魔物獵人 崛起
モンスターハンターライズ
Monster Hunter Rise
主機平臺:Switch、PC
遊戲類型:動作
發(fā)售日期:2021-03-26、2022-01-13(PC)
遊戲人數(shù):1~4人連線
製作廠商:CAPCOM
發(fā)行廠商:CAPCOM ASIA
代理廠商:傑仕登
官方網(wǎng)站: https://www.monsterhunter.com/rise/hk/
(文長注意)
PC版發(fā)售了,NS版更新了USJ任務後,也差不多到底了。
我就來照前作慣例來回顧一下,並聊聊本作的心得。
MHR公布回歸掌機後,看起來是要一作一方主機獨佔或獨不佔的模式。幸好都會跨PC,可以說是大家都玩得到。也基於對MHR的期待,關於MH系列幕後兩個製作組的差異也再度被翻出來討論了一番。負責本作的是由一瀨泰範所領導的製作組,大受好評的P2G、P3就是一瀨所負責的。這次是繼P3以來再次製作和風主題的MH。
MHR公布回歸掌機後,看起來是要一作一方主機獨佔或獨不佔的模式。幸好都會跨PC,可以說是大家都玩得到。也基於對MHR的期待,關於MH系列幕後兩個製作組的差異也再度被翻出來討論了一番。負責本作的是由一瀨泰範所領導的製作組,大受好評的P2G、P3就是一瀨所負責的。這次是繼P3以來再次製作和風主題的MH。
一瀨組擅長在武器與戰(zhàn)鬥體驗上作文章,除了改進前作設計外,X的狩技以及R的翔蟲技都備受好評。另一組是做出MHW的藤岡要組,主要負責下一代作品以及新機制的試驗,擅長在狩獵體驗上作文章。同時也是因為新機制的缺陷導致他們成為最顧人怨的製作組。水戰(zhàn)、抗龍石、公會任、武器龍脈石、巨農(nóng)之地等,族繁不及備載。
製作分兩組,玩家依喜好也分成了兩群。厭惡MHWIB的那群人,在經(jīng)歷了摧殘(尤其是飛翔爪)後,一瀨組帶來的MHR可謂是黑暗裡的一道曙光,就差一句「一瀨,我的超人」了。
製作分兩組,玩家依喜好也分成了兩群。厭惡MHWIB的那群人,在經(jīng)歷了摧殘(尤其是飛翔爪)後,一瀨組帶來的MHR可謂是黑暗裡的一道曙光,就差一句「一瀨,我的超人」了。
雖然後來嘛......這篇的內(nèi)容不能透露更多了。
宣傳片
- 村莊
- 村莊
本作的據(jù)點是神火村,雖然看不太出來,設定上這裡是以鋼鐵業(yè)聞名的。村子呈T字形,基本上所有需要的NPC都集中在中間交界處,相當便利。通往各個設施可以直接快速傳送,這個所謂的快速,是除了訓練場之外根本感覺不到在讀取。不像過去有大半時間都浪費在讀取上,尤其是進出小屋,可以說是用黑科技在優(yōu)化阿。
集會所又回到了四人小房間制,我倒是偏好熱鬧一點的16人房,還會有人買單高級餐券很爽。四人的結果就是除了認識的以外,我就不太進別人房了,搞不好還會不小心佔了別人的位置。可能是規(guī)模較小的關係,MHW時我一直很希望也能夠在村莊看到其他人,這點在MHR實現(xiàn)了。
玩家扮演的是神火村的家裡蹲,喔不,是新晉獵人。日後將在全村的呵護下成長為稱職的獵人,可以說根本就是神火村金孫。本作由於性能關係,我看到畫面就懶得花時間在捏臉了,不過至少預設還算好看。值得一提的是玩家語音新增大量配音,不再是哼、嘿、哈的無口人了。在狩獵時,也會因戰(zhàn)況不同而發(fā)出提醒。不過我對配音比較不敏感,無法享受到配音帶來的這種好處。官方多一種DLC可以賣了。
玩家的小屋回歸舊作,不像MHW會逐漸升級成豪華房。而且還沒有了捕捉環(huán)境生物,以及大幅度更改裝飾這頗受好評的系統(tǒng)。當然也是有能小幅度改變的裝飾,就是在櫃子上擺放跟商人抽獎來的玩具、更換掛畫。比較有趣的是能夠把拍的照放在相框裡擺設??梢缘脑?,我是比較希望能至少保留武具展示架。
福福鴞是替代傳統(tǒng)噗吱豬的新吉祥物夥伴,不過牠在設定上有用的多。例如開場幫玩家探地圖得知魔物位置,不用慢慢找??梢詭屯婕夷孟鄼C自拍,巢穴也會帶回有用的道具給我們。
除了配音外,為NPC取了各自的名字又是一項不走傳統(tǒng)路線的設計,或許會因此更為人所知也不一定。分別有暴食與作畫崩壞特色的龍人雙子接待員,火芽與水藝。一出來就吸引玩家目光,並表「這個AIBO我們不要了」。也讓許多人化身為手指警察,檢視著各大二創(chuàng)是否畫對手指數(shù)??偨Y來說就是---婆。
村長傅賢,aka一刀超人。百龍裡一刀1500的猛人。過去與加工店的刀紋是一起組隊的知名獵人?,F(xiàn)在則是硬塞一把祖?zhèn)魈督o我們,不惜把我們培養(yǎng)成太刀廚,也要使神火村家裡蹲接棒成為神火村工具人。
其他村民也都各有特色,像是很帥但熱血到很吵的倪泰教官,沒人要聽他講話還是擺姿勢擺到了最後,偶爾站在屋頂會被福福鴞攻擊。諸如此類的小動作細節(jié)放在遊戲中各處,值得玩家們細細探索出來。
神火村也有其他外來獵人駐紮,雖然稱不上戰(zhàn)力,連百龍都沒得上。獵人前輩長羽雖說是前輩,但只有打倒鐮鼬龍的實力,連郵差箱都抬不起來。穿著迅龍裝的進階獵人鳶尾,雖然實力比較強卻受過傷。原本拿著近戰(zhàn)武器,看著玩家的活躍粽後終於打算轉練弩了。她平常靠在集會所欄桿上的身姿應該煞到不少人,還有迅龍裝加成。
神火村最大的艾草,有著與嬌小身軀不符的兇猛的一面??催^她在百龍裡那架著速射炮的威猛身姿應該不會有人反對。在村裡經(jīng)營的兔兔糰子店,兔兔糰子是本作的貓飯系統(tǒng),大概是繼MHP3的溫泉飲料以來,第二個看起來吃不飽的東西了。不過都是同個團隊的東西,都這樣設計也不奇怪。雖然隨著發(fā)動技能不同,團子的組合也不同是挺有趣的設計。但還是看著大口吃肉的畫面才比較讓人有滿足感阿。
基本上必吃短期催眠加攻,鈍器就加吃KO術,炮擊吃炮擊術,高難吃防禦術、大毅力或報酬金保險。老實講,變成選技能讓我有點障礙,影響不大的技能有點不知道要選啥來吃。好笑的是,用餐券只是提高機率不是100%發(fā)動。
- 遊戲歷程
- 遊戲歷程
一瀨對獵場地圖的設計理念就是平坦不搞小段差,就連看起來像斜坡的地方也只是斜的平地。但又要分割地圖,從而把分界牆做得老高。再加上性能及容量問題而減少了地圖細節(jié),從高空看下去就像是有著高牆的迷宮,而非充滿生命力的場域。
有些人喜歡這樣的設計,認為段差搞人干擾戰(zhàn)鬥。再加上取消了冷熱飲,我是覺得這樣不就只是像地形單純的鬥技場而已嗎?我比較偏好前作地圖的設計方向。小段差、干擾視線的密林、負面影響的溫度,這些都是「狩獵」需要克服的因素。什麼都不要,地最好也要平的,那就只是單純的戰(zhàn)鬥而已。到底是在當獵人還是在當戰(zhàn)士?
進到洞窟裡看著又大又空曠的場地,只看本作的一堆環(huán)境生物像瑪莉歐金幣一樣浮在半空,想找個光蟲之類的素材都雷幾個,一股空虛感撲面而來。敲礦採草也是受到簡化的部分,基本上算是比較無所謂的部分。只需要一次就能跳三次素材,但我想既然都設計成敲一次就好,幹嘛還要跳三次訊息呢?一次拿比較多的素材不是更好又不洗頻?
雖然生態(tài)設計沒有那麼豐富,但不代表它沒有細節(jié)。翔蟲提供了飛簷走壁的能力,可以到達極高處,各個細節(jié)設計都放在了角落裡等待發(fā)掘。在這些高處能看到也散落著鬼火鳥,往好處想是探索小獎勵,反過來說就是想蒐集夠多就得往這些奇怪的地方跑。
鬼火鳥是個引起滿大討論,或者說爭議的新系統(tǒng),我這邊也說說我的觀點。從設計上可以看的出,它是要為所有玩家提供暫時性的額外BUFF,讓狩獵更輕鬆。最大的好處是只要肯花時間吃滿,這些加成量很可觀,貓車也不會掉。
但這些BUFF並非免費的午餐,體耐攻防分別是從體力珠以及貓飯技能拆出來的。也就是說,沒辦法開場就滿體力,吃貓飯也沒有攻防加成。無關乎事前準備,想要就得繞路而不能進場就開打。加入野團無法溝通的情況下,吃或不吃直接開打的問題容易起衝突導致不愉快。
那地圖不大的鬥技場怎麼辦?喔,違反了跑圖拿獎勵的設計,只好多設計一個彩色鬼火鳥出來直接給玩家開場直接吃。如果有個相當於彩色鬼火鳥的技能,或是所有地圖都放個彩色鬼火鳥,我會覺得好點。
每次MH新作最期待的就是新魔物了,這次以和風妖怪設計出來的各種魔物像是傘鳥、天狗都頗具特色。製作組還為他們制作了出場詩來隱喻是哪個日本妖怪。就連過去的魔物也都多少跟妖怪扯上了一點關係。鐮鼬龍和傘鳥裝可以直接度過拓荒期,再來看是要先作一套怨虎裝頂著還是著手準備終盤裝了。
在預告片中看到妃蜘蛛時,本以為甲殼種要復出了,結果只有這隻讓我好失望。她的裝備好看,對女角來說是必用外觀裝。武器在銃槍方面是不錯的熱門選擇。
雪鬼獸是這代挺適合練習的對象,節(jié)奏明確又有一定威脅度。能手持武器多了點拚刀的感覺,更是少數(shù)在本作擁有壓制技的魔物之一。雖然他的裝備不怎麼好用,基本上我沒做過。但他有著必要裝飾品的主要素材,所以打得也不少。
至於泥翁龍嘛......就是個糞怪。體型大,平常大半個身子都在水下,容易砍到的雙手肉質又很爛。更是有著與體型不符的敏捷身手,還會製造泥地妨礙閃避。要不是裝備夠帥對斬斧又好用,真的會懶得打他。一但對上不用講武德,直接撤甲灑好灑滿比較省事。
未能在MHW出現(xiàn)的舊作魔物復出,是另一項令人期待的事,其中也有最令人煩躁滾個不停的赤甲獸。以前老是被叫電龍的夫魯夫魯,這次總算是有了官方的俗名稱之為奇怪龍。看他脖子扭來扭去噁心得有趣,跟以前打起來倒是沒啥太大差別,不過後期大概只有在百龍才有碰到他的機會了。裝備是不怎麼樣,也不好穿搭,懷念大於實用。
泡狐龍可以說是最令玩家期待的回歸魔物了,畢竟前作因地形問題導致穿模而未能出場。泡狐龍的製作用心程度感覺有差,那個鱗片的感覺比其他魔物還美不少。雖然靈活卻又不像泥翁龍那麼大體型,體驗好多了。有著威脅不小的射線吐息,拓荒時總是能掃死幾個人。專屬技能泡沫之舞撐到三級等同回性2+體術2,搭配死裡逃生做弓裝是滿好玩的技能。
金獅可以說是最令人失望的老魔物了,強度被削的很嚴重。雖然動作看起來差不多,但靈活性變低了。加上被壓制時還能用翔蟲受身逃脫,打起來愜意不少。裝備是不錯的泛用頂裝,帶有超會心2的腳在刷到超會心護石前是人手一件的制服。武器有著超高攻擊和長綠斬,配上綠斬時效益最高的鈍器能手,再加個心眼防彈刀,拿出來隨便揮都不用考慮肉質問題。
MHW也有挑了騷鳥、飛雷龍、泥魚龍、蠻顎龍等沿用到MHR裡,並且都有不等的強化,照前作經(jīng)驗去應對會被重新教育。泥魚龍做為首關大將讓我懷疑自己是不是打了個假的泥魚龍,明明之前就只是個彈塗魚。蠻顎龍在MHW就算是新手時的一到牆了,到了MHR也不差,尤其是攻擊力高得嚇人。自帶攻擊2的蠻顎腰可以說是混裝必備。
操龍是基於翔蟲而延伸的機制,他讓玩家換想已久的駕馭魔物得以成真。他是基於騎乘+飛翔爪衝撞+地盤爭奪修改而來的,打著打著就能流暢的上下車,玩起來爽得一逼,多人還能一起玩競速。好玩歸好玩,但玩久了會發(fā)現(xiàn)他的一些令人不耐的地方。
目標外魔物大老遠跑來地盤爭奪,打完就跑,然後老死不相見。就像是專門為觸發(fā)操龍而來,而不是不期而遇的生態(tài)感。操龍雖然整個流程很流暢,完全不會打斷節(jié)奏。但也因此沒有了選擇權,打著打著就自動黏上去,不想上就只能在旁邊發(fā)呆或遠程射。以前觸發(fā)騎乘只有跳躍攻擊,不想騎就不要跳就好。
環(huán)境陷阱在MHR裡還是有,但存在感已經(jīng)少到幾乎無感,大多人大概只會記得沙漠流沙而已。其實還有流水和巖漿噴發(fā)陷阱,但不夠順手。同樣獵具生物雖然更多樣,有相當於體力衣裝效果的提燈妖蟲,有炸彈蛙能撿,甚至連軟化機制都延續(xù)下來放到了泥球甲蟲給予的水異常狀態(tài)。但除了位置比較好或效果特別好用的幾個外,大多數(shù)的使用率很低,位置太奇葩可能連看都沒看過。而且本作多數(shù)時候刷刷刷過去就完事,沒啥人會去用這些東西。
雖然前面截圖可能看不出來,但本作是個光害非常嚴重的遊戲。那個特效亮度配上RE引擎渲染出來的昏暗色調(diào),閃到眼睛不舒服是小事,還很容易看不清楚戰(zhàn)況。多人時如果有人打貫通,就會看到像畫面這樣閃個不停頻率又高。單人由於帶了一貓一狗,光害也不算小。附帶一提,本作的掉落物特效改得更容易找到了。本體放大外加超明顯光柱,也不再有時限,不用再急著撿了。
本作的多人模式的魔物血量再次細分對應1~4人,不會有前作3人最虧的情況。並且多人以上不管多少人都人各帶一隻隨從,雖然帶貓輔助能較輕鬆,但也很難讓人不選擇帶狗騎乘。半途加入也不再有時間懲罰,進場馬上結束也能爽拿素材。
隨從回到另一套舊作的雇傭系統(tǒng),會有官方的特別隨從可以下載來用。貓以不同擅長的類型為主,擁有各自擅長的技能,要洗出想要的技能組合得花不少時間。加爾克是前作IB魔物計程車系統(tǒng)的改進,加入了隨從技能與忍具並能自由操控,攻擊時還有連攜。不過少了自動導航有點可惜,有時手會想放鬆一下。
貓主要用在主動輔助技能,像是加會心、回復等,而狗則是在自身輸出上比較突出,上異常狀態(tài)的效果也更佳。雖然也有藥刃和治癒卷軸輔助,但效果不強。
百龍夜行之謎是這次故事的主軸,主打的百龍模式嘛......一句話概括就是個塔防。如果一開始是單人推進度,那就會覺得這模式忙得要死,體驗極差。多人的話反倒是能打得挺愜意的,還能看到村民相比過去舊作NPC更加活躍的身姿。反擊的狼煙開下去後直接跳下去打,跳出來的傷害只有一個舒服,還有破龍砲炸下去更是爽。整體算是個能輕鬆搜刮各種素材的模式,但他算是超巨型魔物戰(zhàn)的變化型,也就是說打起來其實挺拖臺錢的,後期會讓人不怎麼想去玩他。
封面魔物怨虎龍劇情設定上是50年前參與百龍夜行,導致村莊損失慘重的魔物,現(xiàn)任傅賢與刀紋好不容易才將其擊退。在百龍夜行的設定裡就是個來吃自助餐的,各方面來看都與前作的滅盡龍很相似。造型方面為了貼合武士感覺有點太過頭了,更不可思議的是他身上引發(fā)鬼火的氣體。除了能引發(fā)類似炎王龍的塵爆外,還給予了強大的空中推進能力。地盤鬥爭時,不只能看到他噴上天屌打飛在空中的魔物,甚至連古龍都能壓制。(其實就是偷懶用同一套)
怨虎龍裝最大的價值是他自帶的匠,適合拿來配需要匠的武器。至於新技能鬼火纏身,當輔助玩具是不錯,可以常常用鬼火炸倒魔物。但為了配出整套技能,技能能需求緊繃的武器就得捨棄其他需求度更高的技能,效益不佳。不過武器泛用得多,尤其是能打斬裂+徹甲的輕弩更是無腦的強。
雷神龍是1.0版的最終BOSS,引發(fā)百龍夜行的原兇之一。雖然長得醜又挺著大肚子倒著飛,招式更是神奇的甜甜圈,地板還會不科學的帶著弩砲浮起來。但要活用翔蟲結合場地武器來打倒,打起來是還滿好玩的。裝備方面,武器是能拿來玩玩,裝備就只剩外觀用,沒有洞就是來搞笑的,還不能散裝。
不過打完發(fā)現(xiàn)結局居然是未完待續(xù),雖然可以想是為了趕財報又因疫情做不完,但第一次這樣搞再加上明顯是鎖起來的武器、裝飾品與HR,護石還有重複表單的BUG。甚至古龍種只有雷神龍加看起來根本只是異色,且只在百龍模式裡的風神龍等等,讓人幹意滿到溢了出來。
一個月後2.0發(fā)布了,一口氣增加了鋼、炎、霞三古龍,兩隻首領和單獨的首領任務,解放HR、開放外觀等大量新玩意兒,還有隱藏驚喜爆鱗龍。即使結局還得等到下次更新,這些新事物也讓玩家忙到無暇顧及,甚至大幅拔高了對下次更新的期望。
1.0時的MHR整體難度偏低,MHW雖然已經(jīng)比舊作難度低且親民了,但MHR低到一種將近無腦的程度。古龍出來後可以明顯感受到炎王龍的野團滅團率高了不少,算是扳回一點顏面。前作被人詬病毫無互動感的鋼龍,本作大改使其大受好評,簡單一句話形容就是"變好玩了"。每代都有登場,只是你看不到他的霞龍這次終於肯現(xiàn)身了。隱形加偷竊使其在狩獵過程觀賞起來很有趣。只可惜偷竊能力大幅下降只會偷鬼火鳥,不過在現(xiàn)在秘藥需求大幅降低的版本裡,威脅程度也是大幅下降就是了。
裝備部分真的要好好說說了。此前才說不會有套裝的系列技能,改成是穿套裝會有耐性加乘。但實際上還是存在,只是拆成每一級都有效果,並且穿三件以上有專屬效果,那不還是一樣嘛!而且四件套還是三古龍互相克制的技能效果。打臉了之前的說法怎麼辦呢?那就把套裝效果做成沒用到讓人不會想去穿就好了。至於前作炎王制服的達人藝改成了一般技能,撐滿的效果還無法到100%。再加上裝備2級洞太少,即使有看破和超會心等輸出核心技,也不會讓人想配到三件以上。武器倒是不錯,讓不少武器做了一次版本更新,像是堪比轟龍的霞龍?zhí)丁?/b>
首領魔物一看就知道是舊作的二名魔物修改而來的,整體有87%像。以MHW來看的話,他們的就像是有著新動作的歷戰(zhàn)王,不過只有歷戰(zhàn)強度,等到後期開放高難任務才算是完全體吧。但其實不用到高難,野團滅團率就居高不下,想輕鬆打的話可以玩多人的百龍拿素材。MHW的歷戰(zhàn)王只有古龍,而首領魔物肉質跟原版不同,強度提升也不吃陷阱,跟古龍基本沒什麼兩樣了。
有不同動作的強化版魔物能打,照理說能引起熱烈的攻略及配裝才是,但實際卻是罵聲不斷。其根本原因在於「沒有專屬裝備」。掉落的專屬素材只能拿來做裝飾品和百龍武升級,還有琉璃原珠掉比較多就這樣而已。多數(shù)人玩MH也就圖個刷刷素材做裝備的樂趣罷了,或是做完後幫別人打,結果連這點基本的都不給。沒有誘因、單純喜歡不斷挑戰(zhàn)精進自我而打的玩家始終還是少數(shù)。
又過了一個月,終於更新了結局,結果等到的是什麼?看著莫名其妙補起來的洞,打完跑來的風神龍,跳下去找之前掉下去的雷神龍,然後變成了新魔物---百龍之源雷神龍。毫無反應,就是個異色雷神龍,還沒有新裝備。中途還會莫名跳出一隻怨虎龍進來待操,就像是「我們的新系統(tǒng)操龍在打雷神龍時沒用怎麼辦?那就像MHWIB的滅盡龍一樣亂入一隻就好了,還可以換別隻魔物進來。劇情合理性?不用不用?!?/b>
單論打起來其實沒什麼問題,因為新招"洗衣機"的關係,難提升了不少。最讓人傻眼的還是裝備,百雷神沒有給新裝,而是把強化到頂?shù)娘L雷神裝再提升一階,並且多了套裝技能。沒錯,又是這個打臉一開始說不會有系列技能的設計。因為套裝的關係,最多也只能多一件混裝,想出強運還只能風雷混五件套。最慘的是不吃護石和裝飾品技能,本身還沒洞廢一半。優(yōu)點大概就是防有一定程度,防禦向技能打起來手感舒適。百龍模式裡蹭素材很方便。
除了異色雷神龍,首領雷狼龍和意料之中的天彗龍就是最後一波新魔物了,還不像2.0有隱藏驚喜爆鱗龍,讓人大失所望。不過實際上大概只有天彗龍能算是實際意義的新魔物吧,不論是打起來的有趣程度還是新裝備武器。
天彗裝可以說是本作的最終裝制服了,自帶高防,還有5件套才能發(fā)揮最大效益的套裝技能龍氣活化。不管是生存還是輸出都有了,洞數(shù)不少還有泛用的弱特。看過不少人對一開始說取消系列技能而歡呼,對前作綁套裝的設計深惡痛絕,結果看到最後變本加厲得穿五件套不知道有什麼感想?
新裝備是吸引玩家持續(xù)遊玩的動力之一,會出什麼樣的合作裝也是備受期待著。但在3.0之前看到稱號、貼圖、動作在那邊輪,新裝備居然是無聊的皮褲墨鏡,被嘴貼圖獵人不是沒有原因。
這問題直到大神之後才有好轉,任務變化和裝備細節(jié)都很有誠意,不是只有單純的造型而已。只是女角裝備居然只有音速小子,其他只給了兩個大叔。其實特殊造型武器也不是沒有,而是早已內(nèi)建在本作中了,只是玩家主要關注的重點還是更新能帶來什麼新東西吧。
話說,可能是因為積怨太久了,豪鬼任務藏的超強山頂金獅就讓一堆人喊好強好好玩。當時我就想,看來是真的餓太久了,前作歷戰(zhàn)魔物還會被罵只調(diào)數(shù)值很偷懶,現(xiàn)在卻是恨不得多來幾個,不然沒東西玩了。話說MHR裝備的可調(diào)色範圍變大了,別的不說,似乎更容易做出Cosplay效果了。
- 介面
MHW整體介面翻新,操作起來很直覺,我很喜歡。到了MHR居然開倒車,操作起來整個很反人類到一時看不懂他的運作邏輯是怎樣。MHW打開介面就能看到身上的屬性狀態(tài)很方便,MHR居然還得多按一個鍵。還有那永遠消不掉驚嘆號的獵人連結,完全看不懂在幹嘛。
其他還有像是無法一鍵賣掉換金道具有夠智障,道具的調(diào)整也是超不順手。有前作的道具快捷圓盤,卻無法跟道具組合綁定。小地圖得放大然後切換到要找的才看得到東西,任務結算時一時看不到剛才狩獵的魔物大小等,可以抱怨的小地方真的太多了。
任務又回歸傳統(tǒng)單純HR分級的形式,且可以看到各式各樣的委託人與奇奇怪怪的委託內(nèi)容描述。這邊又是我覺得改進過的MHW任務介面比較好的地方,不同類型都分得清清楚楚再細分等級。 本作加入野團的連線方式變?yōu)殡S機,完全看不到要加入的任務資訊,不知道打了多久,不知道玩家資訊,沒辦法挑高等玩家增加過關率,想幫新手也沒辦法單純加新手團。甚至不知道這任務有沒有人開。
雖說沒有前作的歷戰(zhàn)設定,導致初期一堆人喊太簡單,不過後來也有高難度任務的下載任彌補難度的不足。這代也沒有了調(diào)查任務設計,所有任務都是固定配好的,想單打某魔物只有固定場地能打,想打高難也只能挑大連續(xù)狩獵。以上種種情況加起來就會出現(xiàn)像是爆鱗龍有五個不同地圖任務的特殊情況,挑一個想玩的地圖結果搜半天搜不到人。
新的按讚功能玩到最後有點例行公事的感覺,最大的好處大概就是能拿到獵友券去煉金。多人互動由於前作貼圖與動作大受好評,這代下載任務免費送了許多,甚至可以說是過量的貼圖與動作了。個人是常用的就那幾個,大放送雖然爽,但有點沒必要的感覺,還不如多做幾件新裝備。
以往可以說是隱藏數(shù)值的肉質表,通常只會模糊的描述魔物弱點,本作則直接放出來,不過肉質變化倒是沒有寫。為了加強拍照功能的泛用性,像是這被畫成像吉娃娃的炎王龍就能替換成拍攝的照片。玩家名片改成了自拍照。
雖說介面設計大多讓我頗為不滿,但防具在箱子裡也像在加工屋一樣直接以系列裝分類,在找裝備時方便許多。本作裝備影響最大設計是取消了A、B裝,除了造型造型減少外,配裝的選擇也變少了。例如想撐攻7和看破的話,蠻顎腰和防禦超低的萬用鑄鐵腳變成了標配。
裝飾品對玩過前作的玩家而言,最有感的除了新技能外,是技能階級的上下調(diào)整。大多2級不變,但攻擊、看破調(diào)成了2級珠跟其他二級技能擠洞,而新的一級珠多是圖利弩的遠程珠。前作很多人喜歡出的吃菇升上3級,除非護石自帶,不然出他的性價比太低。這樣的結果是2級洞塞完後,以往塞攻擊、看破變成塞防禦或耐絕之類的生存技。好在防禦改成了加倍率,效果大幅提升。
講這麼多,其實以上大多是感覺上的心情問題,實際上配出來的不會比MHW時期差太多。只是像高耳、強壁等技能需求大幅降低,不管怎麼配都變化不大,配裝的樂趣少了很多。
武器方面有著與前作客製類似的百龍強化系統(tǒng)。但不一樣的是,他是在每個武器階段都有各自的專有的三個百龍技能可以選,而不是到頂才開始強化。也就是說,如果想要的技能在前一階段,就得先強化好百龍技再把武器升上去??梢詮娀募寄芩闶潜惹白鞫鄻踊?,但也因為三選一而讓人感覺能選擇麼不多。目前覺得可惜的就是沒有前作的吸血效果,跟這代更具侵略性的戰(zhàn)鬥可說是絕配。
百龍技系統(tǒng)還有個獨立的百龍武,簡單來說就是他的百龍技是沿用前作的冥赤龍那套,而不是單純的客製強化。不過跟其他武器一樣,即使達到最佳配置也沒有每一把都是值得做的。但本作把武器外觀綁在百龍武上,除了某些比較能用的武器,很難為了外觀而捨棄性能。
護石與裝飾品是玩家最大的分歧之一。本作終盤內(nèi)容改回了刷護石,裝飾品則是直接製作,讓不少人叫好。畢竟玩了幾百上千小時還刷不到特定珠子可以說是部份玩家永遠的痛。不過就我而言,刷護石除了看給的技能之外,還得看洞數(shù),往上還可以看技能級數(shù),那個期望值想都不敢想有多低。攻擊珠刷不到還有救濟能拿,護石官方只會給你一個不知道能幹嘛的傳家護石。
再來他的煉金方式只能用糞來形容,居然一次任務才出一個煉金結果,導致最有效率的煉金方式是找鬥技場金獅自殺。雖然前作也是一次任務出一次珠子,但打完馬上開獎和投完素材多打一次任務再開獎,兩個流程的決定性差異導致後者的不耐感大幅增加。
煉金方式主要靠消耗魔物素材,這讓玩家最後主要集中在高點數(shù)魔物任務。1.0終盤刷雷神龍,2.0後用斬裂速射刷爆鱗龍。以往素材是向上累積的,玩家會感覺越來越富裕,缺錢還能拿來賣。現(xiàn)在則是越煉越窮,出來的還是一堆垃圾。丟輪迴還會因為介面設計太爛又無法鎖定怕煉錯正在用的護石,導致登錄的裝備組合整個報廢。
- 武器
太刀,本作最破壞平衡的親兒子武器。有著屌打盾武的居合、看破斬、水月三招無傷反擊技,居合、看破斬的判定變得寬鬆。成功上刃,失敗還不掉刃。收刀術因大幅影響居合收刀時間,而成為太刀必備的核心技能,根本為居合而生。魔物倒地不攻擊,進階點還有小爆桶原地開居合上刃,然後接兜割的神奇操作。
大概也就突刺改成翔蟲技飛踢才派生兜割,讓我老是飛過頭有點困擾吧。這也好辦,交換技換成櫻花鐵蟲氣刃斬,雖然無法兜割,但能一值保持紅刃一直爽。太刀都能又快又輕鬆不是說說而已。什麼?太刀更新出問題?好的,我們馬上來修正太刀。
弩,主要是輕弩。是第二,或者說比太刀更破壞平衡的武器。重弩只玩過鬥技場的,印象只剩沒了防禦流以及無限肩撞。輕弩的斬裂與徹甲維持前作的強大能力,一把兩個彈種都能打的怨虎弩可以直接拿到底。翔蟲技不止提供長距離位移,還能提升攻擊力。首領魔物難打?用徹甲展現(xiàn)我們獵人的武德。原本吃不到糰子的砲擊術,在修正後傷害還再次Up Up提升了一檔。
斬擊斧在位移方面是為弱勢,得搭迴性迴距還保證生存力。在翔蟲技出來後,有位移填瓶不會打一打突然原地裝填而卡,還有金剛連斧兼具霸體與追擊能力。雖然不像前作那麼方便上車,但這代內(nèi)建霸體,不再會動不動就被甩飛,煩躁度下降。交換技飛翔龍劍能取消屬性解放完的空中硬直,還有技能有高速變形提升了整體操作的流暢性。其變化絕對是本作最值得一玩的武器之一。
單手劍跟前作有著幾乎相對反轉的變化。秦王劍法、迴旋斬、精準突擊不再是這代的主要輸出,而是無腦AAA盾擊,有兩蟲就無敵升龍盾。那個輸出和打擊感,比太刀居合還爽,跟太刀一樣還派生出爆桶聲龍。盾擊不掉斬味,再加上升龍盾代來的高暈眩值,尊稱一聲單手錘也不為過。百爆忍刀出來後,我也做了一把來玩玩。至於那個打點分散又耗斬味的交換技風車,大概也就轉起來觀賞性佳能說了吧。
大錘也算是深受許多玩家喜愛的武器,不過本作打暈能力鋒頭被單手劍搶走,輸出全在流星穿地擊。想要高輸出?只要學好怎麼無腦凹流星錘就有了。
狩獵笛一直以來算有死忠粉,但人氣沒那麼高的武器。這次在動作上整個大改動,讓包括我在內(nèi)不玩笛子人也有了想嘗試的念頭。要攻擊有攻擊,要迴避有迴避,要帥耍起來也很ROCK。BUFF輕鬆上,交換技各有優(yōu)點,甚至還出現(xiàn)了無腦補血狩獵的趣味玩法。整體翻新的狩獵笛絕對是最值得一玩的武器。
雙劍其實我只有做個貓掌來玩玩,鬼人化時能100%會心沒有不拿來玩的道理。原本靠高機動性走位的雙劍,這次靠蟲技也有了朦朧幻翔能迴避+反擊。前作大家很愛的兵長斬在沒了斷差與斜坡後,直接變成了空戰(zhàn)雙劍自己飛上去。
出道即巔峰的大劍,據(jù)網(wǎng)友們共同感想,1.0迅龍直接畢業(yè),了不起多做個能換外觀的百龍大劍。交換技激昂斬雖然傷害較低,但給予的霸體能讓玩家更積極輸出。兩招蟲技都有大位移能力,其金剛蓄力斬更是在追擊與調(diào)整打點上改變了大劍的傳統(tǒng)戰(zhàn)鬥方式。對我最困擾的移來移去,實在是很難瞄準。好玩歸好玩,但就易用性上,還不如前作強化射擊接真蓄來得簡單暴力。
長槍是MHR裡使用率最低的武器,我猜是無情三戳實在是沒什麼觀賞性。主力技是流轉突刺,只耗一蟲傷害又高,缺點是位移太多打點不好瞄準。至於另一招蟲技決鬥沾身擊,雖然打到後的跳躍拉近很好玩,但判定短老是打不到還會耗兩蟲。想換還換不掉,不如老老實實全場流轉到底。
還是那句,傷害全在......不,傷害根本不存在。砲擊傷害只看等級不看面板的缺點就是,只有沒補正傷害就難看。地裂斬增傷?收武就沒了。輸出就是拼命插龍杭彈和敲打,後面更新修正火屬性補正大概有加回那麼一丁點傷害吧?
前作插起爆龍杭雖然要跳體操,但炸起來爽度和增傷都有,四銃一起來更是暴力?,F(xiàn)在要插很容易插歪還吃肉值的龍杭彈,看他在那邊啵啵啵有夠虛。大概只剩下暴風衝刺能說嘴了,至少關掉傷害看起來還是挺好玩的。
我前作主要玩的充能斧放到最後來講,馬的有夠氣。這代打擊感雖然都微妙的不如前作的厚重,但充能斧那個超解炸下去只有空虛能夠形容。最要命的是那個瓶傷判定,特效從兩腳中間穿過去沒有傷害你敢信?本以為更新看到充能斧這麼多修正總會輪到他,結果完全沒有要改的意思。還有明明是變形武器,卻吃不太到高速變形的問題。
好,那我改玩電鋸流。哇~那個卡肉好爽,揮著揮著瓶子還會自己補真棒。誒,我剛明明按了怎麼不會轉?誒,怎麼武器收起來斧強化就沒了?還得在那重新慢慢強化。所以我最後改玩蟲技彈跳超解了,雖然起跳慢,但至少不用在那自己做體操。 當然,這只能算是操作比較沒那麼平易近人,傷害還是有的。高手玩起來TA一樣很快,但對一般人來說就是玩起來不爽。
- 圖賞
- 結語
本作主打的翔蟲技與交換技。這次為了推蟲技,把傷害都放在上面導致了與一般招式不平衡的問題,也因此翔蟲能手的技能也成了某些玩法的核心技。交換技我原本預想是替換兩招翔蟲技+一個額外的動作。結果不是所有蟲技都能替換,導致一些不好用或不常用的蟲技就卡在那邊。
MHR因極速讀取、難度降低、裝備成型快等,而在遊玩步調(diào)上變得非??焖佟@鲜撬⒊隼o石以及繁瑣的過程,大幅降低了玩家一場接著一場玩的動力。任務少了像調(diào)查任務那樣的變化性,看著下載任一堆稱號、動作、貼圖,沒有祭典那樣熱鬧的活動等等,都在消磨著玩家的熱情。扣掉掛機挖礦的時間,我發(fā)售到最後也才玩了200個小時左右。期間還因為太無聊,回頭買了PC版的MHWIB再打了一遍,花了150個小時左右。
要說好不好玩那肯定是好玩的。重點聚焦在戰(zhàn)鬥打起來是真的爽,但爽完就沒了。沒有新裝備可以替換,只剩護石可以農(nóng),成長的回饋感太低。這樣實在是無法吸引人持續(xù)遊玩,至少不吸引我。推不推薦當然推,畢竟好玩。
還記得剛發(fā)售前兩個月,討論版上的可以說是一遍倒。數(shù)落前作種種的不是,對新系統(tǒng)有批評都是因為你是世界獵人。3.0更新後風向才終於變了,當初說玩過崛起後回不去世界的串也變成了朝聖文。不勝唏噓。
雖然我玩NS,但還是強烈推薦PC版,除非真的很在意NS的體感瞄準。
至於我嘛,現(xiàn)在是已經(jīng)賣掉準備等MHSB發(fā)售再回來,到時就知道到底是崛起還是傻逼了。