哈囉,這是第三篇,會簡略介紹一下製作MOD會需要那些工具:
以下工具除了第6~8以外,皆會附上klei的官方論壇載點供各位下載(需要先註冊帳號才能下載)。
那如果嫌麻煩的話...也可以用我幫你準備好的自用載點來下載,但載點何時失效就不保證了。
這是我自己存在雲端上的載點,含有下方第1、2、4、5等工具給你使用:(第3的「Spriter」會跟第8「Don't Starve Mod Tools」綁在一起,可直接從Steam下載,就不放進去了)
自家載點:
工具介紹列表簡述:
1. TEXTool:將 .tex 檔案導出成可以查看的 .png 執行檔,與下面的TEXCreator放在同個資料夾內。
2. TEXCreator:與上面的TEXTool剛好相反,將 .png 轉換成 .tex 檔案。
3. Spriter:動畫製作程式,DST的各個人物或物件動畫都會在這裡製作。
4. ktools:主要是將 .bin 檔轉成「Spriter」可以讀取的 .scml 檔,這樣就能加以修改原本的動畫物件。
5. BuildRenamer:更改放置在anim資料夾內部的壓縮檔內 .bin 檔的Build名稱。
6. Visual Studio Code:拿來編輯程式碼的引擎,不一定要跟我用一樣的,基本上用各位自己習慣或喜歡的就好。
7. Adobe PhotoShop:繪製圖片的軟體,不一定要跟我用一樣的,基本上用各位自己習慣或喜歡的就好。
8. Don't Starve Mod Tools:這工具可以將你的MOD上架到Steam的工作坊上,並做版本控管與更新。
1. TEXTool
如上所述,主要可以藉由此工具瀏覽放置在MOD資料夾內部各個 .tex 檔案,除此之外還能藉此導出成 .png檔。
範例:
2. TEXCreator:
官方載點:同上,放在同個資料夾內。
由於遊戲的MOD裡,跟圖片相關的檔案實際上都是藉由轉成 .tex 來控制的,所以如果你只單純修改 .png檔是不會有任何效果的,要把修改好的 .png 再度轉成 .tex 取代原本的舊圖片檔,才能讓遊戲吃到你修改後的圖片,而這工具就是為此目的而存在的。
1:點選「Add」選擇你要轉成 .tex 的 .png 檔。
2:點選「...」選擇導出的路徑。
3:按下導出。
然後紅色框框那兩個勾勾記得勾起來,不然你導出來的圖片檔背景色不會是透明的。
3. Spriter:
官方載點:無(該工具請自行從Steam的工具頁面下載「Don't Starve Mod Tools」就有了)
主要就是製作動畫的引擎,除此之外也可以藉此檢查人物的idle模型有無錯位的工具。
還記得下方exported資料夾的 .scml 檔案嘛?這就是Spriter專屬的動畫檔,以後要確認動畫檔與模型位置就用Spriter點開來看吧。
4. ktools可以將壓縮過的動畫檔 .bin 反編譯成 .scml 讓Spriter可以打開。
●首先打開你的「命令提示字元」
●將命令提示字元的路徑導向到你的ktools資料夾(語法:「cd /d 加上你的ktools資料夾路徑」)
●緊接著你可以在ktools內新增一個資料夾用來放置你想要解壓縮的動畫檔:取名為「In」。
●再來把你想要反編譯的動畫壓縮檔丟到In資料夾內部然後解壓縮,會出現anim.bin、build.bin以及數個atlas-X.tex檔。
●回到命令提示字元,輸入「krane 你的In資料夾路徑 anim.bin build.bin spinner」
(spinner是指要讓你導出到哪個資料夾,可以自己隨便取名)
●這時再度回到ktools資料夾,會看到系統幫你生成了一個新的spinner資料夾,裡面的格式內容就跟放在exported資料夾的格式一樣,也有 .scml 檔案可以讓你打開了!
5. BuildRenamer
(注意!如果你的MOD底材已經有exported資料夾就不需要用這個!)
這個工具最主要的功能就是讓你可以直接去更改anim壓縮檔所儲存的模型參數build.bin,前面提到過了,
每個動畫檔解壓縮後都會看到anim.bin以及build.bin等檔案,而.bin檔是會吃原本的角色或物件名稱的。
假設你今天拿了底材叫做「A」的MOD來做修改,把A的一些圖片換成了自己做的「B」,但是build.bin檔依舊會吃「A」這個名稱的參數,你改的任何跟動畫相關的東西到最後都不會作用。除非使用此工具。
●使用方法便是在Input和Output選擇你要更改參數的build.bin檔案,並在下方的Build Name重新幫檔案命名,取好新名稱後按下Save即可。
那問題來了,為何有exported資料夾就不需要這個?原因在於前篇提到的:DST的遊戲會根據你的MOD是否有「exported」資料夾來做演算,遊戲系統會自動幫你把exported資料夾內的東西與參數封包成壓縮檔然後丟到anim資料夾裡面去,他封包後的參數也會直接照你exported改的東西去做調整了,你根本就不需要再多此一舉使用BuildRenamer改什麼,因為他所有的參數和名稱早在封包成壓縮檔的時候就已經在exported資料夾都設定好了。
BuildRenamer主要是用在那種底材MOD沒有exported可以給你直接修改圖片或名稱,你不得已只好從已經被封包的動畫壓縮檔去做修改時,方便給你更改build.bin參數名稱的工具。
6. Visual Studio Code
主要拿來編寫程式碼的引擎,會使用這款是因為方便跟GitHub做連結,當然各位不一定要使用這一款編輯器,用自己喜歡的即可。
7. Adobe PhotoShop
主要拿來繪製與修改圖片的,當然也不一定要使用這一款軟體,用自己喜歡的即可。
8. Don't Starve Mod Tools
這個工具可以直接在Steam的收藏庫列表中下載,在收藏庫的左上「遊戲和軟體」的列表中找到「工具」並打勾,就能看到這一個了,除此之外「Spriter」也包含在Don't Starve Mod Tools裡面,所以不用特別去其他地方下載。
Don't Starve Mod Tools主要就是負責將你的MOD上傳至工作坊的,而且當你下載了該工具以後,每次開啟DST遊戲時,遊戲系統才會自動讀取MOD內的exported檔案並將其轉成壓縮檔。
開啟Don't Starve Mod Tools就能開到MOD的添加頁面,點選「Add」就能為自己新增MOD上去了。
1.選擇你製作的MOD資料夾路徑。
2.選擇你MOD在工作坊的圖標。
3.描寫你MOD在工作坊的介紹。
(這邊不推薦在這裡打,建議直接上架後再到發布頁面編輯你的敘述會比較方便)
4.選擇你的MOD標籤。
(例如你是做角色相關的MOD,那就選擇character,那麼之後其他玩家便能靠著該標籤找到你的MOD了)
5.選擇你的MOD是否在工作坊公開或者隱藏,亦或是只有朋友能看到。
●最後沒標示到的Patch Notes則是更新筆記,這個也是建議等到你上架MOD後再到發布的頁面編輯就好,萬事準備完成以後,按下「Publish」就能成功將自己的MOD上架到工作坊上囉!
好啦!打了這麼一大篇工具介紹文,終於能稍微喘口氣休息一下了。
那麼我們先喝杯茶放鬆一下,下一篇就能準備進入正軌囉!