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淺談近二十多年來CAPCOM的資源分配和此消彼漲

葉哥 | 2022-07-15 13:54:58 | 巴幣 14 | 人氣 905

CAPCOM是家有接觸電玩的人幾乎都聽過的日本遊戲公司他們從早期靠著大型機臺起家,再到惡靈古堡帶起的風潮從而衍生出DMC和鬼武者,PS3時代的MT FRAMEWORK以及近年鋒頭正旺的RE引擎,加上對於像是攜帶機或任天堂及移動端網遊方面都有作品全方位發展,可以說是營運的相當順暢,這個過程裡牽扯到商業考量及有限的資源分配,二十多年下來有不少此消彼漲甚至是再也無法翻身的案例,今天就來簡單聊聊。
1.     惡靈古堡的一炮而紅
眾所周知,C社早年是以大型機臺動作過關跟格鬥遊戲起家的,也因此在PS1登場的時候它們非常需要一款嶄新類型的代表作品,而三上真司的惡靈古堡恰恰就是這匹黑馬,不僅意外開創出佳績,遊戲本身的3D過關冒險架構也給了C社相當大的啟發,不僅惡靈古堡系列就此發展成C社不可或缺的全方位世界級IP,那套3D人物加2D背景以及動作過關的設計更是衍生出了像鬼武者和恐龍危機,後續在BIO4早期開發以及其他團隊的打到空中下不來的BUG,更是給了神谷英樹啟發,最終誕生了DMC1這樣一個具有高度意義跟前瞻性的ACT作品,可以說正是因為惡靈古堡的一炮而紅以及後續的相關發展,讓原本以大型機臺跟格鬥遊戲為主的C社從此有了一個新的方向,也才有後面我們看到的這些作品。
2.     DC和NGC獨佔風波
在經歷了PS1時代的契機跟發展,隨著PS2時代的到來C社自然也需要作出決定,但或許真的是索尼氣勢無法擋,隨著DC跟NGC的劣勢也讓C社相關賭注跟企劃難以得到回報,不管是聖女密碼的叫好不叫座,還是惡靈古堡4的獨佔被打破風波,都一定程度造成了高層和三上真司之間的嫌隙,從商業看這是無可避免的發展,但是從主機性能看很明顯PS2是有一段差距的,這也具體反映在像是NGC版本的打光或是貼圖跟材質,而這起風波也更加堅定了C社的多平臺發展策略。
之後三上人馬從四葉草工作室到最後正式離開,轉而演變成現在的白金和三上自己的TANGO工作室,是一個活生生的道不同不相為謀的例子,從商業考量看C社高層的確其來有自,但從主機性能或是玩家角度看,三上或是一些開發者的堅持也不是沒有道理,BIO4的PS2版整體畫面和特效上的確都是大幅縮水跟閹割,如果凡事只能選邊站用二分法思考,能看出的面向自然就少。
3.     新時代的布局
邁向PS3/X360時代,很顯然C社需要一個強大又能快速開發的新引擎,在稻船敬二主導下MT FRAMEWORK就此誕生,不僅有著像是失落的星球或死亡復甦這樣的原創新作,也對自家重要IP例如惡靈古堡5和惡魔獵人四的畫面表現及多平臺發展帶來了便利和高評價,早年PS2時代和PS3時代由於CPU架構的獨特性,往往讓不少作品的PC移植要不苦無機會、要不異常悲劇有著諸多離奇問題,但MT FRAMEWORK很好地解決了這問題,惡靈古堡5和惡魔獵人四這兩款的PC版表現優化都相當好,也正是MT FRAMEWORK的優異表現,讓C社意識到自家引擎開發的重要性。
歷經前面的發展沿革,C社基本淘汰掉了像是鬼武者、恐龍危機等作品,同時也由於商業考量及成績說話的情勢下,漸漸讓魔物獵人抓住合作狩獵的風潮而上位,就此成長為C社裡呼風喚雨不輸惡靈古堡的另一大IP,同時也不可避免地對C社社內的作品開發布局和資源分配造成了巨大影響。
4.     自家引擎風光再起
有了MT FRAMEWORK的良好例子,平滑順暢地應用在大多數的C社作品以及跨平臺開發上,C社繼續開發自家次世代引擎以適配VR和更新次世代平臺也是合情合理的發展,於是和惡靈古堡七的開發一起,RE引擎的研發工作也就正式開始了,最終藉由惡靈古堡七那生動的貼圖和整體畫面表現,讓玩家無法忽視RE引擎的整體實力,後續也繼續應用在這幾年的C社作品上像是惡魔獵人五或是惡靈古堡重製版等等,將MT FRAMEWORK引擎當初的宗旨和跨平臺開發便利性很好地延續了下來。
5.     商業現實下的諸多遺憾
誠然開公司就是要營利,遊戲開發投入的工時薪水及其他支出無非是希望發售後的獲利能帶來滿意回報,即使是大公司也不能隨意地因為個人喜好而疏於控管,但另一方面所帶來的自然就是諸多遺憾或是茶餘飯後的”如果”了。魔物獵人系列由PS2後期開始發跡,到了PSP由於天時地利人和開始有了爆發性的成長跟風潮,就此成為C社社內一個不可忽視的IP,到了近年的魔物獵人世界更是一舉走向了歐美,氣勢成績足以和惡靈古堡系列叫板,形勢比人強的情況下,C社明顯將惡靈古堡外的不少資源都挹注在魔物獵人系列上,也是無可厚非的事情。

一路觀察C社E3發表或C社的作品和新聞的人都不難發現,對於這十多年來的C社來說,四百萬基本上已經是塞牙縫都不夠的等級,商業現實上的競爭和考量最直接影響到的自然就是特定族群或是銷量不夠爆炸性的作品系列。比如惡魔獵人系列看似在C社裡發展悠久舉足輕重,其實不僅在2代就遭遇重大滑鐵盧,3代跟SE雖然挽回不少評價,但加上SE版其實也就三百萬不到的程度,後續PS3時代的惡魔獵人四雖然獲得不少開發資源,但3-400萬左右的銷量顯然難以讓越來越嚐到甜頭的C社滿意,因此即使惡魔獵人系列看似在C社裡面地位不小,也無法避免”本傳”長達七年沒有消息的黑暗期,也因此當2015年讓系列能夠有轉機試水溫的DMC4 SE消息出來,當時讓死忠玩家如我像是看到了新的重生希望一樣激動。
誠然這個過程多少跟C社當年整體方向或暗地裡研究RE引擎等情況有關,但還是能讓人感受到遊戲開發最直接也無法忽視的點: 商業考量,如果同樣的投入可以快速容易地達成千萬,後續玩法操作跟熱度也符合市場主流趨勢,想必正常思考的情況下都會去加強挹注魔物獵人系列的,像後續DMC5雖然的確在畫面表現、動作系統樂趣和手感有很優質的表現,但看看中段關卡開始的吸血樹地圖刻意省事(預算有限明顯都花在動作跟其他方面了),前陣子拚死拚活才好不容易賣到五百萬的表現,加上3代開始定型的核心動作玩法和市場熱度明顯有落差叫好不叫座,這樣明顯的回報落差和形勢比人差,也真的是無法讓人去太非難C社的操作策略和資源分配。
惡魔獵人這個C社熱門、有能力單款數百萬銷量的系列都尚且如此,更何況像是早已被市場淘汰拋棄的鬼武者、戰國BASARA、恐龍危機甚至是其他玩家希望獲得機會的作品企劃,但對現在的C社來說大概連指甲屑都不如的銷量和回報呢? 如果明眼一點去觀察,像惡靈RE2雖然剛剛歡慶破千萬,整體遊戲水準和情懷也的確算得上優秀,還是無法避免有著不少的遊戲內容刪減跟預算考量和人為痕跡在裡面,更不用說RE3那人神共憤的縮水和外包操作,又或是比起強推毫無意義又水準一般的新多人像是惡靈抵抗,卻完全不考慮重啟更適合現今連線趨勢的惡靈擴散系列,諸多跡象都可以看出所謂的外行看熱鬧甚麼: 2018年開始C社重返榮耀或是良心誠意之類的浮誇形容真的是大可不必,C社還是有滿滿的商業考量和人為算計。
6.     結語
C社從90年代的惡靈古堡獲得轉型和發展契機,一路至2012年左右的多方摸索試探,到現今的RE引擎成熟發展節省大量開發麻煩,並且在魔物獵人上的投資也漸漸地於近十多年來獲得了巨大回報,目前兩大主力顯然就是惡靈古堡跟魔物獵人,甚至魔物獵人近年來的作品像是魔物獵人世界的熱度聲勢更為驚人,這樣的弱肉強食情況和排擠之下,自然也是伴隨著C社社內作品的弱者悲歌,或是那些可能只是欠缺一些機會證明自己的企劃案和作品了。

我是葉哥,我們下次再會

創作回應

痞子魚
這樣看起來賣了600萬套的快打旋風V,卡社還願意繼續出續作,代表它第三本柱的位置穩了?XD
2022-07-17 02:12:40
葉哥
快打雖然從三代到四代沉寂了一段時間, 但四代的表現成績真的沒話說, 將系列重新活化, 五代根據資料也有620萬, 考慮到近年格鬥遊戲的熱度和電競, 的確可以說是三本柱, DMC系列目前的單機高手獨孤求敗炫技和客群真的沒熱度又相對小眾, 流程地圖還非常過時
2022-07-17 09:04:59

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