◇ 起始武器僅 BR75,無輔助武器。
◇ 停用雷達。
◇ 手榴彈命中後不會有標記。
◇ 有友軍傷害。
◇ 模式將有殺戮之王、搶旗之王、要塞和保衛(wèi)之王。
◇ 地圖上的武器、道具和手榴彈將以靜態(tài)計時生成,這意味著它們將始終會出現(xiàn)在每個地圖和模式組合中的相同位置,並且會以相同的間隔時間重生。
停用雷達
停用雷達將使玩家更難尋找敵人,因此團隊間的溝通更加的重要。
取消手榴彈命中標記
靜態(tài)計時生成
地圖上的武器、道具和手榴彈將以靜態(tài)計時生成,個人認為此舉對於新進玩家相當友善。雖然與動態(tài)計時生成一樣,地圖上的強力武器、道具都要顧好,但靜態(tài)計時會以相同的間隔時間重生,因此不再需要像《
最後一戰(zhàn) 5:守護者》記住武器或道具的使用時間點來推斷下次生成的時間,這將有利於減少某一方長期控制強力武器、道具的情況。
要塞
在展示影片中以「要塞」模式來展示,該模式對於《
最後一戰(zhàn) 5:守護者》的玩家想必都不陌生。與《最後一戰(zhàn) 5》中需至少奪得兩個要塞才能取得分數(shù),全面控制可獲得更多分數(shù)。但有一項不同之處,《
最後一戰(zhàn):無限》的「要塞」模式中,即使你的隊伍擁有該要塞的控制權,如果被敵人入侵而正處於被佔領或爭奪中的情況,得分就會立即停止。因此需要盡可能地防止敵人入侵要塞,以獲得更多分數(shù)。而在《最後一戰(zhàn) 5》中,只要擁有該要塞的控制權,便可以獲得分數(shù),可參考下方影片。
個人總結
從這次公開的資訊中來看,個人認為 343 Industries 想盡可能拉近新舊玩家間的實力差距,放緩整場遊戲進行的節(jié)奏,以盡可能地使遊戲戰(zhàn)況更拉鋸。除了我在上方談論到的靜態(tài)計時生成外,還有取消手榴彈命中標記,這將為受到手榴彈傷害的玩家換取更多的應變時間。不像在《
最後一戰(zhàn) 5:守護者》中,受到手榴彈傷害後即可能立刻被追擊。以及對「要塞」模式的改動,得分變得較容易被終止。
在未來幾週內(nèi),343 Industries 將公開《
最後一戰(zhàn):無限》的排名系統(tǒng)。即便目前許多玩家對於排名 / 競爭多人遊戲的設定的看法有好有壞,但還是期待下次測試能讓玩家親身體驗。
《
最後一戰(zhàn):無限》將於 2021 年 12 月 8 日於 Xbox One、Xbox Series X|S、Steam、Microsoft Store 和 Xbox Game Pass 上推出。
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