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《黑感霧》另一種意義上絕對(duì)不玩第二次的遊戲——《腦葉公司》

黑霧 | 2022-03-23 10:22:31 | 巴幣 1104 | 人氣 469

  沒(méi)想到還有遊戲能談吧?這真是愉快的一個(gè)月……咳咳,總之本周要談的是PC單機(jī)遊戲《腦葉公司》。

  還是先從前言說(shuō)起,這隻遊戲其實(shí)已經(jīng)想玩「幾年」了,最初看到實(shí)況主在玩時(shí),就被那黑色風(fēng)格吸引,感覺(jué)劇情很棒,至於為什麼會(huì)拖到如今才玩,比起時(shí)間的問(wèn)題,其實(shí)是遊戲的難度叫我卻步——我完全不覺(jué)得自己有辦法通關(guān)。

  根據(jù)Steam的標(biāo)籤,這是一隻管理模擬遊戲,玩家作為一家特殊公司的主管,要管理關(guān)押在牢房中的異想體,想當(dāng)然那個(gè)牢房實(shí)在不怎麼牢固,要跑出來(lái)的總會(huì)跑出來(lái),然後玩家就得操控血肉員工去處理這些怪物。

  真的,我是手殘型玩家,就算遊戲提供暫停功能讓玩家可以仔細(xì)思考對(duì)策,但我實(shí)在是想得到可是手做不到……敵人強(qiáng)度非凡,加上如同「規(guī)則的特性」,不只是針對(duì)性處理,而是很可能需要根據(jù)敵人動(dòng)作來(lái)調(diào)控員工移動(dòng)迴避,這不是魂系那種第一身操作,真要說(shuō)比較像世紀(jì)帝國(guó)那種控兵技術(shù)吧?可是這遊戲的界面與操控功能完全不是為了這種操作來(lái)設(shè)計(jì)的,更莫說(shuō)常常出現(xiàn)災(zāi)難式的連鎖反應(yīng),得同時(shí)應(yīng)對(duì)多個(gè)狀況——多線控兵。

  這遊戲應(yīng)該是我玩遊戲以來(lái)屬於最難等級(jí)的了,我算是挺有自知之明,不會(huì)特意去玩那種折磨自己的遊戲,因此這次是看在劇情份上硬著頭皮挑戰(zhàn),這亦成為了標(biāo)題的來(lái)由,我絕對(duì)不想再玩這遊戲一遍,破完真結(jié)局,一切結(jié)束。



  既然為了劇情而玩,那這遊戲的劇情如何呢?綜合來(lái)說(shuō)我會(huì)給上優(yōu)秀的評(píng)價(jià),可若是單論「文字」的部份,則是難以給合格的分?jǐn)?shù)。

  不用單純執(zhí)著於文字的表現(xiàn),算是遊戲的一大優(yōu)勢(shì)了,不過(guò)還是先說(shuō)為什麼「文字」那麼糟糕吧,說(shuō)白了就是它的敍述連說(shuō)好故事的基本都做不到,特別是對(duì)話的不連貫尤其明顯。

  我想最好的形容,那就是這遊戲沒(méi)以文字表達(dá)內(nèi)容,旁白與對(duì)白所描繪的比較像是一份細(xì)綱,這不是把五句話濃縮成一句精華達(dá)成言簡(jiǎn)意賅,而是以一句話概括五句話的內(nèi)容,如果只是偶爾來(lái)一兩句還好,但是當(dāng)本應(yīng)由五十句話組成的段落被寫(xiě)成十句,顯然會(huì)造成思路的缺失,極為需要玩家的腦袋自行補(bǔ)充,先是試著找出脈絡(luò),再自行填補(bǔ)上血肉。



  為何文字部份很糟糕,卻還能給出高度的綜合評(píng)價(jià),全賴於整體劇本的選材,這個(gè)選材並非只是「管理公司」這一主體,還包含世界觀、遊戲玩法與文件補(bǔ)充。

  作品的世界觀有一定的模糊性,可以說(shuō)是完全架空,又或者是幻想科技發(fā)展到極限達(dá)至奇點(diǎn)的未來(lái),不論是何者,以近似人類的AI作為切入點(diǎn),展開(kāi)一連串的探索恰好有充足的想像空間,加上作品中的異常體是超乎常識(shí)的怪異,從這些怪異的資料中能夠感受到莫名其妙,卻又覺(jué)得其背景、誕生以及能力等等隱約間有著某種邏輯,這些模糊的界線剛好與不清不楚的敍述所搭配,形成一個(gè)龐大的思考空間,又不至於只靠玩家亂想,它還是有骨幹存在的。



  至於遊戲玩法方面,我想除了像《心跳文學(xué)部》那種直接打破第四面牆的方式外,很難得有從設(shè)定與故事能夠和遊玩過(guò)程有著如此密切的呼應(yīng),玩家不只是與管理公司的劇情有著極大關(guān)係,甚至連每天的操作過(guò)程,以及難度方面也有著深刻的體驗(yàn),更莫說(shuō)系統(tǒng)與機(jī)制也成為了構(gòu)成遊戲故事的一部份。

  這實(shí)在不是那種單純含有戰(zhàn)鬥元素的角色扮演遊戲所能比擬的,已經(jīng)不是戰(zhàn)鬥的存在是否能融入到劇本中,又或者打得是否過(guò)癮,而是玩家每個(gè)動(dòng)作的決策都融入到故事劇本的一部份,再加上故事的呈現(xiàn)以懸疑為主體,搭配慢慢揭開(kāi)那神秘面紗的體驗(yàn),佐以異想體的異常,這一切可謂揉合得叫人感嘆,這便是為何我非得以「綜合」來(lái)作為關(guān)鍵的評(píng)價(jià)。



  撇除遊戲本身真的難度很高的(個(gè)人)問(wèn)題,以享受這劇本所帶來(lái)的遊戲體驗(yàn),毫無(wú)疑問(wèn)是十分滿足的,假若是享受攻克難關(guān)所帶來(lái)成功感的玩家,那應(yīng)該會(huì)更棒吧,可是對(duì)我來(lái)說(shuō)真的無(wú)法享受過(guò)多的鬼打牆式嘗試了,只是想舒爽地看完故事。

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