簡介
從網(wǎng)路聲量上來看,萊莎的鍊金工房是一款商業(yè)上相當成功的作品。不只為鍊金工房系列吸引新玩家並成為系列銷量最高的一款作品,更藉由可愛女主角讓整個 ACG 界認識此系列。
我自己對於此系列的最後印象停留在 2012 年《愛夏的鍊金工房》,主要是看見鍊金工房首次為了同一主角製作第二代而感到新奇,於是跳過中間不少作品之後再度回歸。萊莎整體上有相當大的改動,但系列作的核心依舊存在,系統(tǒng)上以鍊金為重心,占據(jù)遊玩時間中的最大比例;劇情上有戰(zhàn)鬥與冒險,但給予玩家比起其他 RPG 來說相對平淡、輕鬆、溫暖的故事。
劇情
遊戲劇情講述萊莎與夥伴們在某個夏天前往居住小島外冒險的故事。玩完後發(fā)現(xiàn)遊戲的副標題反過來就是劇情本身,前半段以秘密藏身處鍊金工房為據(jù)點展開冒險,講述主角群的背景故事與內(nèi)心渴望,後半段則將常闇女王相關(guān)的伏筆作為冒險終點,並在結(jié)局中講述主角群的未來發(fā)展與內(nèi)心成長。正如同宣傳詞所述的:
本作是以「少年少女的小小成長」為遊戲概念,在全新世界中描述新的「鍊金工房」系列。
開頭與結(jié)尾相呼應使得成長的概念貫穿整個遊戲主線,並在結(jié)局十足體會到我們操作的角色真的已經(jīng)長大了。至於常闇女王相關(guān)的伏筆以及角色的成長故事就留給玩家們自己去體會,不在心得中暴雷了。
鍊金與探索系統(tǒng)
如其名,鍊金系統(tǒng)是遊戲中相當重要的部分,遊戲中佔的比重高於戰(zhàn)鬥與主線。如果玩家都不進行鍊金,不探索素材,直衝主線時甚至會感到遊戲的戰(zhàn)鬥是否數(shù)值設定有誤。
鍊金系統(tǒng)最基礎的功能是可以鍊成出遊戲中的各種道具與裝備,每一種道具都有自己的配方,配方的結(jié)構(gòu)為樹狀圖,畫面會顯示應該要由哪個節(jié)點開始、各節(jié)點需要的素材以及提供的結(jié)果、開通下個節(jié)點的條件、鍊成物品至少需要幾個素材。
素材效果、品質(zhì)以及各節(jié)點提供的結(jié)果皆會影響鍊成後道具的數(shù)值。例如上圖中顯示放入風屬性噗尼噗尼可以增加此物品的品質(zhì),所以放入後產(chǎn)生的品質(zhì)較高。
裝備道具大多數(shù)情況也是由玩家自己鍊金出來,所以同一個裝備的效果與能力也會依鍊金的素材而有落差。除了鍊金出道具外,隨著遊戲進行也會有重組道具、武器強化等更多功能被開放。
至於這些鍊金所需要的素材就必須從地圖中採集物件或擊敗怪物獲得,道具圖鑑與怪物圖鑑會記錄曾經(jīng)獲得過的素材,對於未知的素材就必須藉由探索地圖的各個角落收集。
採集同物件時使用不同的採集道具 (右下角符號槌子或捕蟲網(wǎng)) 會採集到不一樣的素材。
同時也有限定採集道具的物件存在。
在萊莎中農(nóng)素材是主線中必備的過程,鍊金等級與素材品質(zhì)過低主線任務會卡住。但遊戲中也有不少系統(tǒng)可以提升後續(xù)探索時的新鮮感。
遊戲地圖在主線中使用率偏低,大部分的地區(qū)除了主線必經(jīng)路線之外還會有其他可探索的場景。例如圖中這個不在主路線上的溫泉,但很可惜的只有觸發(fā)對話沒有相關(guān)事件或 CG。
本作的不只有可愛角色,場景也相當漂亮,同時場景也會因不同時間有光線上的變化。在不同時間前往同場景可以看見不一樣的風景。
當某一地區(qū)的地標被完整探索過後,便可以自由選擇由哪位角色撰寫該地區(qū)的探索日記,撰寫的內(nèi)容也會依據(jù)角色性格而不同,一同創(chuàng)建夥伴們探索島外的回憶紀錄吧。
除了以上三點可以增加玩家在探索時的動力外,對於探索最初的目的 "素材取得" 遊戲也有相關(guān)的配套。
遊戲中的素材取得機率不低,怪物的重生也很容易,返回鍊金工房或換地圖就會重生。在中後期更有旅行瓶供玩家依據(jù)已有的素材產(chǎn)生採集環(huán)境,並可以透過密碼讓玩家互相分享採集環(huán)境。
戰(zhàn)鬥系統(tǒng)
戰(zhàn)鬥系統(tǒng)是半即時回合制的,也就是說大部分的情況即便輪到玩家操作角色的回合,包含選擇技能、道具時,時間都會持續(xù)流動。玩家需要注意畫面上的所有資訊,即時的來做出反應。
對於還未熟悉系統(tǒng)的玩家來說,無法即時的來做出反應。面對小怪物時容易連技能都沒看清楚,敵人就已經(jīng)全滅,而面對 boss 時也容易連技能都沒看清楚,己方就已經(jīng)全滅。我建議可以尋找地圖上這種中大型非 boss 的怪物來當作練習,通常在主線開放的新地圖上遇到這類型的怪物時,其血量足以承受多回合的戰(zhàn)鬥,攻擊力也不會高到秒殺玩家。
技能中比較特殊的系統(tǒng)是畫面左上角的 action order,玩家如果滿足其他兩位非操作中的夥伴的 action order,不必等到夥伴的回合,夥伴就會馬上發(fā)動 order skill,除了增加更多攻擊機會外 order skill 還會附加獲得 AP、更容易使敵人破防等優(yōu)勢。
道具中比較特殊的系統(tǒng)是畫面右下角的 core change (CC),整個遊戲的可使用道具皆如同武器防具一樣可以直接裝備在角色身上,藉由消耗 CC 值重複被使用。道具也可以變換為 CC 但變化後將無法再使用。CC 值會在返回鍊金工房後被補滿,無法使用的道具也會重新被開放,所以玩家可以創(chuàng)造出一顆高品質(zhì)的炸彈並重複使用。
缺點
我想不只鍊金術(shù)士,是整個遊戲中的角色都可愛,且這也是遊戲的賣點之一。但是遊戲中的動畫品質(zhì)參差不齊,例如過場動畫中的跑步動作跟角色移動的速度不一,使角色看起來很像慢動作在原地跑步。同時不只 CG 量少,也只有單一結(jié)局,沒有足夠的角色劇情、演出相關(guān)的福利讓玩家感到滿足。
遊戲中的探索成分相當高,但是怪物種類不足,不斷重複異色與放大,也使得各地區(qū)之間的獨特性降低。
整場遊戲中不論小怪還是 boss 的戰(zhàn)鬥機制都一樣,受到一定傷害後發(fā)紅光集氣發(fā)大招。玩家則需要用破防等方式盡力阻止招式的發(fā)動。如果對於不同種類的怪物可以有更多的戰(zhàn)鬥機制會更耐玩。
補血補 CC 的驅(qū)魔花其實用處不大,遊戲的死亡懲罰與重複進入地圖深處的成本皆不高。
在地圖上隨時都可以瞬移到各區(qū)域,瞬移後趕路時也可以把怪物都閃躲開,怪物移動很慢,看到驚嘆號再閃即可。
如果有補血的花,其實可以讓死亡懲罰更高或進出主線劇情當下地圖時麻煩的程度增加 (怪物會擋路要重打等),讓玩家對於中途補血補 CC 是有感的。加上採集籃的大小有極限,玩家不太可能在一個區(qū)域待太久都不回去鍊金工房放素材。
結(jié)論
萊莎的鍊金工房是一款缺點不多但都與遊戲賣點相關(guān)導致十分明顯的作品,玩家越探索越感受到怪物種類不足、越喜愛這些角色越容易察覺到演出的問題。而系列作粉絲則直接感受到劇情以及 CG 少的現(xiàn)象。
不過即便有這些缺點,整體玩下來系列作的核心依舊存在,我還是有感受到與以前喜愛的那個鍊金工房相同的喜悅。我也很樂見人物設定優(yōu)質(zhì)以及商業(yè)上的成功,希望可以因此讓鍊金工房系列獲得更多關(guān)注、更多開發(fā)資源去創(chuàng)新與續(xù)存。最後則是希望遊玩二代時,能夠體會在高銷量的支持之下消除缺點並更加進化的作品。
原本想貼一張 CG 來做結(jié)尾,但是遊戲 CG 已經(jīng)夠少了,就不放了。