前言:
中途忙了一下推甄,距離上次認真做開發日記好像有段時間了~(>_<。)\
簡單介紹一下這幾周的進度@@
適用於2D、3D之卡通渲染Shader
我很喜歡類似原神的渲染風格,不過每次嘗試都會卡在一些點而不了了之,光是這個專案也嘗試了兩次製作卡通shader。
心得是,我認為"卡通效果"之shader能分成基於Image Effect的邊緣檢測 or 基於物件個體的邊緣檢測
Image Effect作法
第一次嘗試使用Image Effect檢測,並對遠景做模糊,顯然效果並不理想,且粗細程度也不好控制。
加上我對Image Effect總有些芥蒂,覺得這樣會把一些不重要的物件也做描邊處理(不想要的話能藉由拆不同批Blit,浪費記憶體),整體效果雖然有一番風味但不適合。
Unlit-Shader作法
相隔幾個月,這次原本是想對部分模型偷懶,跌跌撞撞做出來了。
遊戲場景中的Boss模型,我想到兩個辦法去做:(1)像主角一樣紙片人+骨架 或 (2)用卡通shader讓他看起來比較平面。
由於方法(1)比較沒有什麼新的嘗試,所以我就自討苦吃的選擇方法(2),沒想到一try就成功了。XD
(為了展示效果特地拉了一個場景。)
實際用在遊戲中的物件:
無聊所以也做了2D的Shader變體(′▽`???)
(能調整粗細)
2D主要的困難點在於它們的模型都是"平面",也就是只會Outline出"平面"的四邊,而非圖片本身,為了克服這點,我是基於圖片的alpha做捲積。
Outline差別大概如下 (左Image Effect、右Unlit Shader):
可以看到柱子裙角有漂亮的描繪出來~
場景物件
度的度度,有80%時間都花在建模與設計上(雖然也沒有設計多好QQ...)。 不過故事背後的細節設定大概有著落了(′▽`???)
弄出大致場景的建築架構
再放些擺設 (中間的石像還沒畫貼圖)
心得:如果單看這成果影片,大概不會覺得有什麼特別的,沒想到細節都是這樣藏的。
卡通Shader比較複雜,之後再特別寫個技術文吧(′▽`???)
想偷偷看最新文章的話可以去
個人網站蹲(x),我通常會在那邊打完草稿後再貼到巴哈。