zhàn)的強(qiáng)力隊(duì)伍亦同,你無法用一個超強(qiáng)隊(duì)伍打天下

講到衰弱狀態(tài),那麼就要提到低戰(zhàn)力的隊(duì)伍,各位的隊(duì)伍中都會有不少這類的小兵,他們主要有二個用途,其一,消耗功方的進(jìn)攻時間牽制敵方,其二就是被高戰(zhàn)力隊(duì)伍擊敗增加衰弱狀態(tài)。面對戰(zhàn)力懸殊的隊(duì)伍,請優(yōu)先派出低戰(zhàn)力的小兵讓他衰弱吧。


5.離線防守
與作戰(zhàn)中所設(shè)定防守的差別是隊(duì)伍處於全天候駐守,玩家無需再上線指派就達(dá)到防守?fù)?jù)點(diǎn)的功能。

設(shè)定離線防守隊(duì)伍
設(shè)定的時間必須是在非戰(zhàn)鬥期間才能設(shè)定防守隊(duì)伍,也就是說當(dāng)作戰(zhàn)時間結(jié)束後你就可以進(jìn)行設(shè)定。防守隊(duì)伍會駐守直到次日的作戰(zhàn)時間結(jié)束後解除防守狀態(tài)。換言之你共有23小時可以設(shè)定離線防守。
設(shè)定方式:點(diǎn)選你要防守的據(jù)點(diǎn)建築,再點(diǎn)選「防守」進(jìn)入隊(duì)伍指派畫面。

和戰(zhàn)鬥中的設(shè)定防守畫面唯一不同的是隊(duì)伍下方?jīng)]有顯示體力值。

你也可以在「情報」選項(xiàng)內(nèi)檢視離線防守的隊(duì)伍清單。

!】如果有多個據(jù)點(diǎn)要防守,那請自行判斷要投入到哪個據(jù)點(diǎn),建議是平均分散守軍數(shù)量。如果是較重要城寨或是樞紐當(dāng)然是優(yōu)先的考量。

【?】何種情況需離線防守? 設(shè)定好之後還能取消嗎?
離線防守就是針對無法參與戰(zhàn)鬥的玩家也能顧及防守的方式。設(shè)定好後是無法解除的,除非該隊(duì)伍被擊敗。
【?】我已經(jīng)設(shè)好離線防守隊(duì)伍,但是作戰(zhàn)時間我想上線參戰(zhàn),可以再調(diào)動這些隊(duì)伍嗎?
上篇已提過,除非該隊(duì)伍被擊敗才解除防守狀態(tài),解除後的隊(duì)伍你就可以再度指派了。

【?】設(shè)定離線防守的畫面中隊(duì)伍下方?jīng)]有出現(xiàn)體力值,這表示不會被扣嗎?  如果該隊(duì)伍被打敗之後我上線的話,體力值還是保持3個嗎?
很遺憾,離線防守會扣1點(diǎn)體力值。

離線防守的優(yōu)缺點(diǎn)
缺點(diǎn)
- 隊(duì)伍只能防守一次,被擊敗就出局。
- 無法預(yù)料該據(jù)點(diǎn)是否會被宣戰(zhàn),有可能投入守軍後對方卻宣戰(zhàn)進(jìn)攻其它據(jù)點(diǎn)。
- 防守隊(duì)伍過多,容易讓敵方猜測到我方公會上線人數(shù)。當(dāng)然你也可以利用這一點(diǎn)反過來判斷對方。

優(yōu)點(diǎn)
- 嚇阻對方的宣戰(zhàn)或是遭全滅的公會空降宣戰(zhàn),但只限於高戰(zhàn)力的隊(duì)伍,否則會有反效果。

離線防守的選擇建議
- 優(yōu)先防守與威脅性較大的敵方相鄰據(jù)點(diǎn)。
- 避免防守鄰近無敵方據(jù)點(diǎn)的位置。如果是為防守全滅公會的空降宣戰(zhàn),其實(shí)沒必要,通常遭到全滅表示該公會戰(zhàn)力不強(qiáng)那威脅就不大,請改防守更為重要的據(jù)點(diǎn)。


「成功的指揮官擔(dān)心自己打敗仗」
「失敗的指揮官幻想自己打勝仗」

6.  助燃火藥的使用
這是最近紛爭新增的道具,它的出現(xiàn)讓小公會多了一些生存空間。消耗愈多的體力值能獲得的數(shù)量也愈多。請?jiān)谧鲬?zhàn)時間盡量用掉所有體力值吧。
【!】公會排名愈低,會有額外的獲得數(shù)量加成。

如何領(lǐng)取?
點(diǎn)選紛爭主畫面右下角「助燃熱血」即可進(jìn)入領(lǐng)取畫面。
【!】記得在次日的開戰(zhàn)時刻前領(lǐng)取。

使用方式
在戰(zhàn)鬥畫面中你會看到敵方成員頭像旁有個火藥圖示,點(diǎn)選它就可以使用,可以對同一個隊(duì)伍連環(huán)炸,但是小心不要炸過頭造成傷害溢出而浪費(fèi)了。

- 敵方隊(duì)伍只要是和我方公會的隊(duì)伍交戰(zhàn)皆可使用。
- 建議使用於超過2萬以上的戰(zhàn)力隊(duì)伍。
- 火藥數(shù)量可以累積,但無法保留到下一輪活動。                                           
- 使用火藥後敵方隊(duì)伍被擊敗,則會在下一個隊(duì)伍生效。


這些火藥請多累積,非必要勿輕易使用。請記得它可以對敵方隊(duì)伍造成20%的傷害,也就是說愈強(qiáng)隊(duì)伍(生命值)造成傷害愈大。通常我都會留在最後二天激戰(zhàn)日使用。


7.外交手段
紛爭戰(zhàn)不見得只能在戰(zhàn)場上用刀劍溝通,你也可以採取外交手腕來和對方公會提出條件。譬如和對方談好楚河漢界保持和平,或是和其他小公會聯(lián)合對抗大公會。如果是國外公會,可直接用自己的語言溝通,遊戲頻道有自動翻譯功能。

我們公會曾收到俄國公會的私訊,他們正在專注對抗第二名的公會,希望和我們保持和平避免被我方偷襲,我們當(dāng)然是欣然同意,因?yàn)榇伺e可讓我們穩(wěn)拿第三名,過程中彼此都是用自己的語言。
和對方公會談好的條件務(wù)必遵守,兵不厭詐可別用在這裡,否則會讓你公會誠信全無。


8.戰(zhàn)鬥回顧&公會排名
紛爭戰(zhàn)鬥結(jié)束後,只要有發(fā)生戰(zhàn)鬥的據(jù)點(diǎn)都可以是在結(jié)束後觀看戰(zhàn)鬥紀(jì)錄,這對無法參與的玩家想要回顧成員們的戰(zhàn)鬥或是想要事後截圖都是很有幫助的,當(dāng)然探查敵情也是一個好方法。

戰(zhàn)鬥回顧
觀看戰(zhàn)鬥紀(jì)錄的方式:點(diǎn)選你要觀看的據(jù)點(diǎn)建築,再點(diǎn)選「詳情」進(jìn)入據(jù)點(diǎn)資訊畫面。
戰(zhàn)鬥回顧只保存前一次的紀(jì)錄。


資訊畫面的左上角有一個攝影機(jī)的按鈕,點(diǎn)選就可以觀看。
如果沒有該圖示,表示這據(jù)點(diǎn)並無發(fā)生戰(zhàn)鬥。




努力得來的排名
圖中的排名就是紛爭戰(zhàn)中大家追尋的目標(biāo),名次高低取決於最右邊的獎?wù)露菗?jù)點(diǎn)的數(shù)量。
營地 勢力值X1 每日獲得獎?wù)?~12
城寨 勢力值X2 每日獲得獎?wù)?8~22
樞紐 勢力值X4 每日獲得獎?wù)?0
【!】作戰(zhàn)日的最後二天為「激戰(zhàn)時刻」,獲得的獎?wù)聰?shù)和據(jù)點(diǎn)每日獎勵為2倍。


排行榜我想不用多加敘述,這是公會們彼此競爭高下的證明。不管名次如何,至少在這場戰(zhàn)鬥大家都努力過,只要願意再次戰(zhàn)鬥那都有機(jī)會奪取更好的成績。

玩表面還是深度體驗(yàn)?
有人會覺得紛爭需要這麼認(rèn)真玩嗎?「這只是遊戲而已啊」試圖讓大家清醒過來,面對這種說法我不排斥,大家各有各的玩法,就看你是要玩「表面」還是玩出「深度」。

我這樣比喻好了,相信各位都有到影城看電影的經(jīng)驗(yàn),不管是刻苦銘心的愛情故事還是震撼人心的戰(zhàn)爭片,甚至讓人深受啟發(fā)的劇情片。然而當(dāng)你看完之後會不會對自己說「這只是演戲而已」。我想不至於會這樣想,因?yàn)橹粫茐淖约夯蚴莿e人的觀影體驗(yàn)。遊戲我想也是如此。

遊戲結(jié)束後,讓你印象深刻的是戰(zhàn)後獎品還是和公會成員們團(tuán)結(jié)作戰(zhàn)的過程?或許各位有不同的答案吧。


戰(zhàn)場上你能學(xué)到任何事,但別只學(xué)會放棄」



三、指揮官的責(zé)任

        紛爭戰(zhàn)場中我見過一個公會,每天開戰(zhàn)前成員們大都在線上似乎準(zhǔn)備就緒準(zhǔn)備開戰(zhàn),但偏偏會長沒有任命官員,自己也不宣戰(zhàn)甚至連上線都沒有,以至於成員們喪失了玩紛爭戰(zhàn)的權(quán)力。
也見過很多公會甚至直接索性不打。也許他們會長說:「休閒公會,反正就隨意…」。

也看過大公會很積極的參與,他們會長每天都在第一時間宣戰(zhàn),我查了他們國家當(dāng)?shù)貢r間是凌晨二點(diǎn),也許他們會長會說:「我們是大公會,一定要第一名」。
二種公會都有自己的說法,不同的是,前者自己找理由放棄,後者理由行動。
我們總是會說大公會戰(zhàn)力強(qiáng)肯定吃香,但我也看過即使是這樣的公會也很努力的進(jìn)行紛爭活動。

        其實(shí)這一個章節(jié)當(dāng)初並沒有要撰寫,畢竟讓各位詳悉紛爭的介面和技巧對大部分玩家或許已足夠。雖說如此,但紛爭戰(zhàn)線這個公會任務(wù),指揮官和成員之間的團(tuán)結(jié)與默契所佔(zhàn)的比重非常大。僅憑讓各位了解活動規(guī)則和操作,似乎缺少了其中我想表達(dá)的意義。

或許我不該這麼說,但確實(shí)有許多玩家紛紛開始放棄自己的公會,改投靠到人多力強(qiáng)的大公會,而有一部分原因正是因?yàn)楣珪臅L未能積極的帶領(lǐng)成員。那樣只會讓紛爭戰(zhàn)最後真的變成「只有大公會才願意打的活動」。


1. 權(quán)力並非用來逃避義務(wù)
紛爭戰(zhàn)的領(lǐng)導(dǎo)人不一定是會長,也有的是官員在執(zhí)行,畢竟以個人能力要連續(xù)9個作戰(zhàn)日全程領(lǐng)導(dǎo)成員們是一件很吃力的是,加上生活中忙碌事接踵而來,一定要有人幫忙分擔(dān)彼此的公會職務(wù)。
但如果會長和官員全都無作為,那麼這個公會基本上也只有空殼了,當(dāng)然假設(shè)公會全體成員都一致表態(tài)「我們不打紛爭戰(zhàn)哦~」那就皆大歡喜啦....有可能嗎?

先不論成員是否都表態(tài)不想?yún)⒓樱沂钦J(rèn)為一個公會有無在運(yùn)作是相當(dāng)重要的。這裡的運(yùn)作當(dāng)然不是那種開早會、檢討報告之類的,而是準(zhǔn)時開魔像、成員交流、清除幽靈成員等需會長官員來執(zhí)行的事項(xiàng)。除非活動是需要花錢才能參與,不然我還是要和會長官員們說,請想想當(dāng)初創(chuàng)立公會的初衷,不就是大家在一起玩嗎?
我是用手機(jī)鬧鐘來提醒自己要準(zhǔn)時開魔像,是一種責(zé)任,但也成為一種習(xí)慣。

我可以做甚麼準(zhǔn)備呢?
這裡提到的準(zhǔn)備工作是針對成員們的戰(zhàn)前簡報,有無其必要性就看會長官員如何想了,但我相信不會有戰(zhàn)士願意服從一名從未備戰(zhàn)就要他上場殺敵的指揮官啊。

以我自己規(guī)劃的準(zhǔn)備工作:
- 紛爭開啟通知的公會信
- 當(dāng)日戰(zhàn)略的公會信
- 公會頻道簡短說明攻守的時機(jī)
- 避免用詞被遮蔽

紛爭開啟通知
開啟日前一天我都會用公會信發(fā)通知訊息,明確提到紛爭戰(zhàn)【作戰(zhàn)時間】、【作戰(zhàn)天數(shù)/日期】。如官方有做內(nèi)容更新或是規(guī)則更動那更要告知。

當(dāng)日戰(zhàn)略的公會信
我通常都會在每日宣戰(zhàn)時刻結(jié)束後才發(fā)出信件,避免發(fā)出後營地遭到宣戰(zhàn)被迫改變打法。
不過成員們實(shí)際的打法是否會按照你的意思,就要在公會頻道協(xié)調(diào)了。
不怕讓各位知道,在這裡我要指出我自己這封戰(zhàn)略信的錯誤:
- 進(jìn)攻時間不應(yīng)用當(dāng)?shù)貢r間而是要用剩餘時間。
-說明過於複雜,營地5部分其實(shí)應(yīng)簡單說直接採取反擊策略就好。



公會頻道簡短說明攻守的時機(jī)
即使發(fā)出了公會信通知成員們,我還是會在頻道重述一次,避免成員遺漏了訊息。此刻也是公會們可以相互交流的時候,我也經(jīng)常和會長討論紛爭戰(zhàn)的打法和一些技巧,有些成員也會加入一起討論。

避免用詞被遮蔽
官方有針對許多詞彙加以遮蔽,甚至連紛爭道具火藥都被遮蔽了。公會信件的內(nèi)容請確保完整的呈現(xiàn)。我的作法是另開一個分身並用私訊的方式來檢視文章是否有被遮蔽,確認(rèn)無誤後我才正式發(fā)出信件。最好的辦法就是用代稱取代或是用特殊符號安插在這些詞彙中間。
如上圖中「炸?藥道?具」的文字間,是用「?」較不顯眼的符號。

【!】如作戰(zhàn)中有牽扯到「幾點(diǎn)開始行動」的時間宣布,請以「戰(zhàn)鬥剩餘時間」來表示,避免用當(dāng)?shù)貢r間,否則會讓其它國家地區(qū)的成員造成混淆。

【?】我很想帶領(lǐng)大家參與紛爭戰(zhàn),但是真的生活繁忙無法參與。
辛苦了。只要不是無故缺席,好好說明原因,成員會體諒的。如果連宣戰(zhàn)都沒辦法,那就請官員代勞吧。不過如果每次的紛爭都沒有參與過,就無可避免地被成員們懷疑在偷懶,這時務(wù)必要找一位官員來代勞。官員並非都以戰(zhàn)力作為任命依據(jù),純靠構(gòu)思策略也能是個好官員。如果你是屬於非戰(zhàn)鬥人員的會長也拿出信心,會長不用最高戰(zhàn)力但一定是要最可靠的人。

【?】如何輕鬆地打紛爭戰(zhàn)
1.  超休閒:甚麼都不幹直接等領(lǐng)墊底獎。
2.  一鍵玩紛爭:宣戰(zhàn)後甚麼都不幹
3.  精神參與:離線防守直到領(lǐng)獎結(jié)束
4.  半套紛爭餐點(diǎn):隊(duì)伍全派出攻防任務(wù),收工離線。
5.  我們是釘子戶:單純死守一個據(jù)點(diǎn)直到紛爭戰(zhàn)結(jié)束。
6.  單一據(jù)點(diǎn)打法:每日只打一個據(jù)點(diǎn),如被宣戰(zhàn)就改守城。
7.  指揮官輪流擔(dān)任:會長含官員共五人輪班接力。
8.  打烊撿便宜:最後幾日才開始參戰(zhàn)。

上面這些提議,分得出那些只是玩笑話吧?各公會成員的作息都不一樣,大家可以達(dá)成共識決定輕鬆的打法。我們公會遇到像是中秋節(jié)的連假就採取休戰(zhàn),但我依然維持宣戰(zhàn),讓想打的成員可以上線參加。


2. 凝聚與團(tuán)結(jié)

有參與就該鼓舞
紛爭戰(zhàn)戰(zhàn)力確實(shí)是影響勝負(fù)的關(guān)鍵之一,排名往往都是掛著強(qiáng)者名單。那些在最底層的排名一般人都不會想往下看吧?如果你的公會中,有個超低戰(zhàn)力的成員卻願意每天都上線參戰(zhàn),那麼請好好的鼓勵一下。你不一定要當(dāng)眾指名,能讓他知道自己有被受重視就夠了。

適時的鼓舞有助於提升成員參戰(zhàn)的意願,指揮官必須帶動起所有人的參與感。然而,成員們也應(yīng)該要好好的表達(dá)對指揮官的謝意,畢竟這種付出是沒有任何成就獎可以領(lǐng)的啊。

【?】有些成員都只顧著自己打,不聽我的指揮。
原因很多,指揮官平時的存在感過低、成員沒有看公會頻道的習(xí)慣、事先沒有告知戰(zhàn)略或是你的戰(zhàn)略有問題等等。最直接的方式就是戰(zhàn)後檢討一下了。當(dāng)然不是指責(zé),可先用私訊的方式溝通看看,如果真的依然故我那就要謹(jǐn)慎處理了,不能放任不管,畢竟團(tuán)體戰(zhàn)當(dāng)中少數(shù)人不遵循指揮官的戰(zhàn)略甚至影響到整個戰(zhàn)局,對其他成員只有負(fù)面效應(yīng)。最後的手段就是…我想大家都知道的。但我強(qiáng)調(diào)這是最後的手段,請多保持溝通。

別讓紛爭戰(zhàn)分裂了公會
如果你和我一樣是屬於好勝心強(qiáng)的指揮官,戰(zhàn)前規(guī)劃了很多事情,我必須要說,你無法把每件事情計(jì)劃的像星辰運(yùn)行那樣的規(guī)律。戰(zhàn)場上變數(shù)太多,必須耐著性子面對各種失誤或是據(jù)點(diǎn)失守的局面。我自己也會怕面臨這樣的情況,每一場戰(zhàn)鬥我都會給自己想個備案」以面對突如其來的失敗

但面對公會的戰(zhàn)敗反而是要鼓勵你帶領(lǐng)的成員,避免去找戰(zhàn)犯,指責(zé)成員這是非常沒有意義的行為。高級招募抽角色都經(jīng)常落空了,何須為了這點(diǎn)事動怒呢?

【?】紛爭活動的出現(xiàn)太頻繁了,只能一直打下去嗎?
打紛爭打到至死方休又是另一個極端了,當(dāng)然過與不及都不是好事。我自己也會感到疲累。這時候不妨換個輕鬆打法,甚至乾脆暫時休兵喘口氣。至少讓成員知道這次的休兵和「放棄不想打」的理由是不一樣的。


「離開戰(zhàn)場盼到苦盡甘來,但發(fā)現(xiàn)傷痛還在..」
給所有參與紛爭戰(zhàn)線的玩家說聲辛苦了,但我們還得迎接下一場戰(zhàn)鬥!



四、後記
我們公會曾在第二輪拿到了第一名,不是因?yàn)槲覀兺蝗粔汛笃饋怼J聦?shí)上有些運(yùn)氣成份。不過就算有好運(yùn)氣,也是要靠彼此的努力才有機(jī)會遇到,也因?yàn)槲覀兪切蓍f公會,才要更團(tuán)結(jié)的去對抗強(qiáng)敵。

文章到這裡我能列出的指引也寫差不多寫完了。這麼多的篇幅希望大家不用花費(fèi)太多時間去學(xué)習(xí)。
但別忘了,儘管學(xué)習(xí)充足的戰(zhàn)法規(guī)則,沒有任何實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)永遠(yuǎn)都只是站在起點(diǎn)上。所以各位玩家不要放棄,踏上屬於你們的戰(zhàn)場,和你們的成員加入戰(zhàn)鬥吧!

感謝我的公會-【不合群】,會長riparia與成員們一路相伴至今。

遊戲暱稱:獸媽媽
用戶ID:15098595
伺服器ID:60008

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