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淺談SNK的興衰史和旗下作品

葉哥 | 2022-09-08 14:09:03 | 巴幣 114 | 人氣 715

談起SNK的發展興衰可說是起起伏伏,最早是由川崎英吉收購一間神戶電機公司起名新日本企劃,1978年將組織轉型投入大型電玩並陸續有一些早期作品大多以射擊或角色扮演為主,到了1986年則正式將新日本企劃的羅馬拼音起頭縮寫SNK當作公司名稱,而真正為人所熟知且發光發熱要從1990年代的MVS基板發行,以及餓狼傳說的誕生開始。餓狼傳說講述南鎮伯格兄弟意圖對基斯復仇,有著鮮明的角色和招式設計跟玩法,評價成績非常良好並成功系列化,就此讓SNK正式踏入了格鬥遊戲競爭圈子裡,後續龍虎之拳、侍魂以及自家人物大亂鬥的KOF陸續推出,迎來了SNK的黃金時代,可以說SNK的名字和作品對很多人來說影響深遠,今天就來聊聊SNK給我的感觸。
1.      KOF
拳皇系列(早期亦為格鬥天王)算是兩岸三地非常火熱的一款格鬥遊戲了,從1994年作為自家作品夢幻大亂鬥推出以來開始,靠著帥氣時尚的人設、鮮明有魅力的招式設計、隨時代演變的系統以及饒富魅力的劇情跟反派,再加上過往正牌SNK新世界樂曲雜技團的曲目等等,都讓拳皇系列發光發熱而且為人所知。拳皇魅力第一次來到極盛的時候就屬KOF97了,不僅大蛇篇的鋪陳和故事上終於來到了最高潮,在人物角色大量出場的同時,系統玩法上也兼容了94-96的EXTRA模式以及97開始的ADV模式,比起要找時間集氣和注重原地閃避的EXTRA來說,ADV模式的自然累積氣條、輸入兩次同方向後快速前衝+後退以及大跳、爆氣後強化狀態並可以出MAX超必殺技的設定,都顯得相對快速而且符合後續玩家趨勢,KOF97的盛況是至今都令人難以忘懷的,即使有著像是泰瑞無限段或是最終頭目大蛇略為掃興這種茶餘飯後的話題,也依然無損它的高人氣以及影響力。
因應大蛇篇的結束勢必要有新的契機和發展,SNK藉由即使用現今眼光來看都很優秀的KOF98來幫大蛇篇做收尾,於KOF99正式開啟了新的音巢篇,為我們帶來了新的系統玩法像是反擊跟防禦爆氣模式,初步帶來了援護攻擊+防禦以及反擊模式下的招式取消等概念,故事人物上也有引人懸念的K和神秘組織,加上MVS基板發展至今已漸趨成熟,到了KOF2000的時候更可以說是舊SNK最後的餘暉和傑作,而後隨著SNK倒閉轉移以及韓國PLAYMORE的參與,推出了爭議頗大評價兩極的音槽篇收尾作KOF2001,不僅畫風丕變而且故事中期到結尾的發展頗為俗套,但也帶來了像是伊格尼茲這類中二反派,草薙八神各自的新代表超必殺技等等,個人至今難忘當年在基隆夜市初次接觸KOF2001時,被電腦草八用超必殺神塵跟柴華給擊敗的震撼。
當音巢篇那有點突兀的中二伊格尼茲被擊敗後,SNK循著相同套路推出了新篇章前的收尾統合作KOF2002,在各方面來說也跟KOF98很像,是一款有著優秀內涵跟可玩性的番外篇作品,後續更有推出新畫風新人物的強化版KOF2002UM,跟KOF98一樣都是當下劇情空窗期的集大成誠意之作。
後續由於MVS基板已垂垂老矣加上PLAYMORE介入後的青黃不接,新篇章ASH篇可以說是迎來一個有點詭異的開局KOF2003,不僅聲光效果已經落後同期對手不說,整體的手感判定玩起來也是相當詭異,不如以往來的扎實有樂趣,幸好作為一個新故事開局來說還是有達到基本要求,後續經歷了XI跟XIII也算是幫ASH篇作了一個完美的收尾,XI算是幫2003的系統架構用新機板作了很好的修飾基本達到了合格可玩的水準,XIII經歷了XII的練手之後也漸趨成熟,算是幫ASH篇圓滿收尾,不管是遊戲性上還是故事上。
而後面隨著SNK借屍還魂的戲碼等等,加上他們決意要跟上3D的業界潮流,即使在人物質感建模或外貌打光各方面有著諸多吐槽點之下,還是勇敢地推出了KOF14作為新篇章的起始,並繼續推出了各方面進一步強化的KOF15,不過對於個人來說新的故事主角和頭目都有點興趣缺缺,不若過往SNK設計的那樣有張力跟魅力,只能說還是很開心看到KOF可以延續並慢慢跟上3D的腳步。
2.      越南大戰
除了KOF之外另外一個為人所熟知的SNK作品就屬橫向卷軸的越南大戰系列了,透過架空世界觀和現實軍事的結合,生動多變的關卡和敵人設計,簡單好上手的系統玩法,多變的武器載具,富有特色的2D繪圖手法,緊張刺激的雙人合作等等,讓越南大戰也是一個熱門IP+童年回憶。初代越南大戰是由ナスカ所開發SNK發行,後續則直接合併由老SNK經手,截至倒閉前總共推出了1-3代以及2代強化版的越南X,其他越南大戰3更是和KOF2000並稱MVS基板及老SNK最後餘暉,整體關卡豐富度及樂趣紮實度都相當不錯。
後續PLAYMORE經手後推出了越南大戰4到5,並有著些許新的嘗試,但感覺給人的反響和樂趣都沒有舊SNK時期來的大,而且也跟KOF一樣面臨了MVS基板的老舊以及SNK的2D畫面技術落後的問題,到了六代才終於跟KOF的NEOWAVE一樣換成Sammy Atomiswave基板,2006年時一度推出了越南大戰3D試圖轉型,但下場就跟洛克人X7差不多悽慘,也是一個橫向卷軸轉3D失敗的案例,最終於NDS上推出七代之後就是近年的各類炒冷飯跟授權以及官方自己主打轉型的策略型塔防手游了,雖然多少跟橫向卷軸的沒落脫離不了關係,但還是感受到技術能力上的不足及系列化後的厭倦,即使如此,憑藉系列早年的魅力和成功,還是在很多大叔的心目中留下了美好的童年回憶。
3.      月華劍士
月華劍士可以說是SNK除了侍魂之外另一款優質的刀劍類格鬥遊戲,遊戲以架空的幕末為主題,有著各類具有魅力跟特色的角色和招式,像是彷彿黃飛鴻的李烈火,新撰組的鷲塚慶一郎使用著為人所熟知的牙突等等,系統上也有著彈返和每個人物不同的劍質供玩家研究,底下可透過維基百科的介紹來簡單了解
月華劍士前後出了兩款作品,有著相當不錯的特色魅力,但相比於侍魂更重要的SNK社內地位並延續至今成功3D化,月華劍士卻只能停留在過往回憶裡,令人頗為唏噓。
4.      跟CAPCOM的一時瑜亮
在SNK於90年代透過餓狼傳說和MVS基板發光發熱的時候,CAPCOM也處於同一個競爭場面裡,並且有著更為傳奇的快打旋風系列,尤其是蔚為世界風潮的快打旋風2,雙方可以說是既競爭又惺惺相惜,SNK於1992年的龍虎之拳裡帶入了超必殺技的概念,進一步於自家的餓狼傳說2和拳皇等遊戲裡發光發熱,而CAPCOM在快打旋風二帶出趨勢之後,也推出了非常多的版本,其中超級快打旋風2X也導入了超必殺技的設定,而雙方不約而同有著空手道服空手流派主角的設計也讓人頗為會心一笑。
而後續CAPCOM也推出了像火引彈這樣一個影射意義頗深的角色,算是有著競爭的火藥味存在,但相比於SNK專注在大型機臺和基板以及相關硬體跟FTG遊戲上面,CAPCOM則透過三上真司和惡靈古堡成功開創新局而不僅僅侷限於過往大型機臺跟FTG的套路,提前埋下了雙方發展落差的種子。但即使如此雙方還是於千囍年的時候來了個重磅合作,約定雙方互相授權推出夢幻共演的作品,至今讓諸多大叔念念不忘的CAPCOMVS SNK初代就這麼誕生了,這個可以說是諸多人當時的夢想就這樣呈現在眼前,即使由CAPCOM主導的SNK相關角色和招式風味不太一樣,即使過往火藥味主角之一的坂崎良非常微妙,都依然無損CVS的歷史意義之獨特,後續更是進一步完善登場角色數量並各自納入SNK和CAPCOM各自三個有特色的GROOVE系統,並且用縮寫代表兩家公司的SNKCAP來象徵合作,角色強度所影響的建隊空間以及六種不同系統的搭配,都大幅提升了遊戲的可玩和鑽研性,加上不錯的聲光效果,都是CVS2至今令人念念不忘的原因。
而SNK這邊由於90年代末期錯誤的硬體決策導致雪上加霜,已經慢慢顯現財務危機而非常吃緊最終倒閉,最終於PLAYMORE時期推出了使用老舊MVS基板的SVC混亂之戰,聲光效果等觀感相比於CVS來說非常之落後,裡面不免俗地對於沙加特這類CAPCOM角色於原廠的落差感到相當大,但也有著像是魔人肯這類具有趣味的設計,最終就因為舊SNK倒閉導致相關授權協議的問題,讓CVS3的企劃延宕至今,近期的格鬥大會上官方有給出一些暗示,或許可以期待重新歸來。
5.      90年代的決策錯誤
要知道由於PS等家用主機於90年代的登場和搶市,大型機臺的市場越來越受到侵蝕,CAPCOM也一度面臨相關困境但是憑藉三上真司跟惡靈古堡得以慢慢在家用主機找出一條新路,而不是單純死抱著自家的CPS3基板,而技能樹全點在街機跟格鬥遊戲的SNK就沒這麼幸運了,不僅以自家大型機臺經驗或作品為主的NEOGEO主機有著價格高昂路線單一的問題,後續也面臨索尼和任天堂主機的競爭,最終都無法造成一定程度的普及和獲益,1998年起它們又投入開發像是掌機NEOGEOPOCKET,以及意圖取代老舊MVS的Hyper Neogeo 64基板,但掌機當時面對任天堂GAMEBOY的強大競爭,加上也是極度偏向自家大型機臺作品,毫無疑問地以慘敗收場,而Hyper Neogeo 64基板所推出的3D作品更是悲劇,像是餓狼傳說64和侍魂64整體畫面手感方面評價都頗為受到批評,種種決策錯誤和市場迴響的雙重因素之下,最終於2001年宣告破產。
6.      倒閉再到浴火重生
SNK倒閉之後由日本柏青哥的AZURE買下,如果查閱網路相關資料是可以發現包含PLAYMORE這個名稱以及最終SNK如何要回主導權的過程裡,是有著不少峰迴路轉的發展的,甚至一度因為在韓國設立公司PLAYMORE而讓人以為KOF2001是由韓國主導開發等令人玩味的幕後故事,有興趣的人可以參閱維基。總之在經歷了2015年一度被中國公司投資的新聞下,最終2016年正式宣布回歸原本的SNK的名字,2020年更是被沙烏地阿拉伯皇儲入股投資,商業角力背後的起伏發展可以說是相當錯綜複雜。
7.      結語
SNK在90年代透過格鬥遊戲和街機的興盛,帶來了像是餓狼傳說、龍虎之拳、越南大戰等經典作品,更一度透過自家人物夢幻共演的拳皇開創出新的主力,中間經歷倒閉和商業鬥爭的風風雨雨,目前努力以KOF15和侍魂曉在3D風潮和熱度上維持競爭,並預告即將開發新的餓狼作品,是否還能帶給我們童年的回憶和感動,就端看個人心中的標準了。

我是葉哥,我們下次再會

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