開發者留言:
這次的職業平衡作業分為4大領域執行。
-技能冷卻週期
-共通、職業別技能構造改善
-狩獵性能提升
-數值調整
<1>技能冷卻週期
最近,楓之谷的戰鬥重視各種強力的戰鬥相關要素,為了短時間內一起使用招式讓傷害提升也就是「爆發輸出Meta」正在流行中,在這樣的流行中,技能使用週期自然會和戰鬥性能有所連結造成各式各樣的問題。
240秒以上的技能使用週期的一部份職業,比起更短的技能使用週期的職業技能相乘效果較低,技能外要素也會使特定周期的技能使用者產生相對有利的狀況,同一職業內也有並非特別的意圖導致技能週期不一致,使戰鬥變得複雜。
為了解決現在的問題將所有的技能使用週期統一為特定時間的話,楓之谷的戰鬥今後也會被固定為特定週期爆發輸出,有損失發展性的懸念,因此比起現在立刻修正我們會更加考慮後再慢慢修正這點,之前我們也說明過。
將這個方向性說明後,最近進行了許多考慮,技能使用週期相關變化,盡可能以完成的型態、提供理論和設計更加優良的遊戲體驗,不僅讓當前不會產生這樣的問題,包含單打或團打等所有狀況希望都能帶來有趣的戰鬥體驗。
但是,我們擔心著變化,將完成的答案提出,或是這個答案要完全適用於遊戲很明顯需要很長的時間,提出的結果和最近,我們的楓之谷前進的方向性可能有所不同。
然後,即便沒有完成的答案、沒有將所有的問題解決,今後也會為了更良好的遊戲體驗,以及對遊戲的未來不造成太大問題來進行修正作業。
我們這次的更新反應的技能週期相關更變整理後,大致為以下:
首先,將240秒以上的長冷卻時間技能的重點技能,為了不要去限制其他職業和組隊遊玩,將技能冷卻時間盡可能維持既有的技能使用體驗,並減少它。
超技能的情況,因為不套用冷卻時間減少效果的關係,因此配合超技能使用的其他技能不得不等待,以現在,戰鬥Meta的基準來看會使有趣減半,因此讓幾乎所有的超技能套用冷卻時間減少效果,如果還有非意圖的無法配合其他技能冷卻時間的部分會再次調整冷卻時間。
還有,全職業都能使用的共通技能女神的祝福系列變更為充電式技能,可以配合所有技能週期來使用進行修正。
主教的聖靈祈禱、天秤之使的技能構造變更,讓它能配合180秒週期更短的技能使用的職業來達成相乘效果,詳細請參照主教變更事項。
最後是解放的創世武器技能「破壞的雅達巴特」變為被動技能,將技能使用週期造成的效用差刪除,也不需要特意使用其他技能為了相乘效果來進行攻擊了。
如上述,這次反應的變更我們不認為能完全解決所有問題,要一次性調整比現在所講述的內容更多的事項,會使之後發生的遊戲體驗變化和數值的變化無法正確預測,因此,技能使用週期關聯的部分,先將敘述的事項先反映後,為了更完整的遊戲體驗在考慮後再額外進行變更。
另外,這次技能週期變更,預計會造成許多職業在數值變化外產生戰鬥性能的大幅變化,有需要確認資料的狀況,我們會確認包含這次測試伺服器和正式伺服器套用後的資料,可能會配合這次技能使用週期進行額外的數值調整還請了解。
<2>共通、職業別技能構造改善
以下為共通、職業別技能構造的改善,過去上半年進行了各式各樣的構造改善,但依舊有需要額外調整的部分殘留。
首先,將技能構造變更的3個內容進行說明。
最初是將攻擊對象數量造成傷害變化的功能刪除,根據目標頻繁造成特定技能在BOSS戰的效用變化會產生不便,這次將類似邏輯一次性消除。
第二個是魔法師共通技能「超載魔力」的套用基準變更,一部份職業,主要技能不套用等不公平的情況存在,另外,該技能是不是召喚獸會有無法直觀理解的情況存在,因此這次更新將「超載魔力」不套用的技能全部重新審視,讓它變為幾乎套用來修正。
第三個是無法一起設置的設置型技能標準變更,現在,設置技能的一部份會產生意圖之外無法一起設置的情況,讓組隊特定職業群互相妨礙,這次更新後,讓相互重疊不會產生其他干涉的情況,可以重疊設置來修正。
還有其他,職業別技能改善透過最近Remaster進行了大型構造改善的冒險家/西格諾斯騎士團以外的職業進行集中改善,這次也有各式各樣的變更事項反映在許多職業上,將各職業別的開發者留言詳細做成,傳達變更的事項,還請確認各職業的開發者留言。
<3>狩獵性能提升
第三項為狩獵性能改善,楓之谷是必須長時間狩獵的遊戲,因此狩獵性能為了不要讓職業別偏差過高,而且必須讓讓長時間狩獵更簡單更有趣。
上半年進行了各式各樣技能改善作業,當中雖然包含狩獵性能關聯改善事項,這次更新會以此不同的主題,更加積極進行改善。
首先,我們反映了各職業狩獵性能/便利性提升的各種要素,詳細請至職業別開發者留言進行確認。
但是,僅這樣職業別改善不能十足改善的職業也存在一部份,因此將共通技能「愛爾達斯降臨」的效用性提升。
將技能本身範圍增加、空中也能使用來修正,冷卻時間也減少了。
並且,將「愛爾達斯降臨」作為設置型的新技能「愛爾達斯噴泉」新增,讓各職業以必要形式能夠活用的狩獵技能來提供。
<4>數值調整
最後是數值調整相關內容。
從冒險家改編開始,不要造成太大變化的技能領域本格的改善作業開始執行。
我們,一直在減少職業間的性能差別,盡可能減少由下修造成的體驗降低、以上方為標準將性能差距來減少。
在上述的方向性下,各職業的頭目戰/狩獵性能/功能性技能/戰鬥便利性通通考慮後設定平準化基準,配合這個基準和上半年的2次Remaster的各種構造/數值改善作業將幾乎所有職業的戰鬥性能都提升了。
但是,Remaster等多項技能一次性改編的過程,發生了比我們開發組預想更多的職業數值上修,我們對數值調整目標方向性重新開始檢討。
當然,楓之谷是將戰鬥相關要素透過更新不斷額外變更的,數值平衡不存在「完稿」這樣的狀態。
但是,現在很明顯朝向去年設定的目標前進,在還沒達成意圖目標的狀態下設定新的基準,可能會造成再一次的技能性能過度變化,有更多對遊戲成長體驗、經濟造成不好的影響的可能性。
最後,我們比起將基準值再更加提升,將上半年間提升幅度比預期更高的職業的提升幅度調整,今後為了能更加正確的預測提升幅度而不斷努力。
本格的將職業別技能變更案確定後,對上升幅度預測不正確導致沒能將我們說明的開發方向完全鞏固這點,向各位致上歉意。
然後,如同先前所述的週期變化,這次更新會配合各種各樣的變更將數值變更也一起執行,持續更新對數值的確認造成不斷上修/下修是預計無法避免的。
今後,會透過更加正確的預測,努力將更新後的變更壓縮至最小限度而努力,修正後會將各種指標著實的確認,來討論適切性。