在 Quest 的用戶當中, 有為數眾多的無線玩家,
因此這次 VirtualDesktop 新功能 SSW 將會是十分有趣和有用的更新.就讓我們來看看這次功能的效果和問題吧.
首先我們需要先知道 SSW 目前只能支援 Quest2,
因為 2 代 XR2 SoC 支援 motion estimation, 但 Quest 用戶沒辦法體驗.
因為 2 代 XR2 SoC 支援 motion estimation, 但 Quest 用戶沒辦法體驗.
SSW 的功能是為了改善過往遊戲運算或串流時的掉張,
掉張在遊戲中會非常明顯,會嚴重影響到玩家的遊戲體驗,
所以開啟這項技術後,會透過減半渲染張數和補差張來穩定遊戲體驗.
掉張在遊戲中會非常明顯,會嚴重影響到玩家的遊戲體驗,
所以開啟這項技術後,會透過減半渲染張數和補差張來穩定遊戲體驗.
影片中可以比較 Oculus 的 ASW 和 VD 的 SSW 效果,
我們會發現 ASW 能保持畫面較不拉扯,但手部的破裂問題卻十分的明顯,
而 SSW 會保持畫面不會破裂,但犧牲的是圖像會拉扯.
我們會發現 ASW 能保持畫面較不拉扯,但手部的破裂問題卻十分的明顯,
而 SSW 會保持畫面不會破裂,但犧牲的是圖像會拉扯.
為了測試 SSW 實際效果, 我挑選了一款相對激烈的射擊遊戲,
在遊戲中物件相對多,變化快.
在遊戲中物件相對多,變化快.
如 PAYDAY VR 這樣有開槍火光的遊戲中,
我們可以特別注意到快速變化的圖片邊緣會有嚴重的變形.
我們可以特別注意到快速變化的圖片邊緣會有嚴重的變形.
在 UI 這類情境更是明顯,會影響到遊戲體驗,
因此這類問題會十分的明顯,是玩家所不樂見的.
因此這類問題會十分的明顯,是玩家所不樂見的.
但在 Half Life : alyx 中,這類的問題並不會太明顯,
首先 Alyx 的移動方式是傳送的,玩家在大多時間僅需轉頭來移動頭盔,
且遊戲中的如槍戰這類圖像快速變化的時間遠少於探索時間,
所以可以大大受益於SSW 的效果, 改善過往遊戲卡頓的不適感.
首先 Alyx 的移動方式是傳送的,玩家在大多時間僅需轉頭來移動頭盔,
且遊戲中的如槍戰這類圖像快速變化的時間遠少於探索時間,
所以可以大大受益於SSW 的效果, 改善過往遊戲卡頓的不適感.
在未來,我們期許 SSW 正式釋出後的更新能改善畫面拉扯,
以及 Oculus 更新他們的 ASW 2.0 技術到Link 串流服務.
以及 Oculus 更新他們的 ASW 2.0 技術到Link 串流服務.
在 ASW 2.0 還沒成為Link串流的功能前,
我們可以利用SSW 換取更流暢的體驗,
對於已經有 VD 或想購買的朋友們都是好消息.
我們可以利用SSW 換取更流暢的體驗,
對於已經有 VD 或想購買的朋友們都是好消息.